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ガンマ補正とリニアワークフロー

Category : Tips
DAZ Studio 3(以下DS3)やCarraraのレンダリング設定にはGamma(Correction)という項目があります。以前から私はこれをただのポストワークとしての色調補正だと思っていました。DSでは何も考えずにこの数値を上げるとレンダリング画像の中間調が持ち上がって白っぽくなるだけですしね。
ところが、以前寄せていただいたGA-jさんのコメントから、これがリニアワークフローを実現するための設定なのだという事がわかりました。

私なりに理解した事をまとめますと、通常私たちはガンマ2.2のかかったモニタで作業しているわけです。ガンマについては「ディスプレイガンマ」で検索してみて下さい。しかし3DCGソフトが内部で計算している空間(colorspace)はガンマ1.0なのです。極端な言い方をすると、私たちはガンマ1.0の画像として出力されたものを、ガンマ2.2の画像として扱ってしまっているということなのです(実際はテストレンダを繰り返してライティングの調整をするわけですから、そんなにまずい事にはなっていないと思います)。

そこで登場するのがGamma Correction(ガンマ補正)という設定です。
ここにはユーザーが使っているモニタのガンマ値を入れます。すると、3DCGソフトはレンダリング結果をモニタの特性に合わせて色調補正してくれます。これによって、3DCGソフトが計算した真の色を私たちも見る事ができるという仕組みです。

今回はPoserコンテンツを扱える低価格3DCGソフトでのリニアワークフローがどういう状況になっているかを私なりに調べてみました。かなりコアな話ですよ~。
今回の記事は私も研究中のものなので、誤解している内容があるかもしれません。ご了承の上、お読み下さい。

ガンマ補正 SS

※Poser 8の対応について訂正しました。

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Dream Homeシリーズ その1

Category : 製品ニュース
もうすぐ終わってしまいますが、DAZ3Dでは「Platinum Club Poses Plus」というセールが開催されています。これはプラチナクラブアイテムのポーズ集を半額の$0.99(プラチナクラブ会員のみ)で購入できるというものです。(セール会場はコチラ。期間は現地時間の7月31日までです)。

このセール、ポーズ集だけでなくDream Homeシリーズの大部分も対象製品に入っています。一部屋一部屋購入していき、最終的に豪邸を組み立てるというこのシリーズはとても面白いコンセプトです(デア○スティーニみたいですね)。フィギュアのちょっとした背景に一部屋分だけ購入するも良し、夢のマイホームを目指して部屋モデルだけを全て揃えるも良しと、それは購入者が選択できます。

実は私もコツコツ買い揃えて来まして、このセールですべての部屋が揃ったのでそのすべてを網羅したリストを作っているところです。今回はそれに先駆けて、このシリーズのうちの一部屋をPoserやDAZ Studio(以下DS)で扱う上でのちょっとしたメモを記事にしました。

DreamHome SS

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Movie Makerで背景つき簡単動画作成 その1

Category : Movie Maker
Movie Makerと言ってもWindowsに付いている動画編集ソフトのことではありません。今回ご紹介するのは『Movie Maker for DAZ Studio』という、DAZ Studio(以下DS)用の動画製作補助ツールです。
このプラグインはMovie Makerタブとして動作する本体と、それ専用の背景パックで構成されています。そして背景パックはシーンごとに別売となっています。
このツールを使用する利点としては

 1. レンダリング時間の短縮
 2. ライトの影を計算する時間の短縮
 3. 高クオリティの背景セット
 4. シーンに合わせたライト設定
 5. カメラのアニメーションの制御

が挙げられています。このツールはあらかじめ高解像度でレンダリングされた360度パノラマ背景画像(背景パックとして別売)を使用します。それによって、1~3が実現されるわけですね。同時に、背景パックにはそのシーンに合わせたライト設定が付いており、違和感無くフィギュアを背景に溶け込ませることができます。また、シャドウキャッチャーにより背景画像にもちゃんとフィギュアの影が落ちるようになっています。そして実のところこのツールで一番重要なのが5です。これを使ってカメラの制御をすることになります。

フィギュアアニメーションツールaniMateと組み合わせて簡単に動画が作成できるというのがウリになっているようで、Youtubeを製品名で検索すると、これを使って製作した動画を多数見る事ができます(前述のソフト名で引っかかってしまうものも多いですけど…)。その中に製作元のDreamlightの製品紹介動画などもありますので、ご興味を持たれた方は一度ご覧下さい。

現在このツールはセール中で50%オフとなっています。ただし、期限は現時時間の18日いっぱい(日本時間の19日午後3時ごろまで)となっていますのでご注意下さい。全部入りの『Movie Maker Hollywood Producer Pack』だけは30日までのセールとなっています。
※『Movie Maker Hollywood Producer Pack』以外の新製品は30日まで30%オフに切り替わりました。
※『Movie Maker Director Bundle』『Movie Maker Director Bundle 2』には『Movie Maker for DAZ Studio』は含まれません。
※『Movie Maker Hollywood Producer Pack』は『Movie Maker Director Bundle』『Movie Maker Director Bundle 2』『Movie Maker for DAZ Studio』すべてをバンドルした製品です。
※バンドル製品内の1つ1つの背景パックは単品販売もされています。

※『Movie Maker for DAZ Studio』はDAZ Studio 4.0以降では動作しません。
DAZ Studio 4.6以降に対応した『Movie Maker DS 4.6 Edition』がリリースされました。

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アンブレラ型レフとIndirect Lightを組み合わせる

Category : Tips
DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のIndirect Light(間接光)の記事を書いてから、ずっとフィギュアに対して有効に使う方法は無いかなあと探していました。過去の記事をご覧いただくと分かると思いますが、DSの間接光は建物などには有効に働くのですが、フィギュアに対しては今一つ効果的な使い方が出来ていませんでした。

そんな折、テレビドラマに撮影スタジオが写った時に、傘とスポットライトが組み合わさった照明機材が目に入りました。調べてみると、これはアンブレラ型レフという機材のようでした。内側が光を反射しやすいように銀色になった傘に向かって持ち手の辺りからストロボを焚くことで、傘によって反射(バウンス)した光を被写体に当てるというものです。傘を光を反射させるレフ板として使っているわけですね。これを使うことで、柔らかい光を作り出すことが出来ます。
光源から出た光を直接被写体に当てないというアイデアがCGに使えないだろうかと思い、今回のような実験をしてみました。

アンブレラ型レフ SS

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Carraraで360度パノラマ背景画像を作る

Category : Carrara
まもなくバージョン8が出る予定の統合型3DCGソフトCarrara。同じDAZ3Dが開発しているだけあって、DAZ Studio(以下DS)との親和性は高いです。DAZ Studioオフィシャルガイドにバージョン6がついていたので、持っている方も多いのではないでしょうか?
今回は、そのCarraraを使って、360度パノラマ背景画像を作ろうという試みです。これはどういうものかと言うと、IBLに使われるHDR画像によく見られる、周囲すべてを1枚の画像に収めたものです。そして、作った画像をDSで背景として使うところまでやります。

パノラマレンダリング SS


Carrara 8

Carrara 8 Pro

現在、Carrara8プリセールとしてCarrara7各製品が最大50%オフ(プラチナクラブ会員なら最大65%オフ)になっています(現地時間で4月28日まで)。しかもプラチナクラブ会員なら購入者はバージョン8へ無償アップグレードが可能です。DAZオフィシャル本でCarrara6Proを持っている方にとっては、8Proを格安で手に入れるチャンスですね!!
※5月4日まで、セール期間が延長されています。
※さらに5月18日まで延長されていました。


※DSでのカメラ操作について少し記事を修正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その14:Photon Mapper追加検証

Category : Shader Mixer
ちょっと間が空いてしまいましたが、今回もDAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のShader Mixerを使ったフォトンマッピングについて検証していきたいと思います。
前回はIndilect Light(間接光)についてのプロパティ比較でしたので、今回はコースティクス(Caustics)においてプロパティとレンダリング結果について見ていきます。

ShaderMixer コースティクス2 SS

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DAZ Studio 3 Advanced その13:ShaderMixerでのIndirect Lightを試す

Category : Shader Mixer
今回も引き続きYoutubeのDAZ3DチャンネルのDAZ Studio 3(DS3)ビデオチュートリアルを実際に試してみたいと思います。
それは、「DAZ 3D - DAZ Studio Advanced Rendering Part 2」の後半、Shader Mixerを使ったIndirect Light(間接光)です。
今回はこのチュートリアルのキモになるフォトンマッピングについても、パラメータとレンダリング時間について検証してみたいと思います。
※今回の内容については、十分な資料が無い部分が多かったため不確実なところが散見されると思います。間違ってたらごめんなさい。ご指摘もお待ちしてますよ~。



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DAZ Studio 3 Advanced その12:ShaderMixerでコースティクスを表現

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 4の情報が少しずつ発表されてきています。これまで、IKハンドルの追加、ビュー操作のキューブ実装、Puppeteerをモーフ調整に進化させた Shapeツールと新機能が発表されています。これらの機能で3.1とバージョン付けされているということは、まだまだこれから情報が出てくるのではないかという期待がありますね。数日前にYoutubeのDAZ3Dチャンネルにビデオが加わったリアルタイムポリゴンリダクションプラグインも興味深くはありますが、もっと革新的なウリが欲しいところです。私としてはアニメーションを作っていてコンストレイント(別のオブジェクトへの位置や回転の関連付け)と軸制御のための機構が欲しいと思うことがよくあります。

さて、前回DAZ Studio 3(DS3)のビデオチュートリアルをご紹介しました。今回はその中から、Shader Mixerを使ったコースティクスを実際に試してみようと思います。
※Shader Mixerはフリー版では使えません。



※今日の一枚の画像に屈折が反映されていなかったのでレンダリングし直しました。

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UberHair Shader Upgrade for UberSurface:髪プリセットと拡張シェーダ

Category : Human Surface Shader
今回紹介する『UberHair Shader Upgrade for UberSurface』(UberHair)は、DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)に付属の『UberSurface』シェーダを拡張するものです。これを使うと、主にIBLシステム『UberEnvironment2』(UE2)でレンダリングした時にレンダリング時間を短縮するためのパラメータが加わります。また、それとは別にフィギュアの髪に適用してリアリティを増すための3つのシェーダプリセットが付属しています。

『UberHair』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。
※この製品はDAZ Studio 3 Advanced上でのみ使えるシェーダです。

※DS3Aのバージョンが進む過程でUberHairシェーダーはUberSurfaceシェーダーに統合されてしまったようで、記事でご紹介しているようなシェーダーパラメータがUberSurfaceシェーダーに備わるようになりました。そのため、この製品は髪に最適化したシェーダープリセット(と専用バンプマップ)の役目を持つのみとなりました。

UberHair SS

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:HSSのスペキュラ

Category : Tips
以前の記事にてPoserとDAZ Studio(以下DS)とのスペキュラの違いを比較しました。その際は、DS標準のシェーダ、DAZ Studio Defaultシェーダを用いましたが、今回はomHumanSurfaceシェーダ(HSS)(Eliteテクスチャ付属)および、その上位版であるUberSurfaceシェーダ(DS3Advanced付属)のスペキュラについて調べてみたいと思います。
※今回の記事でHSSとある部分は、UberSurfaceと置き換えても同じことになります。

HSS作者による英語Wikiがココにあります。ご参考にどうぞ。

HSSスペキュラ SS

※Secondary Specularの画像をより差がわかりやすいものに差し替えました。
※スペキュラモデルの参考画像を追加しました。

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PoserのライトセットをDAZ Studioに読み込む

Category : Tips
Poserのライブラリにはシーン内のライトのみを保存し、それを読み込めるカテゴリがあります。そのライトセットは製品として売られているものもあれば、背景やフィギュアに付属している場合もあり、いつの間にか結構な数が登録されていることに気づきます。
今回はそれをDAZ Studio(以下DS)で利用しようという試みです。DS2のいつかのバージョンでPoserのライトも読み込めるようになったと記憶しているのですが、ものによっては正常に読み込めなかったりするので、PoserとDSのライトの違いなども検証しつつ進めて行きたいと思います。

※Poser7.0.4.232とDS3.0.1.137(beta)を使って検証しています。

Poserライト2DS SS

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DAZ Studio Basics:標準ライト

Category : Basics
DAZ Studio 3(DS3)にバージョンアップがされ、Advanced版にはIBLやエリアライト、ShaderMixerなど、ライティングにまつわる機能がアップしました。しかし、基本機能として使えるライトは変わっていません。今回はそれをおさらいします。

ライト基本 SS

※Deep Shadow Mapについて追記しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その9:ShaderMixerでデプスキューカメラを組む

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)のShaderMixerでブリックリストを眺めていると、気になるものが結構あります。Caustic Light、Gel Light、Toon、Depth Cueなど、これまでに紹介してきたもの以外にもいっぱいです。
今回はその中からDepth Cueを使ってみたいと思います。デプスキューとは、カメラからの距離によって色をのせるレンダリング法です。ワイヤーフレーム表示の時に前後関係をわかりやすくするために遠くを暗く描画したのが元らしいのですが、今回はそれを使って風景の遠くが霞む効果を表現したいと思います。DS2.3では『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』というプラグインで同じことが出来ました。こちらの記事で紹介しています。

ShaderMixer DepthCue SS

※Fog-Simpleブリックを使った簡易フォグについて追記しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その8:進化したUberEnvironment2を試す 静物編

Category : UberEnvironment
前回はDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)に搭載されたIBL(Image-Based Lighting)システム『UberEnvironment2』を人物で試しました。今回は、それを調度品などの静物で試したいと思います。

UberEnvironment2 ピッチャー SS

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DAZ Studio 3 Advanced その7:進化したUberEnvironment2を試す

Category : UberEnvironment
DAZ Studio2.3(DS2.3)でかなり売れたであろうライトプラグイン『UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI』がバージョン2として進化して帰ってきました。前バージョンはこのブログでも記事にしましたね。
今回はその『UberEnvironment2』の使いやすくなった部分や新機能を紹介したいと思います。これは、HDRI(High Dynamic Range Images)によるIBL(Image-Based Lighting)によってリアルなライティングを実現するライトシェーダです。バージョン2になって、従来のAmbient Occlusion(AO) - 環境閉塞 だけでなく、Indirect Lighting(IL) - 間接照明 のモードもつきました。Global Illumination(GI)については少し前の記事で触れましたので、今回は内容をHDRIを使ったモードに絞りたいと思います。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 AOIL SS

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DAZ Studio 3 Advanced その6:ShaderMixerでシャドウキャッチャーを組む

Category : Shader Mixer
今回もDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能『ShaderMixer』を使ってみたいと思います。お題は「シャドウキャッチャー」です。
シャドウキャッチャーは、それ自身は透明で、オブジェクトの影のみを受けるものです。写真などと合成する時に便利な機能です。『pwCatch』の記事でも紹介しましたね。

今日の情報はDAZフォーラムのこのスレッドを参考にさせていただきました。

ShaderMixer シャドウキャッチャー SS

※さらに影の透明度が変更できるように手を加えました。
※DS3バージョンアップによる問題点の解消を追記しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その5:ShaderMixerで拡張スポットライトを組む

Category : Shader Mixer
これまでDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能についてご紹介してきましたが、DS2.3版から進化したプラグインシェーダが主でした。今回は、まったくの新機能として搭載された『ShaderMixer』を試してみたいと思います。
これは、ブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダノードを多数つなぎ、様々なシェーダを組み立てるものです。マテリアルのみならず、カメラ、ライトにもシェーダを組み込むことが出来ます。
この機能、奥が深く、とても全容が紹介しきれません。まずは『ShaderMixer』を使った実例として、影の濃さや色を調整できるスポットライトを作ってみたいと思います。

ShaderMixer Spotlight SS

※Light Decayについて再考し、スポットライトの組成を見直すとともに、大幅に記事を加筆・修正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その4:UberAreaLightでいろんなものを光源に

Category : Advanced Tools
このブログでも紹介したことがあるのですが、同じ作者の製品で『omAreaLight light shader』というライトプラグインがありました。それと比べると、DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)に搭載された『UberAreaLight』は同じエリアライトとはいえ、まったく違ったものになっています。
まず種類からして違います。『omAreaLight』はあくまでライトでしたが、『UberAreaLight』はシェーダに分類され、サーフェイスに対して適用し、それを光源に変えてしまうものです。また、『UberAreaLight』はちゃんと光源の形状がライトの範囲に影響を与えます。

エリアライトとは面光源と訳され、スポットライトやポイントライトが一つの点から光が出ているのに対し、面積を持った物体全面から光が発せられる光源です。その原理から影が必ずソフトになるという特性があります。

『UberAreaLight』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberAreaLight SS

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DAZ Studio 3 Advanced その3:UberVolumeでフォグ効果を施す

Category : Advanced Tools
DAZ Studio 3の登場が噂になっていたころ、BryceのシェーダをDSへ移植するという製品群が発売されていました。金属や地形、水面などのシェーダが利用できるというもので、これまでになかったものだっただけに注目を集めていたと思われます。私も水面のシェーダ集を購入したのですが、膨大なレンダリング時間と設定の複雑さ(だからプリセットと言う形でいろいろ入ってるんですけどね)に、使うのをあきらめました。
その製品群の中にボリュームもありました。ボリュームとは、私も正確な意味は知らないのですが、プリミティブのように形のはっきりしたものではなく、3D空間上で立体的に見ることが出来る雲やもや(フォグ)のようなものです。DS2.3のプラグイン『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』『Stage FX』もフォグ効果を付加することが出来ましたが、あくまで2D処理でした。

今回、DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)『UberVolume』というシェーダが搭載されました。これがまさにボリュームシェーダで、立体的なフォグを表現することが出来ます。これを使えば、わかりやすいところではスポットライトの光の経路を見えるようにしたり、特定の範囲内にフォグを発生させたりすることが出来ます。

『UberVolume』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberVolume SS

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DAZ Studio 3 Advanced その2:Global Illiminationを使ってみる

Category : UberEnvironment
DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能を紹介する短期集中コーナー第2回は、「Global Illumination(GI)」です。これは、『UberEnvironment2』の機能の一つとして提供されています。GIとは、日本語では大域照明と訳される言葉で、直接光だけでなく、周辺からの照り返しもシミュレートするライティング技法です。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 GIモード SS

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