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Iray Uberシェーダー その1:ディスプレイスメント

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8 Pro RC3版が公開され、そろそろ正式版が出そうという時期になりました。
正式版が公開された際には、バージョン4.7とは扱いの点でどう違ってくるのかについて記事にしたいと思っていますが、今回はベータ版のIrayレンダラー用のシェーダー、Iray Uberシェーダーについて、気がついたことをご紹介します。

レンダリングエンジンが違うことが原因で3Delight用のシェーダーの性能を生かせないのは、PoserやRealityプラグインなどを使ったことのある方にはおなじみのことだと思います。
それは残念なのですが、Iray Uberシェーダーはそれを適用する際に前のシェーダーのテクスチャやパラメーターを引き継いでくれます。
大なり小なりマテリアルの調整は必要になってくるのですが、一から設定しなければいけないよりは楽にできると思います。特にスペキュラなどはレンダリング上、割とうまく変換できている気がします。

Iray Uberシェーダーへのとっかかりは以前の記事をご覧いただくとして、そのプロパティの中から今回はディスプレイスメント(Displacement)についてご紹介します。

IrayDisplacement SS

※SubD Displacement Levelプロパティについて記事を訂正しました。

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NVIDIA Irayレンダラー その6:Decal/Stickerの使い方

Category : Iray Renderer
前回の「New Iray Section Plane Node」に引き続き、今回は何に使うのかわからないメニューの2つめ、「New Iray Decal Node」をご紹介します。
これはいわゆるプラモデルを作るときに貼るデカール、印刷されたステッカーやシールのことです。
Decalノードを使えば、すでに完成されているオブジェクトに対し追加でデカールを貼る、つまり上からテクスチャを張ることができます(テクスチャも貼るが正しいのでしょうか)。

今回はDecalノードの使い方と、その役割について見ていきたいと思います。

Iray06 SS

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NVIDIA Irayレンダラー その3:Iray Uberシェーダーの基本プロパティ

Category : Iray Renderer
NVIDIA Irayレンダラーの連載今回はライトをお休みして、いったんマテリアルについてご紹介します。
最初の記事でも書きましたが、Irayレンダラーの高度な機能を使うためには今のところ「Iray Uberシェーダー(Iray Uber Shader)」を用いる必要があります。
シェーダーというものは、同じパラメータでもシーンのライティングによって効果がわかりにくかったり、そのさじ加減が微妙だったりで、すんなりと理解するのはなかなか困難です。ましてや正式リリースされていないものなので、どういう形の記事にすればいいのかさんざん迷いました。

今回はとにかくあるものを使おうということで、あらかじめ用意されているシェーダープリセットのパラメータとレンダリング結果から学習していきます。そして反射や透明、屈折などの基本的なプロパティがどこにあるのかをご紹介します。

※一部のパラメータが間違っていたのを修正しました。(2015.3.31)

Iray03 SS


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合理的に汚しを加えるシェーダーDAZ Studio Dirt Shaders

Category : その他
『DAZ Studio Dirt Shaders』はオブジェクトに汚しを加えたり、緑青の浮いたブロンズ像のように見せることができるシェーダーです。
以前テクスチャに汚しを加える『Hybrid Grunge』というスクリプト製品をご紹介しました(記事はコチラ)が、まんべんなく汚しが入ってしまうという問題がありました。それに対して『DAZ Studio Dirt Shaders』は汚れのたまりやすい箇所に、合理的に汚しを入れてくれるすぐれもののシェーダーです。
ベンダーはハイクオリティな背景オブジェクトやロボットフィギュアなどを製作されているStonemason氏なので、このシェーダにも興味を引かれた方が多いのではないでしょうか。

『DAZ Studio Dirt Shaders』には大きく分けて3種類のシェーダーが含まれます。

 ・BronzePatina 緑青(青さび)付きのブロンズ像の質感
 ・DirtyCorner 溝にたまった汚れ
 ・DirtyEdge 端の方の塗料のはがれや錆

イメージ的には上記のような感じです。
今回はこのDirt Shadersの効果や使う上でのコツなどをご紹介したいと思います。

dirtshader SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

サーフェイス選択セットで効率よくマテリアルを編集する

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.6 Proの新機能リストに「Surface Selection Set」(サーフェイス選択セット)というのがあります。
この機能はSurfacesタブで複数のサーフェイス・グループをサーフェイス選択セットと呼ぶグループにまとめ、そのグループごとにプロパティの表示・編集をしようというものです。

例えば、Genesisフィギュアには26のサーフェイス・グループがありますが、たいてい「3_SkinArm」と「3_SkinFoot」のマテリアルは同じ内容になります。そういう同じ内容になるサーフェイス・グループをまとめて編集を楽にしようという便利機能なわけですね。

サーフェイス選択セット SS

※マテリアルプリセットの適用について追記しました。(2013.6.23)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Subsurface Shader Base その1:使い方

Category : Subsurface Shader
DAZ Studio 4.6 Proの正式リリースと同時に公開になったシェーダが『Subsurface Shader Base』です。
その名の通り、Sub-Surface Scattering(SSS:表面下散乱)を得意とするシェーダで、ロウや牛乳、人の肌など質感を描写することができます。
『Human Surface Shader』、『UberSurface』、『pwSurface』など他にもSSSが表現できるシェーダはありますが、『Subsurface Shader Base』は多彩なプロパティを用意することで、SSS効果の強度調整がしやすいという特長があります。

『Subsurface Shader Base』はDS4.6に含まれるプロダクトという位置づけのようで、無料でダウンロードすることができます。

今回は『Subsurface Shader Base』の基本的な使い方と、そのプリセット集である『Subsurface Gummy & Plastic Shaders』(こちらは有料です)について説明したいと思います。

SSShader SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

ジオメトリシェルで簡単ボディスーツを作る

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.5の新機能として、インスタンス(Instance)と並んでジオメトリシェル(Geometry Shell)が追加されました。
簡単に言うとマテリアルの変更できるインスタンスなのですが、他にも結構面白そうな特長を持っています。

今回は、ジオメトリシェルを使ってGenesisにピッタリフィットするボディスーツを作ります。また、他にもどんなことに使える機能なのかを考えていきます。

※インスタンスについてはコチラの記事をご参照下さい。

ジオメトリシェル SS

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DUFプリセットの保存と再利用

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.0より導入されたDSONフォーマットのファイルは、それまで使われていたDAZ Scriptフォーマットのものに置き換わるように実装されてきました。そしてついにDS4.5より、ほぼ完全にDSONフォーマットが標準の地位を獲得しました。

シーンデータの保存はDSONフォーマットでしかできなくなり(dazファイルの読み込みはまだできます)、DAZ Scriptフォーマットのプリセット保存はDeprecated(非推奨)として隅に追いやられました。また、DSONフォーマットのファイルの拡張子として.duf(DAZ User File)が新設され、それまで使われていた.dsf(DAZ Support File)はジオメトリなどの実データのみに使われるように変更されました。
また、保存できるプリセットとしてHierarchical Material(s)、Wearable(s)といった便利なものが追加されました。

今回はDSONフォーマットで保存できるプリセット(DUFプリセット)のうち、フィギュア周りのものと、新規追加されたものを説明していきたいと思います。
『Content Creator Toolkit その8:DSF形式での保存』のDSFプリセット保存部分のDS4.5対応版となります。

DAZ Studio 4.5.0.137 Proを使用しています。

DUF保存 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DS4.5でのLIE

Category : Layered Image Editor
DAZ Studioでレイヤー付き画像ファイルを扱うためのツールLayered Image Editor(LIE。面倒なのでMultiを抜いた呼称で統一していきます)は、DS4.5から少し仕様が変わりました。これは標準ファイル形式がこれまでのDAZ ScriptからDSON(.duf)に変更になったことの影響です。さらにLIEではこれまで使っていた.dsiファイルを使わなくなり、テクスチャファイル指定部分に直接レイヤー構造を記述するようになりました。

今回は、DS4.5でLIEの使い方がどう変わったかについて調べていきたいと思います。

LIE2 SS

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Map TransferでテクスチャのUVを変換する

Category : Advanced Tools
Genesisフィギュアは複数のUVセット(UV座標:テクスチャを貼り付ける基準となる座標系)を持つという特長があります。例えばマテリアルプリセット「Sample Lana - No Gen」はVictoria 4UVセットが使われますし、「V5 Bree All」はVictoria 5UVセットが使われます。この設定はマテリアルプリセット自体に含まれますので、普段ユーザーがそれを気にすることはありません。

ところでDAZ Studio 3 Advancedで搭載されたMap Transferという機能があります。過去の記事でもご紹介していますが、これはUVセットを変換する機能です。記事の時点ではユーザーにはあまり必要の無いものでしたが、Genesis世代になり、その有用性が出てきました。例えばフィギュアのテクスチャに描かれた下着などのVictoria 4用のセカンドスキンをVictoria 5用のマテリアルで使いたいという場合、そのままではずれてしまいます。そこでMap Transferを使ってセカンドスキンのテクスチャを変換してやれば、Victoria 5用のマテリアルにずれずに重ねることができます。

今回はDS4でのMap Transferの使用法を改めてまとめてみたいと思います。
少し前にこの記事を書こうと思っていたのですが、DS4.0では変換品質の設定がなぜか反映されなかったので保留していました。今回再びDS4.5で試したところ、直っていましたので記事にしました。

maptransfer2 SS

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DS4でのShader Mixer その4:雑多な情報

Category : Shader Mixer
今回はDAZ Studio 4におけるShader Mixer関連記事の締めとして、細かい情報をまとめておきます。
まずはDS3版とDS4版とのブリック名の違い、次にチュートリアルビデオなどへのリンク、そしてサンプルプリセットのご紹介と続きます。

Shader Mixerは簡単な操作でさまざまなシェーダーを作成できる便利なツールです。サンプルシェーダーや有志が公開しているレシピなどを参考に、ぜひ使ってみて下さい。

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DS4でのShader Mixer その3:シーン内のシェーダーを読み込む

Category : Shader Mixer
Shader Mixerタブには、シーン内にあるShader Mixer製のシェーダーを読み込み、編集する機能があります。そして自分なりにシェーダーをカスタマイズして、使うことができるようになっています。

今回はその機能のご紹介と、それを使ってDAZ Studio用のトゥーンシェーダー『Toonx』をDS4で使用できるようにします。『Toonx』はXextria氏が無償で公開して下さっているもので、こちらのサイトからダウンロードできます。
『Toonx』をご紹介した記事はコチラ

ShaderMixer4 SS3

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DS4でのShader Mixer その2:シェーダーツリーの作成

Category : Shader Mixer
DAZ Studio用のツリー型シェーダー作成ツール『Shader Mixer』を改めてご紹介する記事の第2回は、実際にシェーダーツリーを組み立てていく流れを追っていきたいと思います。

今回はサンプルとしてAmbient Occlusion(アンビエント・オクルージョン:AO)を発生させるマテリアルシェーダーを作成します。AOはUberEnvironment2ライトなどでご存知の通り、非常にソフトな影が得られる機能です。私は以前からDSでAOのレンダリング画像だけを取り出せないかなあと思っていました。Carraraなどのマルチパスレンダリングを実装しているレンダラーなら可能なのですが、DS4にはそれがありません。そこで今回は、AOだけがレンダリングされるようにマテリアルシェーダーを作成してみます。

ShaderMixer4B SS

※プロパティの内部名の設定方法について追記しました(11)。また、Tilingプロパティの現在値の変更について追記しました(13)。(2012.7.27)

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DS4でのShader Mixer その1:タブ解説

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 4 Advanced以上のエディションには、シェーダーツリーを組み立てて多様なシェーダーを作成することができるShader Mixerタブがあります。このブログでも、簡単なシェーダーツリーのレシピや、Shader Mixerによって作成された製品をご紹介してきました。
DS4になってから名前からBETAも取れたことですし、インターフェイスも固まったようなので、ここで改めてShader Mixerタブについて記事にしたいと思います。
まず今回はタブ解説とブリックの操作方法について解説します。

※過去のShader Mixerに関する記事について、Shader Mixerカテゴリに分類し直しました。

ShaderMixer4 SS

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肌をフレッシュにするマテリアルプリセット Interjection

Category : Human Surface Shader
DAZ Studio(以下DS)用のマテリアルシェーダーHuman Surface Shader(HSS)とその進化型Uber Surface Shader(USS)には光の表面下散乱:Sub-Surface Scattering(SSS)を表現するためのプロパティがあります。これはDAZのEliteシリーズ以降、V4M4やGenesis用のDSマテリアルにはよく使われています。最初は色と強度だけだったのが、最近のEliteマテリアルではそれぞれにテクスチャマッピングが用いられるなど、その設定も高度化しています。

今回ご紹介する『Interjection - Surface Injections for DAZ Studio』は、SSSに使われるテクスチャとパラメータ設定のプリセットをパッケージングしたものです。これを使うことでSSSの効果の強弱がダイナミックに出るようになり、キャラクターの肌はよりリアリスティックに、より生っぽくなります。この製品はDAZのフィギュアVictoria 4、Michael 4、Genesis(V4、M4、V5のUVセット)用で、HSSまたはUSSをシェーダーとしているマテリアルプリセットに対応しています。
また、同系製品である『Interjection Booster Shot One』はDAZのGenesis(M5、HitomiのUVセット)用で、HSSまたはUSをシェーダーとしているマテリアルプリセットに対応しています。
これらの製品自体には人肌のテクスチャなどは付属していませんのでご注意下さい。

作者によるプロモーションビデオチュートリアルビデオがYoutubeにアップされています。興味のある方はまずプロモーションビデオの方をご覧下さい。こちらはDAZストアの製品ページからも見れるようになっています。

余談ですが、Poser 9/Pro2012で搭載されたSSSのように、光がにじみ出ているような効果はDSのHSSおよびUSSのSSSでも表現されています。ただ、SSS強度をかなり上げないとそれがはっきり分かるレベルにはならないため、なかなか同じようにはいきません。でも可能性は残っていますよ~。

Interjection SS

※『Interjection Booster Shot One』の修正ファイルのダウンロードリンクを追加しました。(2012.5.21)
※レンダリング画像を追加しました。(2012.5.23)
※バージョンアップによって修正された部分を訂正しました。(2013.3.22)

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Poser Proから3DモデルをPhotoshopへ

Category : Poser
『3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする』の記事でDAZ StudioからPhotoshop Extended(CS3以降)へ3Dモデルを出力しました。
そしてタイミングの良いことに、先日届いたSmith MicroのニュースレターにPoser Pro 2012からPhotoshop CS6 Extendedへ3Dモデルを出力するYoutubeビデオが紹介されていました。

Poser ProにはCOLLADA形式(.dae)で3Dモデルを出力する機能があり、Photoshopへの出力用のオプションがプリセットとして用意されていたようです。今回はそれを使ってみました。

PoserでDAE出力 SS

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3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする

Category : 3D Photoshop Bridge
DAZ Studio(以下DS)を画像編集ソフトPhotoshopと連携させるプラグイン『3D Photoshop Bridge』のご紹介の第2回は、Photoshopに3Dモデルを取り込む機能についてです。これは3Dレイヤーの扱えるExtended版のPhotoshopでのみ有効になる機能です。私が普段使っているのはCS5の通常版なのですが、5月11日に発売開始となるCS6のベータ体験版(Extended)を試用中でもありますので、この機会に3Dレイヤーを試してみました。

まず最初にお断りしておきますが、今回の記事に関連する『3D Photoshop Bridge』のメニュー「Export Scene as U3D」「Export Scene as DAE」は、DSで保存したシーンファイルをPhotoshopで開くというだけの機能で、それ以上でもそれ以下でもないことがわかりました。それぞれUniversal 3D(U3D)、COLLADA(DAE)という3Dファイルフォーマットを使用します。

『3D Photoshop Bridge』の機能説明としてはこれだけで終わってしまうので、今回はPhotoshopで開いた3Dのファイルにペイントする方法を(浅くですが)まとめてみたいと思います。

PSBridge2 SS

※ペイントオーバーレイについて追記しました。(2012.5.9)
※出力されるメッシュについて追記しました。(2012.5.26)

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3D Photoshop Bridge その1:レンダリングとテクスチャ

Category : 3D Photoshop Bridge
DAZ Studio(以下DS)を画像編集ソフトPhotoshopと連携させるプラグインとして『3D Photoshop Bridge』があります。定価が$199とDS用プラグインとしてはかなり高額です。それにPhotoshop自体高額なソフトウェアな上、正直なところ3Dレイヤーの扱えるExtended版のPhotoshopでないと定価ほどの価値は無いプラグインだと思い、あまり注目していませんでした。

しかし現在は『3D Photoshop Bridge』は無料提供期間ですし、DS4Proにも付属しています。折良くPhotoshop CS6 Extendedがベータ体験版として使えるので、この機会に試してみようと思い立ち今回記事にしました。第1回となる今回は、Extended版で有効になる機能以外を使ってみます。

PSBridge SS

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Poserで使うGenesisフィギュア

Category : Poser
DAZ Studio(以下DS)からPoserで読み込むことができるGenesisフィギュアを出力する『GenesisをPoserへエクスポートする』の記事は、おかげさまでたくさんの方々に見ていただいています。その時点からDS、Poser共に何度かバージョンアップを繰り返し、Genesis関連のFixもたくさん行われました。
私も先日の半額セールでPoserPro2012を入手しましたので、やっとこの記事を自分で試してみることができるようになりました。余談ですが、一時期姿を消していたPoser9の英語体験版も公開が再開されたようです(ただし30日の試用期間のうちにキャンセルしないと、試用期間終了後に定価で購入することになるので注意が必要です)。

そこで今回は、現時点においてPoser上でGenesisフィギュアがどのぐらい使用できるのかを実際に試してみたいと思います。使用したアプリケーションとそのバージョンは以下の通りです。
 DAZ Studio 4.0.3.47 Pro
 Poser Pro2012 SR2 (9.0.2.21214)

※エクスポートしたGenesisフィギュアは、ウェイトマップの扱えるPoser 9/Pro2012以降のバージョンで読み込むことができます。

PoserでGenesis SS

※Dsa2Pz2について追記しました。(2012.4.14)

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DAZ Studio Default Shader

Category : Basics
前回はDAZ Studio(以下DS)のSurfacesタブの操作方法を解説しました。操作方法を理解すると次に疑問に思うのは、個々のサーフェイス・プロパティ、Diffuse ColorやOpacity Strengthが材質(マテリアル)の何を司っているかということだと思います。これらのプロパティはシェーダーによって変わってきますので、今回はDSで標準的に使われているシェーダーDAZ Studio Default Shader(Default Shader)について解説したいと思います。

DSにおけるシェーダーとは、3Delightソフトウェアレンダラーを使ってレンダリングする際にオブジェクトの表面材質を決定する要素(マテリアルシェーダー)です。DSで使用できるシェーダーはDefault Shaderの他にもHuman Surface Shader(HSS)やUberSurface Shader、pwToonなどがあり、それぞれ独特なプロパティを持つことで他にない材質表現を可能にしています。過去の記事でもこれらのシェーダーを取り上げたことがありますね。さらにShader MixerタブShader Builderタブを使えば、自分でシェーダーを構築することもできます。

今回は、Default Shaderの各プロパティを解説していくとともに、3DCGのマテリアルの基本について見ていきます。

※プロパティの効果や条件などはDefault Shaderのものなので、他のシェーダーや他の3DCGアプリケーションでは通用しない部分があります。

DSdefaultMat SS

※スペキュラ初期値について追記しました。(2012.3.14)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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