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DAZ Studio Basics:タブ解説 Surfaces

Category : Basics
これまでにDAZ Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。しかし多用するタブでありながらSurfaces (Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。

シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。

今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

Surfacesタブ SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

テクスチャに汚しを加えるスクリプトHybrid Grunge

Category : その他
戦闘のシーンなどを製作する時、キャラクターの肌や装備などがきれい過ぎると感じ、ダメージを負ったような効果が欲しい時があります。そこで、それらのテクスチャに汚しを入れたり、レンダリング後の画像を加工したりするわけですが、それはなかなか難易度の高い作業です。
今回ご紹介する『Hybrid Grunge』はフィギュアやその衣服、背景オブジェクトなどに簡単に汚しを入れることができるDAZ Studio(以下DS)用のシェーダープリセットです。

『Hybrid Grunge』は『Gore Dom for DAZ Studio』『Grime Inizer for DAZ Studio』『Rag-Erator for DAZ Studio』『Rust Icator for DAZ Studio』(まとめて『Hybrid Grunge Bundle for DAZ Studio』としても販売)の4製品があります。これらの製品はDSで扱えるマルチレイヤーを持つ画像形式.dsiを利用し、既に張られているテクスチャに汚しのテクスチャを合成することで、その効果を付け加えるプリセットとテクスチャのセットとなっています。.dsi形式の画像を編集するためにはプラグインMulti-Layered Image Editor(LIE)が必要なのですが、『Hybrid Grunge』を使用するだけならLIEが無くても大丈夫です。

今回は『Hybrid Grunge』を使ってフィギュアの衣服などに汚しを加えてみます。

※DS3などと同様にDS4でも動作します。今回の記事で使ったシーンもDS4で製作したものです。
※Poser版も販売されています。

HybridGrunge SS

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Shader Mixerで作られたシェーダーDLD Shaders

Category : DLD Shaders
今回はDAZ Studio(以下DS)用のマテリアルシェーダー製品『DLD Shaders』について調べてみました。『DLD Marble Shaders for DS』『DLD High Gloss Metallic Shaders for DS』『DLD Stone Shaders for DAZ Studio』の3製品が対象です。これらは、DS3Aからの新機能として搭載されたShader Mixerを使って作成されたシェーダーです。それぞれ、大理石、高光沢の金属、石の質感を表現するマテリアルとなっています。

使用するのにはShader Mixerは必要ありませんので、Standard版でも使うことができます。またDS4用のアップデートは特にされていないのですが、DS4でも使用することができます。ただし、Surfacesタブでパラメータを調整する場合に一つ注意点がありますので、後ほど解説したいと思います。
※このシェーダーは3Delightソフトウェアレンダリングをした場合のみに有効になります。

DLDShader SS

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DAZ Studio Basics:プリセットの保存と再利用

Category : Basics
前回の記事ではDAZ Studio 4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。そして、それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。

その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。その保存方法と使用方法については『DAZ Studio Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。ただ、記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。

プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。例えばキャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。しかしプリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。さらに、バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。
DS4になってdsf形式が追加されたことでこれらのプリセットはお役御免になったわけではなく、Smart Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。

※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

プリセット保存 SS

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Content Creator Toolkit その8:DSF形式での保存

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)で作成したシーンを保存する場合、これまではシーン全体の保存(daz形式ファイル)を行う以外は、個別のマテリアルやポーズのプリセット(設定値のみを保存したもの:ds、dsa、dsb形式ファイル)として保存するしかありませんでした。しかしDS4になってGenesisのようなウェイトマップ・フィギュアをファイル化するためには、これまでの保存形式やPoser互換のファイル形式では不十分になってしまいました。そこで新規採用されたのがDSF(DAZ Studio File)形式です。このファイルはこれまでのようなプリセットだけでなく、ジオメトリやリグ、ウェイトマップなどの実データを格納できるようになっています。

これまでの記事で作成してきたフィギュアやモーフデータなどを他のシーンなどで再利用できるようにするためには、このDSFファイルとして保存する必要があります。特にウェイトマップ・フィギュアはこの形式でしかファイル化できません。
今回は、このDSF保存メニューについて説明していきたいと思います。

※ds、dsa、dsb形式のプリセットファイルの保存についてはこの記事をご参照下さい。
※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

CCT DSF保存 SS

※DSF保存メニューの構成の変更について追記しました。(2012.4.16)

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UberSurface2 その2:Eliteシリーズをグレードアップする

Category : Human Surface Shader
前の記事からちょっと間が空いてしまいましたが、DAZ Studio(以下DS) 3/4用のマテリアルシェーダー『UberSurface2 Layered Shader for DAZ Studio』(UberSurface2)の第2回からは実際の用例に入っていきます。
まずは、DAZで販売されているEliteシリーズのマテリアルプリセットをUberSurface2にグレードアップし、よりリアリティのあるマテリアルにしてみようという実験をします。EliteシリーズのマテリアルはDS用マテリアルとして『Elite Human Surface Shaders』(HSS)を使ったものが用意されています。UberSurface2はHSSに対して上位互換を持ちますので、不足するプロパティはありません。しかし、グレードアップする際には2、3の注意点がありますので、それを実際の流れとともに見ていきましょう。

UberSurface2 SS2

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UberSurface2 その1:これまでの新機能

Category : Human Surface Shader
『UberSurface2 Layered Shader for DAZ Studio』(UberSurface2)はV4 Eliteシリーズに採用されている『Elite Human Surface Shaders』(HSS)、そしてDAZ Studio 3 Advanced(以下DS3A)に搭載され、後にノーマルなDS3にも付属するようになった『UberSurface』の流れを汲むDS用のマテリアルシェーダーです。

進化の系譜としては

 HSS -> UberSurface -> UberHair -> UberSurface2

となりますが、UberHairこと『UberHair Shader Upgrade for UberSurface』はその機能がUberSurfaceに吸収され、現在は髪用プリセットとしての役割しかなくなってしまいましたので説明は省きます。
UberSurface2での注目は、何と言ってもディフューズ、アンビエントなどの全てのシェーディング要素が2レイヤー化されたということです。そしてその2つのレイヤーを3種類の方法でブレンドすることができます。
今回は整理する意味で、まずこれまで進化してきたこのシェーダーの機能を順番に見ていきたいと思います。

製品の作者によるユーザーガイドをこのサイトから見ることができます。

UberSurface2は無料版のDS3やDS4でも動作するように作られていますが、現在公開中のDS4ABetaでは正常に動作しないようです。
※DS4.0.2対応のアップデータが出ました。

UberSurface2 SS

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DAZ Studio 4とGenesisフィギュアを活用するための小ネタ

Category : DAZ Studio 4
DAZストアにも対応製品が増えてきて、やっとGenesisフィギュアにエンジンがかかってきました。それに発売に向けて情報が出始めたのPoser 9とPoser 2012では、スキニング処理にウェイトマップが新採用されることが発表され(コチラ)、Genesisフィギュアが動くのではないかという期待感が高まってきました。ただしGenesisシリーズに含まれる全ての機能をサポートしたとしても、現在dsfファイル形式にて配布されているGenesisフィギュアをそのまま読み込めるわけではなさそうです。

さて今回は、GenesisフィギュアをDAZ Studio 4(以下DS4)で使う上で、ちょっとした不具合の修正や利便性の向上をするための小ネタを集めてみました。
また、DS3用までのバージョンしか用意されていないシェーダーをDS4で使用する方法を解説します。ただしこちらは保証外の操作になりますので、自己責任で行って下さい。

ところで、お知らせメールが届かなかったためダウンロード期限ぎりぎりで気付いたのですが、DS4は4.0.0.343にバージョンアップしています。表面上は変わった点は見られませんが、新バージョンで保存したファイルは旧バージョンでは読み込めないようになっていますのでご注意下さい。

今回の記事のために作成したファイルはSkyDriveにアップロードしてあります。下のアイコンよりダウンロードページにジャンプして、「Kotozone_Genesis_presets_set1」をダウンロードして下さい。


DS4活用 SS

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Smoothing Modifierで服から肌が突き出るのを補修する

Category : DAZ Studio 4
『Auto-fitツールでGenesisの服を増やす』の記事で最後にDAZ Studio 4(DS4)の新機能であるSmoothing Modifierについて少しご紹介しました。
この機能は服をベースフィギュアにフィットさせる工程で、ポーズによって肌が服を突き破ってしまうのを補修するために用意されたもので、現在出ているDS4Standard版に最初から付いています。
その使い勝手を調べているうちに興味深い機能であることが分かってきましたので、今回はそれについて検証してみたいと思います。

次のビデオはYoutubeのDAZ3DチャンネルにあるSmoothing Modifierのチュートリアルです。


※バージョンアップにより注意点が減りました。
※メニューの画像をパスに適したものに差し替えました。(2014.6.14)

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Sparkly Car Paint Shader

Category : Human Surface Shader
Elite Human Surface Shader(HSS)は元々V4Eliteテクスチャとの組み合わせでDAZ Studio(以下DS)でのSSSなどを含むスキンシェーダーとして始まったものですが、現在ではDS3.1やDS4において標準で使えるようになりました。そしてそのSSSやVelvet、Specular2などの標準シェーダーに無いプロパティは、いろんな質感を表現するのに使われています。
今回ご紹介する『Sparkly Car Paint』はそのHSSを使い、きらめく車体の塗装のような質感を表現するものです。あくまでHSSのプリセットですので、そこはお間違えの無いようにして下さい。
また、HSSシェーダーが使えればこれも使えますので、DS3またはDS4で使用することが可能です(DS2は未確認です)。

Carpaintシェーダー SS

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Reality その9:ACSELを活用する

Category : Reality
Realityプラグインを使ってLux Renderでレンダリングする際に必須になるのが、レンダラーに合ったマテリアルに調整することです。DAZ Studio(以下DS)標準のソフトウェアレンダラー3delightとLux Renderではその性質がまったく違うため、そのような工程が必要になってきます。RealityプラグインではDSマテリアルからLuxマテリアルへある程度自動で変換がされるのですが、どうしてもユーザーの手で調整する必要が出てきます。
※Luxマテリアルの種類と各プロパティの意味についてはこの記事をご参照下さい。

ただ、毎回シーンを作成するたびに1からマテリアル設定を行うのは大変です。そこでバージョン1.2になり登場したのが「ACSEL(the Automatic Custom ShadEr Loader)」、そして「ACSEL Share」です。これらはLuxマテリアルの再利用の仕組みで、「ACSEL」はローカルのコンピュータ上で完結するもの、「ACSEL Share」はクラウドベースで全世界のRealityユーザーと共有するものになっています。
今回はこの仕組みについて見ていきたいと思います。
ちまちまと調べていたことを書いていたら文章ばっかりになってしまいました(・・;)

Reality9 SS

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Reality その8:Memory Conservativeオプションの効果

Category : Reality
DAZ Studio(以下DS)用のLux Renderエクスポータ『Reality』バージョン1.2の新オプションとして、「Memory conservative mode(メモリ節約モード)」というのがあります。これは、使用メモリ制限の厳しい32bitWindowsOSなどのために、LuxRenderでのメモリ使用量を20%以上減らすことができるものです。
今回は、実際にそれが効果的に働くのか、どんなシーンがメモリに優しいのかを調べてみました。

計画停電の実施など節電意識の高まっている時勢ではありますが、電気は貯められない(参考:電気なるほどノート|東北電力)ということは、地域の電力消費量が一定以上になる時間にいかに節電するかという問題ですよね。なので節電意識は持ちつつ、長時間のレンダリングは日中や夕食時のピーク時を避けて行っていきたいと思います。日常を取り戻すのも大切なことですし、テレビのニュースばかり見ていると不安になりますからね。

Reality8b SS

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pwSketch その2:シェーダー設定

Category : pwSketch
DAZ Studio(以下DS)用のスケッチスタイルシェーダー『pwSketch』の解説第2回の今回は、このシェーダーの仕組みと設定について見ていきたいと思います。

作者によるドキュメントをこの製品をインストールしたDSランタイムの Docs\Poseworks\pwSketch\index.html から読むことができます。プロパティの変化が画像で解りやすく載っていますので、英語が読めなくても参考になると思います。

pwsketch2 SS

※この製品はDAZ Studio 4以降では動作しません。

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pwSketch その1:プリセットを使う

Category : pwSketch
今回ご紹介するDAZ Studio(以下DS)用のシェーダープラグインは『pwSketch』です。
これは、サーフェースをデッサン風にレンダリングさせるシェーダーで、レンダリング結果をあたかも木炭鉛筆やクレヨンなどの画材を使って描いたかのようにすることができます。Poserにもスケッチスタイルレンダラーが付属していますが、『pwSketch』はサーフェース毎に設定できるという長所があります。
今回は基本的な使い方と、いろんな画材をシミュレートするプリセットのご紹介です。

pwsketch1 SS

※この製品はDAZ Studio 4以降では動作しません。

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V4 Elite: Reby Skyとその関連製品について

Category : Tips
DAZ3Dで販売されているVictoria4.2用の高解像度テクスチャ&追加モーフの製品群であるEliteシリーズにある意味究極と言えるものが登場しました。Eliteシリーズはそれぞれにモデルさんがおり、その肌を高解像度の写真撮影したものを元にテクスチャにしています。先日登場した『V4 Elite: Reby Sky』は、アメリカでタレント、モデルとして活躍しているReby Skyさん(オフィシャルサイト)をデジタルデータ化したものです。これはスキンデータだけでなく、3Dスキャンを元にしたモーフデータも含みます。
日本ではなじみのない人物ではありますが、有名人をPoserフィギュアにするというのはとても興味深いものがあります。もしもお気に入りのグラビアモデルや女優のが出たら…と夢がありますねえ。

RebySky SS

※DSでのサーフェイス設定について追記しました。
※サーフェイス設定の項目にレンダリング画像を1枚追加しました。

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DAZ Studioでリニアワークフローを可能にするスクリプト『Susu-Harai』

Category : その他
昨年リニアワークフローの記事を書いてから、そのキーワードでこのブログを見に来て下さる方が増えました。また「リニアワークフロー」でグーグル検索をすると、記事を書いた頃と比べ、この話題について書かれているサイトがぐんと増えたように思います。その中には私の記事を参照して下さっているものもあり、ありがたく思うと共に、記事を充実させなければという気持ちも湧き上がってきます。とは言うものの、私がメインに扱っている3DCGソフトDAZ Studio(以下DS)での状況はそれ以上の打開策も思いつかず、停滞していました。

そんな折、おそまきさんより煤払いレンダリングスクリプト『Susu-Harai』が公開されました。これは、テクスチャを含むマテリアルのリニア化、ライトガンマの補正、レンダリング画像のガンマ補正といった一連のリニアワークフローを補助してくれるDS用スクリプトです。まだアルファ版ということですので詳細なレビューはまたの機会にしておきますが、興味を持たれた方は試してみて下さい。
 Susu-Harai 掲示板
で広く意見などを募集されているので、寄ってみて下さい。最新版も掲示板の方で入手できます。

SusuHarai0 SS

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Send In The Clones DS Pro その2:作業の流れ

Category : Send In The Clones
DAZ Studio(以下DS)のオブジェクト複製スクリプト『Send In The Clones DS Pro』(SITC Pro)をご紹介した前回の記事では設定画面の説明が長くなってしまいましたので、具体例を載せるスペースがありませんでした。そこで今回は、実際にシーンを作る流れを見ていきたいと思います。

clonespro2 SS

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Send In The Clones DS Proでフィギュアを複製する

Category : Send In The Clones
前回の記事で小道具を複製するDAZ Studio(以下DS)のスクリプト『Send In The Clones』(SITC)をご紹介しました。今回はその上位版で、フィギュアの複製が可能な『Send In The Clones DS Pro』を試してみたいと思います。
このPro版は設定ウィンドウが拡張され、複製したフィギュアや小道具に衣服を着用させたり、モーフやMATポーズを適用する事ができるようになっています。その分手順が複雑になっており、複製元はcr2、pp2、dazファイルを直接指定しなければいけない点など、通常版のようにDSでCreateしたプリミティブに手軽に使うことができなくなってしまいました。そのため、複製を作ると言うよりも、たくさんのフィギュアをシーンに配置し、それを管理するという意味合いの方が強いスクリプトになっています。
その点も考え、Pro版の使い方を手順を追って見て行きたいと思います。

SITC購入者には関連製品を20%オフにするバウチャーコードが付与されていると思います。現在の新製品セール割引と合わせれば、お得にPro版を購入できます。

clonespro SS

※シーンデータを複製する場合とApplyタブについて追記しました。

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Send In The Clonesで小道具の複製を作る

Category : Send In The Clones
DAZ Studio(以下DS)で弱い部分として、多量のオブジェクトを使ってのシーン作りがあります。DSはパワフルなアプリケーションですのでPC性能の許す限りのシーンを作ることはできるのですが、その効率的な運用ができるようには作られていません。この『Send In The Clones』は、小道具(Prop)の複製を作ることができるスクリプトです。その上、作成された小道具はマテリアルを共有するという利点があります。
今回は、このスクリプトの使い勝手を試してみたいと思います。

このスクリプトはPoser用も別に販売されています。
この記事を書いている時に、『Send In The Clones DS Pro』という上位版の製品が発売されました。こちらは小道具だけでなく、フィギュアなども複製できるようです。

clones SS

※Randomモードの値の偏りについて追記しました。

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DAZ StudioのDisplacementマッピング

Category : Tips
DAZ Studio(以下DS)のマテリアルのプロパティの一つとして、ディスプレイスメント(Displacement)というのがあります。テクスチャマップを元にオブジェクトのサーフェイスに変化を付ける技術です。『PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:スペキュラとバンプ、ディスプレイスメント』の記事ではPoserとの対比として説明しました。今回はもっと細かく、ディスプレイスメントの性質を見て行きたいと思います。

Displace SS

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