dForce その1:Simulation Settingsペイン
Category : dForce
DAZ Studio 4.10Proの新機能として登場した物理シミュレーションエンジン『dForce』のご紹介第1回は、物理シミュレーションの設定が詰まったSimulation Settingsペインのプロパティと、物理シミュレーションの開始方法についての記事です。
DAZストアで販売されているdForce対応済み衣服など、既にシーンの設定が終わった状態からのお話ですので、ない場合はInstall Managerにて無料でダウンロードできる『dForce Starter Essentials』などで試してみて下さい。
この記事を書くにあたって、DAZフォーラムのトピック「dForce - Start Here」を参考にしています。

※オプションメニューについて追記しました。(2017.12.05)
DAZストアで販売されているdForce対応済み衣服など、既にシーンの設定が終わった状態からのお話ですので、ない場合はInstall Managerにて無料でダウンロードできる『dForce Starter Essentials』などで試してみて下さい。
この記事を書くにあたって、DAZフォーラムのトピック「dForce - Start Here」を参考にしています。

※オプションメニューについて追記しました。(2017.12.05)
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DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その2
Category : Basics
ビューポートをNVIDIA Iray描画スタイルにすると、Draw SettingsタブにはそのIrayレンダラーに関する設定項目が現れます。そのほとんどはRender Settingsタブと共通の設定ですが、一部このタブでのみ有効なものがあります。また、NVIDIA Iray描画スタイルでしか使えないIray Blendレンダリングモードというのもあります。
そこで今回はそれらについてご紹介します。
Iray Blendについては「Iray Programmer's Manual」のこの項目を参考にしました。

そこで今回はそれらについてご紹介します。
Iray Blendについては「Iray Programmer's Manual」のこの項目を参考にしました。

DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その1
Category : Basics
Draw Settingsタブはビューポートに関していろいろなツールなどに散らばっていた設定をまとめたタブで、DAZ Studio 4.8から導入されたものです。具体的には、マウスオーバーによるハイライト表示やパラメータ操作中のプレビュー負荷軽減、ワイヤーフレームについての設定、そして重要なのがNVIDIA Iray描画スタイルについてのレンダリング設定があります。
今回はまず一般設定(Generalプロパティグループ)の各プロパティについてご紹介していきます。
Draw Settingsタブについてのドキュメントセンターの解説ページはコチラです。

今回はまず一般設定(Generalプロパティグループ)の各プロパティについてご紹介していきます。
Draw Settingsタブについてのドキュメントセンターの解説ページはコチラです。

Smart Contentタブの機能拡張 その2:DAZコネクト
Category : DAZ Studio 4
今回はDAZ Studio 4.9Proの主要なバージョンアップ内容の一つ「DAZコネクト(DAZ CONNECT)」についてご紹介します。
DAZコネクトとは、DAZ StudioとDAZストアを直接接続する機能です。
それによって、DAZ Studio上から購入済み商品のクラウドからのインストールや、商品購入などができるようになっています。
DAZ Studio 4.9Proから起動時にアカウントのログインを促されるのがこのDAZコネクトですので、特に必要なければ「Work Offline(オフライン作業)」を選択すればこれまで通りログインしないでDAZ Studioを使えます。
ただし積極的にDAZコネクトを使わない場合でも、一度はログインすることをオススメします。
そうすることでDAZストアでの商品購入状況がデータベースに取り込まれ、Smart ContentタブのProductsページに反映されるようになります。
ご紹介が遅れましたが、前回と今回の記事はDAZ3Dドキュメントセンターのこのページを参考にしています。
DAZコネクトとは、DAZ StudioとDAZストアを直接接続する機能です。
それによって、DAZ Studio上から購入済み商品のクラウドからのインストールや、商品購入などができるようになっています。
DAZ Studio 4.9Proから起動時にアカウントのログインを促されるのがこのDAZコネクトですので、特に必要なければ「Work Offline(オフライン作業)」を選択すればこれまで通りログインしないでDAZ Studioを使えます。
ただし積極的にDAZコネクトを使わない場合でも、一度はログインすることをオススメします。
そうすることでDAZストアでの商品購入状況がデータベースに取り込まれ、Smart ContentタブのProductsページに反映されるようになります。
ご紹介が遅れましたが、前回と今回の記事はDAZ3Dドキュメントセンターのこのページを参考にしています。
Smart Contentタブの機能拡張 その1:Productsページ
Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.9ProではSmart Contentタブが進化しました。
・DAZコネクト
・Productsページの再設計
以上2点が主要なバージョンアップ内容なわけですが、今回は「Productsページの再設計」について詳しくご紹介したいと思います。
前提としてSmart Contentタブが動作していないとどうしようもないので、それをご確認下さい。
もし、DAZ Studio起動時に次の画像のようなエラー(Resource Error)が出てしまう場合は、Install Managerで「PostgreSQL CMS」をインストールして下さい。

さらに以前はSmart Contentタブが動作していたという場合は続けて「PostgreSQL CMS From Valentina CMS Conversion」をインストールし、DAZ Studioをインストールするのが初めてという場合はDAZ StudioのSmart Contentタブのオプションメニューから「Content Database Maintenance」を実行して出現するウィンドウで「Re-Import Metadata」にチェックを入れてAcceptボタンをクリックして下さい。
「PostgreSQL CMS」がインストールされているのに上のエラーが出てしまう場合は、ファイアーウォールが邪魔をしていることが考えられます。ほとんどの場合問題ないのですが、厳しいセッティングになっているとだめのようです(特にZoneAlarmとは相性が悪いです)。
お使いのアンチウイルスソフトなどのファイアーウォールの設定で、「DAZStudio.exe」「postgres.exe」両プロセスを除外(通信を許可)して下さい。
・DAZコネクト
・Productsページの再設計
以上2点が主要なバージョンアップ内容なわけですが、今回は「Productsページの再設計」について詳しくご紹介したいと思います。
前提としてSmart Contentタブが動作していないとどうしようもないので、それをご確認下さい。
もし、DAZ Studio起動時に次の画像のようなエラー(Resource Error)が出てしまう場合は、Install Managerで「PostgreSQL CMS」をインストールして下さい。

さらに以前はSmart Contentタブが動作していたという場合は続けて「PostgreSQL CMS From Valentina CMS Conversion」をインストールし、DAZ Studioをインストールするのが初めてという場合はDAZ StudioのSmart Contentタブのオプションメニューから「Content Database Maintenance」を実行して出現するウィンドウで「Re-Import Metadata」にチェックを入れてAcceptボタンをクリックして下さい。
「PostgreSQL CMS」がインストールされているのに上のエラーが出てしまう場合は、ファイアーウォールが邪魔をしていることが考えられます。ほとんどの場合問題ないのですが、厳しいセッティングになっているとだめのようです(特にZoneAlarmとは相性が悪いです)。
お使いのアンチウイルスソフトなどのファイアーウォールの設定で、「DAZStudio.exe」「postgres.exe」両プロセスを除外(通信を許可)して下さい。
もう一つのプレビュー、Aux Viewportタブ
Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.7の新機能の一つとして実装されたのがAux Viewportタブです。
Aux Viewportタブでは、補助のビューポートという意味の通りもう一つのビューポートとして、シーンのプレビューをすることができます。
さらにAux Viewportタブでしかできないこととして、インタラクティブ・プログレッシブ・レンダリング(Interactive Progressive Rendering:IPR)があります。この機能を使えば、シーンの編集をしながら随時レンダリングイメージが確認できます。
今回はAux Viewportタブの使い方や注意点などをご紹介していきたいと思います。

Aux Viewportタブでは、補助のビューポートという意味の通りもう一つのビューポートとして、シーンのプレビューをすることができます。
さらにAux Viewportタブでしかできないこととして、インタラクティブ・プログレッシブ・レンダリング(Interactive Progressive Rendering:IPR)があります。この機能を使えば、シーンの編集をしながら随時レンダリングイメージが確認できます。
今回はAux Viewportタブの使い方や注意点などをご紹介していきたいと思います。

graphMate その1:機能
Category : graphMate
DAZ Studio 4.5用のプラグイン『graphMate』(グラフメイト)は、アニメーションカーブを編集することができるタブ(グラフエディタ)をDAZ Studioに追加します。
アニメーションカーブの表示自体がDSの標準機能にはありません。パラメータの変化をグラフで確認・編集できる『graphMate』は、ドープシートの表示機能を持つ『keyMate』と並び、アニメーションの製作時にあると便利なプラグインの一つです。
『graphMate』を使えば、アニメーションカーブ上に表示されたキーをマウスでドラッグして、ダイレクトにタイミングの編集やパラメータの増減ができます。
『aniMate2』にもアニメーションカーブの表示・編集機能がついていましたが、あくまで補助的なもので、細かい編集には向かないものでした。
今回は、『graphMate』の機能をご紹介したいと思います。

アニメーションカーブの表示自体がDSの標準機能にはありません。パラメータの変化をグラフで確認・編集できる『graphMate』は、ドープシートの表示機能を持つ『keyMate』と並び、アニメーションの製作時にあると便利なプラグインの一つです。
『graphMate』を使えば、アニメーションカーブ上に表示されたキーをマウスでドラッグして、ダイレクトにタイミングの編集やパラメータの増減ができます。
『aniMate2』にもアニメーションカーブの表示・編集機能がついていましたが、あくまで補助的なもので、細かい編集には向かないものでした。
今回は、『graphMate』の機能をご紹介したいと思います。

keyMate その1:機能
Category : keyMate
DAZ Studio 4.5用のプラグイン『keyMate』は、効率的にアニメーションのキーフレームを表示・編集することができるタブを追加します。
例えば、標準機能ではキーフレームを別のタイミングに移動するためにMemorize Figure Pose→Restore Figure Poseというような面倒な操作をしなければいけませんが、『keyMate』を使えば、マウスでキーをドラッグするだけです。
他にもスケルトンアニメーションをする際に便利な機能など、シンプルですが強力なものが揃っています。
今回は『keyMate』の機能をご紹介したいと思います。

例えば、標準機能ではキーフレームを別のタイミングに移動するためにMemorize Figure Pose→Restore Figure Poseというような面倒な操作をしなければいけませんが、『keyMate』を使えば、マウスでキーをドラッグするだけです。
他にもスケルトンアニメーションをする際に便利な機能など、シンプルですが強力なものが揃っています。
今回は『keyMate』の機能をご紹介したいと思います。

DS4でのShader Mixer その1:タブ解説
Category : Shader Mixer
DAZ Studio 4 Advanced以上のエディションには、シェーダーツリーを組み立てて多様なシェーダーを作成することができるShader Mixerタブがあります。このブログでも、簡単なシェーダーツリーのレシピや、Shader Mixerによって作成された製品をご紹介してきました。
DS4になってから名前からBETAも取れたことですし、インターフェイスも固まったようなので、ここで改めてShader Mixerタブについて記事にしたいと思います。
まず今回はタブ解説とブリックの操作方法について解説します。
※過去のShader Mixerに関する記事について、Shader Mixerカテゴリに分類し直しました。

DS4になってから名前からBETAも取れたことですし、インターフェイスも固まったようなので、ここで改めてShader Mixerタブについて記事にしたいと思います。
まず今回はタブ解説とブリックの操作方法について解説します。
※過去のShader Mixerに関する記事について、Shader Mixerカテゴリに分類し直しました。

DAZ Studio Basics:タブ解説 Surfaces
Category : Basics
これまでにDAZ Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。しかし多用するタブでありながらSurfaces (Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。
シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。
今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。
今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

Content Creator Toolkit その4:Node Weight Map Brushツール
Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第4回は、ウェイトマップを作成・編集することができるNode Weight Map Brushツールです。
DS4とともに登場したDAZ第5世代フィギュアがGenesisで、その特長としてウェイトマップが使われているという点があるのは、このブログを読んで下さっている方にはご存知のことと思います。
ウェイトマップとは、フィギュアの骨格(スケルトン)に皮膚(サーフェイス)をバインドするためのスキニング方法の一つです。マップと言ってもテクスチャのような画像ではなく、フィギュアの一つ一つの頂点が、あるボーンの動きにどのくらい影響を受けるかというパラメータを色で表現したものです。テクスチャマッピングの基準となるUVマップと同様に頂点の持つ情報の一つというわけですね。
Node Weight Map Brushツールでは、TriAxウェイトマップまたはGeneralウェイトマップの2種類のウェイトマップを扱うことができ、ビューポート上のフィギュアに直接3Dペイントを行うことができます。では、その使い方と特徴を見ていきましょう。

※バージョンアップにより名称が「Weight Map Brush」ツールから「Node Weight Map Brush」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.21)
DS4とともに登場したDAZ第5世代フィギュアがGenesisで、その特長としてウェイトマップが使われているという点があるのは、このブログを読んで下さっている方にはご存知のことと思います。
ウェイトマップとは、フィギュアの骨格(スケルトン)に皮膚(サーフェイス)をバインドするためのスキニング方法の一つです。マップと言ってもテクスチャのような画像ではなく、フィギュアの一つ一つの頂点が、あるボーンの動きにどのくらい影響を受けるかというパラメータを色で表現したものです。テクスチャマッピングの基準となるUVマップと同様に頂点の持つ情報の一つというわけですね。
Node Weight Map Brushツールでは、TriAxウェイトマップまたはGeneralウェイトマップの2種類のウェイトマップを扱うことができ、ビューポート上のフィギュアに直接3Dペイントを行うことができます。では、その使い方と特徴を見ていきましょう。

※バージョンアップにより名称が「Weight Map Brush」ツールから「Node Weight Map Brush」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.21)
Content Creator Toolkit その3:Geometry Editorツール
Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第3回は、ポリゴン・グループの作成・編集などができるGeometry Editorツールです。
ポリゴン・グループと言えば、Poserフィギュアにはつきものの、フィギュアをパーツごとに分割したものです。ところがウェイトマップ・フィギュア世代になると基本的にシングルメッシュなので、その役割が変わり、ポリゴン単位で作ったグループを意味する言葉に解釈が広がっています。Genesis世代のウェイトマップ・フィギュアには、フェイス、サーフェイス、リージョン、リジッドのなんと4種類のポリゴン・グループがあります。
今まではポリゴン・グループ=オブジェクト分割、サーフェイス・グループ=マテリアル分割だったので一般のモデラーで設定できたのですが、4種類もグループがあるとそうもいきません。そこでこのGeometry Editorツールが必要になったわけです。
また、次回記事にする予定のNode Weight Map Brushツールでもこのツールでのポリゴン選択とポリゴン・グループが活躍しますので、結構重要なツールです。

※バージョンアップにより名称が「Polygon Group Editor」ツールから「Geometry Editor」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.11)
ポリゴン・グループと言えば、Poserフィギュアにはつきものの、フィギュアをパーツごとに分割したものです。ところがウェイトマップ・フィギュア世代になると基本的にシングルメッシュなので、その役割が変わり、ポリゴン単位で作ったグループを意味する言葉に解釈が広がっています。Genesis世代のウェイトマップ・フィギュアには、フェイス、サーフェイス、リージョン、リジッドのなんと4種類のポリゴン・グループがあります。
今まではポリゴン・グループ=オブジェクト分割、サーフェイス・グループ=マテリアル分割だったので一般のモデラーで設定できたのですが、4種類もグループがあるとそうもいきません。そこでこのGeometry Editorツールが必要になったわけです。
また、次回記事にする予定のNode Weight Map Brushツールでもこのツールでのポリゴン選択とポリゴン・グループが活躍しますので、結構重要なツールです。

※バージョンアップにより名称が「Polygon Group Editor」ツールから「Geometry Editor」ツールに変更になりました。
※ツールの名称変更につき、メニューなどの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.11)
Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール
Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第2回は、ボーンを作成・編集することができるJoint Editorツールを取り上げます。
8つのツールが含まれているCCTをどういう記事にしていこうか、かなり悩みました。考えた末、まず重要ないくつかのツールの使い方を説明し、その後にそれらのツールを使った簡単な実例を見せるという形で記事を作っていくことにしました。なので、実例の回まで行かないと理解しにくいかと思いますが、その時はリファレンスとしてツールごとの記事も読み返していただけるとうれしいです。

8つのツールが含まれているCCTをどういう記事にしていこうか、かなり悩みました。考えた末、まず重要ないくつかのツールの使い方を説明し、その後にそれらのツールを使った簡単な実例を見せるという形で記事を作っていくことにしました。なので、実例の回まで行かないと理解しにくいかと思いますが、その時はリファレンスとしてツールごとの記事も読み返していただけるとうれしいです。

リアルタイム・リップシンクができるMimic Live
Category : その他
LightWaveやCarraraのプラグインとして、スタンドアロンアプリとして、そしてDAZ Studio(以下DS)ではLip SyncタブとしておなじみのMimicシリーズに、リアルタイムでリップシンクする『Mimic Live』が登場しました。リップシンクとは、喋っている音声に合わせてフィギュアの口の動きをつけ、まるでそのフィギュアが喋っているように見せる技術です。Mimicシリーズは高度な音声解析とPoserフィギュアに合わせた設定によって、ユーザーが簡単にそれを行えるように作られました。つまり口パクのアニメーションを付けてくれるソフトです。
『Mimic Live』はそれをリアルタイムでやってしまうということで、PCのマイクで喋るとそれに合わせてフィギュアが口パクしてくれるものになっています。数日間ですが『Mimic Live』を試用する機会があり、とても興味深く感じたので、今回はそれを記事にしました。
この『Mimic Live』はWindows版のDS3またはDS4用プラグインとなっています。
下のビデオはYoutubeのDAZ3Dチャンネルで公開されている『Mimic Live』のチュートリアルビデオです。動画で見ていただくとすぐに、どんなことをするプラグインなのか分かっていただけると思います。
『Mimic Live』はそれをリアルタイムでやってしまうということで、PCのマイクで喋るとそれに合わせてフィギュアが口パクしてくれるものになっています。数日間ですが『Mimic Live』を試用する機会があり、とても興味深く感じたので、今回はそれを記事にしました。
この『Mimic Live』はWindows版のDS3またはDS4用プラグインとなっています。
下のビデオはYoutubeのDAZ3Dチャンネルで公開されている『Mimic Live』のチュートリアルビデオです。動画で見ていただくとすぐに、どんなことをするプラグインなのか分かっていただけると思います。
Shapingタブとリージョン・ツール
Category : DAZ Studio 4
やっと出たという感じですが、DAZ3Dより先日Genesisフィギュア用キャラクターカスタマイズモーフ『Genesis Evolution: Morph Bundle』(Evolutionモーフ)が販売開始されました(現在はプラチナクラブ会員専売です)。この製品は『Genesis Evolution: Head Morphs』『Genesis Evolution: Body Morphs』の2製品のバンドル販売品で、8月3日(現地時間)までに購入すると22種類の表情モーフセット『Genesis Evolution: Expressions』がボーナスとして付いてきます。
同時期にCarrara8.5でGenesisフィギュアがサポートされることが発表されました(コチラ)。Poserなどの他のアプリケーションでの展開も気になるところですね。
DAZ Studio 4(以下DS4)では、フィギュアのモーフパラメータを編集するためにShapingタブとリージョン・ナビゲーション(Region Navigator)・ツールが導入されました。『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事で「フィギュアの体型を変更する」工程で使用したタブですね。もちろんこれまで通りParametersタブでもフィギュアの各パラメータを編集することが可能ですが、Shapingタブは特にモーフパラメータのみを編集するものです。そしてリージョン・ツール(長いので略してしまいます)はShapingタブを補助するためのツールになっています。
今回はShapingタブとリージョン・ツールの使い方を見ていくとともに、Evolutionモーフの使用感なんかも書きたいと思います。
そういえば名前が似ているDS3.1の新機能Shapeタブはどこに行ってしまったんでしょうね。表情付けなどに便利だったんですけど。

同時期にCarrara8.5でGenesisフィギュアがサポートされることが発表されました(コチラ)。Poserなどの他のアプリケーションでの展開も気になるところですね。
DAZ Studio 4(以下DS4)では、フィギュアのモーフパラメータを編集するためにShapingタブとリージョン・ナビゲーション(Region Navigator)・ツールが導入されました。『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事で「フィギュアの体型を変更する」工程で使用したタブですね。もちろんこれまで通りParametersタブでもフィギュアの各パラメータを編集することが可能ですが、Shapingタブは特にモーフパラメータのみを編集するものです。そしてリージョン・ツール(長いので略してしまいます)はShapingタブを補助するためのツールになっています。
今回はShapingタブとリージョン・ツールの使い方を見ていくとともに、Evolutionモーフの使用感なんかも書きたいと思います。
そういえば名前が似ているDS3.1の新機能Shapeタブはどこに行ってしまったんでしょうね。表情付けなどに便利だったんですけど。

DAZ Studioのタブ一覧
Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio(以下DS)の機能はタブというまとまりごとに設定されており、これを増やすことで拡張していく形になっています。そのため、それぞれのタブの機能を理解することが、DSを理解する方法であると言えるでしょう。
DS4が登場し、タブの名称変更や追加が行われました。今回は、標準的なタブの一覧を整理し、それぞれどんな機能を持つものかを簡単に説明していこうかと思います。
このブログではまだ現在はDS3でのタブ名で記している場合が多いため、DS4を使っている場合は、それをDS4でのタブ名に読み替えて理解していただけると助かります。

DS4が登場し、タブの名称変更や追加が行われました。今回は、標準的なタブの一覧を整理し、それぞれどんな機能を持つものかを簡単に説明していこうかと思います。
このブログではまだ現在はDS3でのタブ名で記している場合が多いため、DS4を使っている場合は、それをDS4でのタブ名に読み替えて理解していただけると助かります。

DAZ Studio Basics:タブ解説 Shape
Category : Basics
DAZ Studio(以下DS)が3.1にバージョンアップしてから複数の機能追加がありました。マイナーバージョンアップなのに!?と思ってしまいますが、これはバージョン4の新機能の先取りという位置づけみたいです。
今回はその中からShapeツール(Shapeタブ)について解説します。
最初見た時は、どういう目的で使うものなのだろうかと考えてしまいました。しかし使っていくうちに、素晴らしいツールだということがわかってきたのです。
簡単に言えば、これはフィギュア等のモーフを調整するためのツールです。Parametersタブと違うのは、モーフを適用した結果がサムネイル画像として表示される点と、レスポンスが良い操作が可能な点、Puppeteerツールの様にモーフのミックス機能があるという点です。
※この記事はバージョン3.1のものですので、これから仕様や外観が変わる可能性があります。
※このタブはDS4以降には搭載されていません。

今回はその中からShapeツール(Shapeタブ)について解説します。
最初見た時は、どういう目的で使うものなのだろうかと考えてしまいました。しかし使っていくうちに、素晴らしいツールだということがわかってきたのです。
簡単に言えば、これはフィギュア等のモーフを調整するためのツールです。Parametersタブと違うのは、モーフを適用した結果がサムネイル画像として表示される点と、レスポンスが良い操作が可能な点、Puppeteerツールの様にモーフのミックス機能があるという点です。
※この記事はバージョン3.1のものですので、これから仕様や外観が変わる可能性があります。
※このタブはDS4以降には搭載されていません。

DAZ Studio 3 Advanced その5:ShaderMixerで拡張スポットライトを組む
Category : Shader Mixer
これまでDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能についてご紹介してきましたが、DS2.3版から進化したプラグインシェーダが主でした。今回は、まったくの新機能として搭載された『ShaderMixer』を試してみたいと思います。
これは、ブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダノードを多数つなぎ、様々なシェーダを組み立てるものです。マテリアルのみならず、カメラ、ライトにもシェーダを組み込むことが出来ます。
この機能、奥が深く、とても全容が紹介しきれません。まずは『ShaderMixer』を使った実例として、影の濃さや色を調整できるスポットライトを作ってみたいと思います。

※Light Decayについて再考し、スポットライトの組成を見直すとともに、大幅に記事を加筆・修正しました。
これは、ブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダノードを多数つなぎ、様々なシェーダを組み立てるものです。マテリアルのみならず、カメラ、ライトにもシェーダを組み込むことが出来ます。
この機能、奥が深く、とても全容が紹介しきれません。まずは『ShaderMixer』を使った実例として、影の濃さや色を調整できるスポットライトを作ってみたいと思います。

※Light Decayについて再考し、スポットライトの組成を見直すとともに、大幅に記事を加筆・修正しました。