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Poserで使うGenesisフィギュア <衣服編>

Category : Poser
PoserでGenesisフィギュアを使えるようにしようという記事の第2回は、衣服(コンフォームフィギュア)編です。ベースフィギュアと比べ、こちらはなかなかお見せできる段階までたどり着けませんでした。実を言うと、DAZ Studio(以下DS)で使っているそのままに完全な形で衣服をPoser用に出力することはまだできません。しかし何とかPoser上でGenesisに服を着せることができるようにはなりましたので、記事の形にしました。

使用したアプリケーションとそのバージョンは以下の通りです。
 DAZ Studio 4.0.3.47 Pro
 Poser Pro2012 SR2 (9.0.2.21214)

※エクスポートしたGenesisフィギュアは、ウェイトマップの扱えるPoser 9/Pro2012以降のバージョンで読み込むことができます。
※この記事では人体と服(髪など着用できるもの全て)を分ける意味でそれぞれベースフィギュア、コンフォームフィギュアと呼んでいます。

PoserでGenesis2 SS

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Poserで使うGenesisフィギュア

Category : Poser
DAZ Studio(以下DS)からPoserで読み込むことができるGenesisフィギュアを出力する『GenesisをPoserへエクスポートする』の記事は、おかげさまでたくさんの方々に見ていただいています。その時点からDS、Poser共に何度かバージョンアップを繰り返し、Genesis関連のFixもたくさん行われました。
私も先日の半額セールでPoserPro2012を入手しましたので、やっとこの記事を自分で試してみることができるようになりました。余談ですが、一時期姿を消していたPoser9の英語体験版も公開が再開されたようです(ただし30日の試用期間のうちにキャンセルしないと、試用期間終了後に定価で購入することになるので注意が必要です)。

そこで今回は、現時点においてPoser上でGenesisフィギュアがどのぐらい使用できるのかを実際に試してみたいと思います。使用したアプリケーションとそのバージョンは以下の通りです。
 DAZ Studio 4.0.3.47 Pro
 Poser Pro2012 SR2 (9.0.2.21214)

※エクスポートしたGenesisフィギュアは、ウェイトマップの扱えるPoser 9/Pro2012以降のバージョンで読み込むことができます。

PoserでGenesis SS

※Dsa2Pz2について追記しました。(2012.4.14)

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Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility

Category : Content Creator Toolkit
DAZストアではV5の登場をきっかけに、Genesis用のアイテムが増えてきました。そして、これからも増え続けるのではないかと思います(Poserでもっと楽に使えるようになれば良いのですが)。
その理由としてTransfer Utilityの存在があります。Genesis用の衣服製作を強力にサポートしてくれるツールがContent Creator Toolkit(CCT)に含まれるTransfer Utilityです。

このツールは、TriAxウェイトマップを使ったフィギュアをソースとしてスケルトンやウェイトマップ、モーフなどを抽出し、他のオブジェクトへ移植することができます。例えばGenesisフィギュアの衣服の場合、モーフを適用しない初期状態のベースフィギュアに合わせて作成した衣服モデルを用意しておけば、Transfer Utilityを通すだけで次の瞬間にはGenesisに着用が済んでいます。さらにDAZ Studio 4(DS4)にはAuto Morph Generationという機能があるので、ベースフィギュアのモーフに自動でフィットしてくれます。
今回は、Transfer Utilityを使って単純な衣服を作成してみます。

※今回の記事を書くにあたって、DAZ 3D DOCSのこのページを参考にさせていただきました。

CCT Transfer SS

※DAZ 3D DOCSサイトのURLを修正しました。(2012.2.24)

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GenesisをPoserへエクスポートする

Category : DAZ Studio 4
とうとうDAZ3Dの新フィギュアVictoria5(V5)の販売が開始されました(現在はプラチナクラブ会員限定販売です)。
このフィギュアはどういう形で登場するのかさんざん関心を引いてきましたが、やはりDAZ第5世代フィギュアGenesisのモーフの一つと捉えていいようです(ただしV5向けのチューニングは当然されているでしょう)。そのため製品はDAZ Studio 4(DS4)専用となっており、これまでのベースフィギュアのように、そのままPoserで使えるようにはなっていません。
PoserでV5などのGenesisフィギュアを使えるようにするためには、一度DS4でそのフィギュアをPoserのフォーマットで出力しなければいけません。そのためのツール『CR2 Exporter』がDS4の全てのエディションに付属するようになりました。このツールはV5の発売開始と同時にアップデートされたDS4.0.3.9から使用可能になっています。それより前のバージョンのものはウェイトマップを使ったフィギュアが出力できませんので、忘れずアップデートを行って下さい。

DS4Standardの無料期間が今月の31日までになっていますので、まだの方はこちらの入手をお忘れなく!
※2012年6月30日までに延長されました。

今回は、『CR2 Exporter』でGenesisを出力する方法を解説します。
この記事を書くにあたって、DAZフォーラムのこのトピックから見ることができるビデオと英語でのチュートリアルを参考にさせていただきました。
また、この記事の内容に関連する公式ドキュメントはコチラになります。

※『CR2 Exporter』を使って出力したGenesisフィギュアが読み込めるのはPoser9またはPoser2012となり、それ以前のバージョンでは正常に読み込めません。
※上のトピックには

* Published Artists should NOT use the exported CR2 version of the Genesis figure for creating add-ons.


と書かれてあり、CR2形式にしたGenesisの取り扱いには気をつける必要がありそうです。
※現状はなんとかPoserへ持っていけるのはベースフィギュアのみに限られます(もしかしたら現在のバージョンでも衣服もPoser上で使えるかも)。


Victoria 5

Victoria 5 Starter Bundle

Victoria 5 Pro Bundle

DAZ Studio 4.5 Pro

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Content Creator Toolkit その4:Node Weight Map Brushツール

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第4回は、ウェイトマップを作成・編集することができるNode Weight Map Brushツールです。

DS4とともに登場したDAZ第5世代フィギュアがGenesisで、その特長としてウェイトマップが使われているという点があるのは、このブログを読んで下さっている方にはご存知のことと思います。
ウェイトマップとは、フィギュアの骨格(スケルトン)に皮膚(サーフェイス)をバインドするためのスキニング方法の一つです。マップと言ってもテクスチャのような画像ではなく、フィギュアの一つ一つの頂点が、あるボーンの動きにどのくらい影響を受けるかというパラメータを色で表現したものです。テクスチャマッピングの基準となるUVマップと同様に頂点の持つ情報の一つというわけですね。

Node Weight Map Brushツールでは、TriAxウェイトマップまたはGeneralウェイトマップの2種類のウェイトマップを扱うことができ、ビューポート上のフィギュアに直接3Dペイントを行うことができます。では、その使い方と特徴を見ていきましょう。

CCT weightmap SS

※バージョンアップにより名称が「Weight Map Brush」ツールから「Node Weight Map Brush」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.21)

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Content Creator Toolkit その3:Geometry Editorツール

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第3回は、ポリゴン・グループの作成・編集などができるGeometry Editorツールです。

ポリゴン・グループと言えば、Poserフィギュアにはつきものの、フィギュアをパーツごとに分割したものです。ところがウェイトマップ・フィギュア世代になると基本的にシングルメッシュなので、その役割が変わり、ポリゴン単位で作ったグループを意味する言葉に解釈が広がっています。Genesis世代のウェイトマップ・フィギュアには、フェイス、サーフェイス、リージョン、リジッドのなんと4種類のポリゴン・グループがあります。

今まではポリゴン・グループ=オブジェクト分割、サーフェイス・グループ=マテリアル分割だったので一般のモデラーで設定できたのですが、4種類もグループがあるとそうもいきません。そこでこのGeometry Editorツールが必要になったわけです。
また、次回記事にする予定のNode Weight Map Brushツールでもこのツールでのポリゴン選択とポリゴン・グループが活躍しますので、結構重要なツールです。

CCT PolygonGroupEditor SS

※バージョンアップにより名称が「Polygon Group Editor」ツールから「Geometry Editor」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.11)

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Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第2回は、ボーンを作成・編集することができるJoint Editorツールを取り上げます。
8つのツールが含まれているCCTをどういう記事にしていこうか、かなり悩みました。考えた末、まず重要ないくつかのツールの使い方を説明し、その後にそれらのツールを使った簡単な実例を見せるという形で記事を作っていくことにしました。なので、実例の回まで行かないと理解しにくいかと思いますが、その時はリファレンスとしてツールごとの記事も読み返していただけるとうれしいです。

CCT JointEditor SS

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Content Creator Toolkit その1:ツールの役割

Category : Content Creator Toolkit
Content Creator Toolkit(CCT)はDAZ Studio 4(DS4)上でフィギュアをセットアップするためのツールです(DS4Proにも含まれています)。セットアップとは、モデリングしたキャラクターやそれに着せる服などに関節を作ることで、ポーズを取らせたり、アニメーションをさせたりできるようにするための作業です。
CCTを使えば、DSやPoser上で操作のできる従来のPoserフィギュアだけでなく、Genesis世代以降のウェイトマップ・フィギュアも作成することができます。また、既存フィギュアのDS向けの調整や、Auto-Fitツールで変換した衣服の修正にも役立ってくれるはずです。
ただし、CCTはフィギュアのセットアップを行うツールですので、すでにあるモデルに対して作業を行うという形になります。モデルの製作はobj形式での保存が可能な他のモデラーで行って下さい。

今回はまず、CCTに含まれる8つのツールそれぞれがどんなことをできるのかを、ざっくりとご紹介したいと思います。また、それぞれのツールの呼び出し方も併せて説明していきます。
もしも<使い方>の通りにメニューが無い場合は、この記事の最後をご参考にメニューの更新をやってみて下さい。レイアウトにこだわらない方は、改めて「Hollywood Blvd」や「City Limits」などのレイアウトに変更するだけでも大丈夫です。

CCT SS

※バージョンアップによるProperty Editorの変更内容を記事に反映しました。(2014.4.5)
※バージョンアップによるGeometry EditorとNode Weight Map Brushの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.10)

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Genesisフィギュアで使われているテクノロジー

Category : DAZ Studio 4
最近になってやっとDAZの第5世代フィギュアGenesisシリーズがどんなものなのかがはっきりしてきました。DAZ Studio 4 Advanced(DS4A)の発売とともに、関連製品のリリースや他3Dアプリケーションでの扱いなど、どんどんと展開していくものだと思います。

DAZ3Dはこの下のGenesis紹介ビデオの中で、「NEW TECHNOLOGOES」として以下の7項目を挙げています。

 1) Subdivision Surfaces
 2) Versatile Mesh Design
 3) Tri-Ax Weight Map System
 4) Adaptable Joint System
 5) UV Swappable Presets
 6) Auto Morph Generation
 7) Auto-Fit Plugin


以前はそれに対応したDAZフォーラムのトピックもあったのですが、新たなトピックに上書きされてしまったようですので、こちらのDS4の新機能のトピックをご紹介しておきます。
今回は、Genesisフィギュアに使われているこれらの技術が具体的にどんなものなのか、今までのPoserフィギュアとどう違うのかを見ていきたいと思います。そしてGenesisのバーサタイルでリミットレスな凄さを見極めましょう。



※PoserでのGenesisサポートについて追記しました。
※Tri-Axウェイトマップについて追記しました。

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モーフのクロストーク その3:ケーススタディ rg WetTshirt

Category : Tips
これまでベースフィギュアと服(コンフォームフィギュア)間でモーフパラメータを連動させる仕組み、モーフのクロストークについて調べてきました。基本的な事はだいたい網羅したと思うのですが、ERCの組み方によってDAZ Studio(以下DS)でクロストークを働かせるための修正法も変わってきます。
今回は独特なERCの組み方がしてある服を例にして、それをDSでクロストークが働くようにしてみます。
※CR2ファイルを大胆に書き換えていきますので、オリジナルファイルのバックアップは必ず行っておいて下さい。

crosstalk3 SS

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モーフのクロストーク その2:CR2ファイルの修正

Category : Tips
『モーフのクロストーク その1:仕組み』でDAZ Studio(以下DS)でのモーフのクロストークの仕組みについて解説しました。その時は概念の説明だけだったので今回は、実際にDSではクロストークの働かない服(コンフォームフィギュア)を働くようにしようと思います。こういう作業をした方が良い理由は3つあります。

 ・PoserのCopy Morphsスクリプト(D3D)のようにラベルか内部名のどちらかを基準にベースフィギュアと服のモーフパラメータを一致させることができるツールがDSには無い
 ・ERCの記述方法によってはDSではFBMが動作しない上にMorph Followerも空振りしてしまう服になってしまう
 ・DSではJCMも動作していない場合が多い

では、ポイント別に修正方法を見ていきましょう。記事の内容は基本的にDAZのVictoria4フィギュアとそのコンフォームフィギュアを対象にしています。
※CR2ファイルを大胆に書き換えていきますので、オリジナルファイルのバックアップは必ず行っておいて下さい。

crosstalk2 SS

※CR2Builderを使ったFBM、JCMの修正部分により効率的な作業ができるよう追記しました。
※DSでモーフのクロストークが働く服の条件を一つ加えました。

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モーフのクロストーク その1:仕組み

Category : Tips
前回の記事にてフィギュアと着衣のモーフを連動させる仕組み「クロストーク(cross-talking)」があるとお話ししました。これのおかげで、モーフパラメータを操作する手間が半分になっている便利な仕組みです。そしてこれの元になっているのがERCという仕組みです。ただ、このERCについてはPoserとDAZ Studio(以下DS)ではその制約や着用の仕様の違いから、Poserでは動作してもDSではそうでない場合が多々あります。
具体的には、DAZ3Dで販売されているV4用の服ではほぼすべてDSでもクロストークが働くのですが、Renderosityなどの他のサイトで販売されている製品ではベンダーによって対応がまちまちです。
そこで今回は、ERCについて解説するとともに、Poser、DS両方でクロストークがどのように働くのかをまとめたいと思います。

この記事を書くにあたって、次のサイトを参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
 流転四界ぶろぐ:フィギュア番号と連動記述
 trashcan:JCMとERC再び
 Forum3D:DAZ studio で起こる靴下等の不具合について
 豆腐アラモード:Poserとの互換性について

crosstalk SS

※DSのクロストーク図について補足しました。
※DSでクロストークが働く条件について追記しました。

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メニューのカスタマイズその2:アイコンやタブを追加する

Category : Basics
前回、小技を紹介すると言いつつ概要の説明だけに終わってしまいましたので、今回は本当に小技を紹介します!と言っても小技なのであまり期待せず読んでください…
カスタマイズの例として、DAZの Skelton Setup Tool のインストールを想定して、Poserのようにセットアップルームを作ってみます。

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