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Shader Mixerで作られたトゥーンシェーダーToonX

Category : その他
先月のセールと今月の$1.88セールでDAZ Studio 3 Advanced(以下DS3A)を購入された方は結構いらっしゃるのではないでしょうか?Advanced版には強力な付加機能がたくさんありますが、それらの概要細かい説明は他の記事を見て頂くとして、その中でもAdvanced版ならではの機能Shader Mixerを使って作られたトゥーンシェーダー『ToonX』を今回はご紹介したいと思います。Shader Mixerは、Poserのシェーダーツリーのようにノードを組み合わせて製作するシェーダーシステムです。
この『ToonX』は以前ご紹介した『Edger』を製作されたXextria氏が無償で公開して下さっているもので、DS3Aさえあればプラグインの追加購入をしなくても高級なトゥーンシェーダーが使えるというスグレモノです。

DSには同じく高級なトゥーンシェーダー『pwToon』があります。こちらも以前の記事でご紹介済みなので、今回もその記事と同じ様に実際に使いながらご紹介していきたいと思います。余談ですが、DS4の発売に際し、『pwtoon』含め多くのプラグインを製作されているPoseworks氏の動向が気になるところですね。フォーラムの閉鎖と共に製作から離れてしまわれたのではないかと心配しています。
ここは選択肢を増やすためにも、『ToonX』に習熟していきたいところです。

ToonX SS

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Reality その4:特殊な小道具

Category : Reality
『Reality 1.0 for DAZ Studio』プラグインについてご紹介してきましたが、今回の記事をもって用意されているものをひと通り見てきた事になります。今回ご紹介するのは、DSコンテンツフォルダにインストールされる小道具についてです。これらはDAZ Studio(以下DS)上ではただの小道具(プロップ)ですが、RealityプラグインによりLuxRender上で特殊な働きをするように変換されます。具体的にはFog、LightPortal、Water Planeの3種類です。どんな働きをするのか、具体例と共にご紹介します。

Reality4 SS

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Reality その3:マテリアルなどの設定

Category : Reality
今回はとうとう『Reality 1.2 for DAZ Studio』プラグインの本体、Realityプラグインウィンドウでの操作について解説していきます。DAZ Studio(以下DS)のマテリアルはRealityプラグインによってある程度は自動変換されますが、どうしても手動で調整しなければいけない部分が出てきます。
この記事ではLuxマテリアルにどんな種類があるかを主題に、Realityプラグインで設定できる事をまんべんなく見ていきます。

Reality3 SS

※バージョン1.2に対応した内容に改訂しました。

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Reality その2:LuxRenderでのポストワーク

Category : Reality
『Reality 1.0 for DAZ Studio』プラグイン紹介の第2回は、LuxRenderでレンダリングが始まってからのことについてです。
この段階になるとデータはRealityプラグインの手を離れ、あとは仕上がりを待つばかりとなりますが、LuxRenderには仕上がりを調整するための機能が豊富に揃っています。今回はそれをざっと解説して行こうと思います。

Reality2 SS

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Reality その1:作業の流れ

Category : Reality
DAZ Studio(以下DS)から「LuxRender」を利用するプラグイン『Reality 1.0 for DAZ Studio』、一般販売も始まり、どんなものか興味がある方も多いと思います。「LuxRender」はDSのソフトウェアレンダラー「3Delight」とはまったく特性が違い、その常識が通用しない場合もあります。
今回は、DSでシーンを組み立ててから「LuxRender」でレンダリングするまでの流れを実際の例に従って書いてみました。

LuxRenderのユーザーガイドはこのwikiに、Realityプラグイン製作者のチュートリアルビデオはYoutubeのPretA3Dチャンネルに、RealityプラグインのユーザーガイドはDSインストールフォルダ内のdocsフォルダにありますので、そちらも併せてご覧下さい。

Reality1 SS

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Bryce 7を使う

Category : Bryce
先月末に3D景観作成ソフト『Bryce 7』が発売になりました。
Bryce 7には3バージョンがあり、ライトドームやインスタンスラボなどの新機能を盛り込んだPro版と、低価格な通常版、個人での使用、非商用用途にのみ許された無料版のPLE(Personal Learning Edition)に分かれます。
現在Bryce 7はセール中で、最大45%オフ(プラチナクラブ会員なら61%オフ)となっています。セール期限は予想通り延長されて今月いっぱいとなっています。
PLEは無料なので、それで試してみて、本格的に使いたいと思ったらセール期間中に通常版もしくはPro版を購入するというのが良いと思われます。機能的にはPLEと通常版は同じ様ですが、PLEは(デフォルトプリセットを含む)アプリケーション単体のみでボーナスコンテンツなどは付いていません。

※2012年2月よりBryce 7 Proが無償提供されるようになりました。
※無料期間が終了し、Bryce 7 Proが$19.95という低価格に改定されました。


Bryce 7 Pro



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ガンマ補正とリニアワークフロー

Category : Tips
DAZ Studio 3(以下DS3)やCarraraのレンダリング設定にはGamma(Correction)という項目があります。以前から私はこれをただのポストワークとしての色調補正だと思っていました。DSでは何も考えずにこの数値を上げるとレンダリング画像の中間調が持ち上がって白っぽくなるだけですしね。
ところが、以前寄せていただいたGA-jさんのコメントから、これがリニアワークフローを実現するための設定なのだという事がわかりました。

私なりに理解した事をまとめますと、通常私たちはガンマ2.2のかかったモニタで作業しているわけです。ガンマについては「ディスプレイガンマ」で検索してみて下さい。しかし3DCGソフトが内部で計算している空間(colorspace)はガンマ1.0なのです。極端な言い方をすると、私たちはガンマ1.0の画像として出力されたものを、ガンマ2.2の画像として扱ってしまっているということなのです(実際はテストレンダを繰り返してライティングの調整をするわけですから、そんなにまずい事にはなっていないと思います)。

そこで登場するのがGamma Correction(ガンマ補正)という設定です。
ここにはユーザーが使っているモニタのガンマ値を入れます。すると、3DCGソフトはレンダリング結果をモニタの特性に合わせて色調補正してくれます。これによって、3DCGソフトが計算した真の色を私たちも見る事ができるという仕組みです。

今回はPoserコンテンツを扱える低価格3DCGソフトでのリニアワークフローがどういう状況になっているかを私なりに調べてみました。かなりコアな話ですよ~。
今回の記事は私も研究中のものなので、誤解している内容があるかもしれません。ご了承の上、お読み下さい。

ガンマ補正 SS

※Poser 8の対応について訂正しました。

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Carraraでの目のマテリアル設定

Category : Carrara
Victoria 4(V4)の目について解説してきましたこのシリーズも3回目、今回はCarraraでの調整方法です。もともとCarrara上でPoserフィギュアのマテリアル調整について書きたかったので、やっと出番が来たという感じです。

V4EyesCa SS

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DAZ Studioでの目のマテリアル設定

Category : Tips
『Victoria 4の目』の記事にてVictoria 4の目の構造とそのサーフェイスがどのように使われているかをご紹介しました。そこで今回は本題の、目のマテリアルをDAZ Studio(以下DS)で調整するTipsをお送りしたいと思います。

V4EyesDS SS

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Victoria 4の目

Category : Tips
PoserフィギュアをDAZ StudioやCarraraなどのアプリケーションに読み込んだ時に必要になるのが、マテリアルの調整です。データはPoserで一番見栄え良くなるように作られているので、シェーダーの仕組みが変わってくる他アプリではどうしても同じ様にはレンダリングできません。
そこで、今回は透明や反射など問題の出そうなマテリアルてんこ盛りの目(眼球)について調べてみたいと思います。

V4Eyes SS

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CarraraのNormal MapとLOD

Category : Carrara
以前『Normal Mappingを使ってみる』にて、DAZ Studio 3(DS3)の新機能としてのノーマルマッピングと、それにからめたLODモデルについて記事にしました。
Carraraでは以前からプラグインによってNormal Mapが使えたのですが、バージョン8になってPro版の機能としてそれが使えるようになりました。また、DAZ3DのフィギュアV4とM4に先日のバージョンアップによりLOD(Level of Details)モデルが付属するようになりました。
そこで今回はCarraraのNormal Mapを使ってみるとともに、LODモデルの使い方も見ていきたいと思います。

ノーマルマップCarrara SS

※Advanced LODについて記事を修正しました。

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Normal Mappingを使ってみる

Category : Tips
DAZ Studio 3(以下DS3)からSurfacesタブNormal Mappingという項目が加わりました。これはバンプマッピングやディスプレイスメントなどのように、テクスチャによってサーフェイスに凹凸を生じさせ、オブジェクトのディテールをアップさせる要素の一つです。
バンプマップがテクスチャの輝度によって凸凹の高さを表現しているのに対し、ノーマル(法線)マップはRGBの色で法線(サーフェイスの向きを示すベクトル)の方向を直接定義します。どちらもジオメトリは変化させず擬似的な表現になる(輪郭は変わらないのがわかります)のですが、ノーマルマップの方がよりダイナミックに見え方を変化させます。下の画像のようなテクスチャがノーマルマップです。
今回はDSでのノーマルマップの効果的な使い方を探ってみます。

ノーマルマップ テクスチャサンプル

※サンプルノーマルマップへのダウンロードリンクを追加しました。また、キャラクターモーフ込みのノーマルマップ作成について追記しました。
※LODデータについての項目を加筆・修正しました。

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UberHair Shader Upgrade for UberSurface:髪プリセットと拡張シェーダ

Category : Human Surface Shader
今回紹介する『UberHair Shader Upgrade for UberSurface』(UberHair)は、DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)に付属の『UberSurface』シェーダを拡張するものです。これを使うと、主にIBLシステム『UberEnvironment2』(UE2)でレンダリングした時にレンダリング時間を短縮するためのパラメータが加わります。また、それとは別にフィギュアの髪に適用してリアリティを増すための3つのシェーダプリセットが付属しています。

『UberHair』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。
※この製品はDAZ Studio 3 Advanced上でのみ使えるシェーダです。

※DS3Aのバージョンが進む過程でUberHairシェーダーはUberSurfaceシェーダーに統合されてしまったようで、記事でご紹介しているようなシェーダーパラメータがUberSurfaceシェーダーに備わるようになりました。そのため、この製品は髪に最適化したシェーダープリセット(と専用バンプマップ)の役目を持つのみとなりました。

UberHair SS

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:HSSのスペキュラ

Category : Tips
以前の記事にてPoserとDAZ Studio(以下DS)とのスペキュラの違いを比較しました。その際は、DS標準のシェーダ、DAZ Studio Defaultシェーダを用いましたが、今回はomHumanSurfaceシェーダ(HSS)(Eliteテクスチャ付属)および、その上位版であるUberSurfaceシェーダ(DS3Advanced付属)のスペキュラについて調べてみたいと思います。
※今回の記事でHSSとある部分は、UberSurfaceと置き換えても同じことになります。

HSS作者による英語Wikiがココにあります。ご参考にどうぞ。

HSSスペキュラ SS

※Secondary Specularの画像をより差がわかりやすいものに差し替えました。
※スペキュラモデルの参考画像を追加しました。

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Miki2をDAZ Studioで使ってみる

Category : Tips
Content Paradise(コンパラ)で販売されているフィギュアにMiki2.0があります。日本人キャラクターとして製作されたもので、パッケージとしても販売されているフィギュアですね。このフィギュアをDAZ Studio(以下DS)で使うには気をつけなければいけない点があります。今回はそれをご紹介していきます。

DSでMiki2 SS

※SubDをかけた時にレンダリングが正常に行えない問題について追記しました。
※Miki2Hairについても追記しました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:環境マッピング

Category : Tips
Poser用のマテリアルしか持たないアイテムをDAZ Studio(以下DS)上でもPoserの表示になるべく近づけようという企画の今回は、環境マッピングについて調べてみたいと思います。
あらかじめ反射像をテクスチャとして用意しそれを写りこませることで、鏡のようなサーフェイスを表現する手法です。目や金属の反射の表現によく使われますね。Surfacesタブのパラメータで言うとReflectionにテクスチャを適用した場合になります。

リフレクション比較 SS

※Index of Refractionについて追記しました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:バンプ再考

Category : Tips
前回のエントリーでPoser用マテリアルをDAZ Studio(以下DS)向きに調整するためのパラメータを紹介しました。ところがバンプマッピングの部分があいまいだったので、今回改めて調べてみたいと思います。

バンプ比較 SS

※記事の内容を訂正いたしました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:スペキュラとバンプ、ディスプレイスメント

Category : Tips
Poser用のフィギュアや衣装をDAZ Studio(以下DS)に読み込んだ時、最初のレンダリング結果にがっくりすることがままあります。それはマテリアルがPoser用に調整されているためです。そのアイテムがDS用のマテリアルの付属したものならMATポーズファイルを適用すればいいのですが、なければこちらで調整するしかありません。
今回はこれまではなんとなくいじっていたパラメータを、まじめに差を調べてみようという試みです。その中でも差がわかりやすいスペキュラ(ハイライト)、バンプ、ディスプレイスメントについてです。

マテリアル比較 SS

※ハイライトサイズの訳が間違っていたのを訂正しました。Roughnessのほうが正しいです。
※バンプとディスプレイスの単位について追加訂正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その10:MapTransferでテクスチャを再利用しよう

Category : Advanced Tools
DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)の新機能の一つに『Map Transfer』というものがあります。これは複数のUV座標セット(テクスチャを貼り付ける基準となる座標系)を持ったフィギュア上で、一方のUV座標セットからもう一つのUV座標セットへテクスチャをコンバートする機能です。この説明だけではピンと来ないと思いますので、今回は実際に使ってみたいと思います。
DAZのMichael4(M4)フィギュアが登場する前に、Victria4(V4)フィギュアに男性化モーフが搭載されました。これがM4か?とユーザーを騒がせましたが、M4の登場によりほとんど忘れかけられてしまったモーフです。そしてそのモーフの発表と共に、男性テクスチャも発売されました。
今回はそのV4用の男性テクスチャをM4で使えるように『Map Transfer』でコンバートしてみようという企画です。

DAZ 3Dによる、『Map Transfer』のチュートリアルビデオがあります。作業工程がすべて見られますので、流れがわかりやすいかと思います。

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DAZ Studio 3 Advanced その7:進化したUberEnvironment2を試す

Category : UberEnvironment
DAZ Studio2.3(DS2.3)でかなり売れたであろうライトプラグイン『UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI』がバージョン2として進化して帰ってきました。前バージョンはこのブログでも記事にしましたね。
今回はその『UberEnvironment2』の使いやすくなった部分や新機能を紹介したいと思います。これは、HDRI(High Dynamic Range Images)によるIBL(Image-Based Lighting)によってリアルなライティングを実現するライトシェーダです。バージョン2になって、従来のAmbient Occlusion(AO) - 環境閉塞 だけでなく、Indirect Lighting(IL) - 間接照明 のモードもつきました。Global Illumination(GI)については少し前の記事で触れましたので、今回は内容をHDRIを使ったモードに絞りたいと思います。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 AOIL SS

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