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Smoothing Modifierで服から肌が突き出るのを補修する

Category : DAZ Studio 4
『Auto-fitツールでGenesisの服を増やす』の記事で最後にDAZ Studio 4(DS4)の新機能であるSmoothing Modifierについて少しご紹介しました。
この機能は服をベースフィギュアにフィットさせる工程で、ポーズによって肌が服を突き破ってしまうのを補修するために用意されたもので、現在出ているDS4Standard版に最初から付いています。
その使い勝手を調べているうちに興味深い機能であることが分かってきましたので、今回はそれについて検証してみたいと思います。

次のビデオはYoutubeのDAZ3DチャンネルにあるSmoothing Modifierのチュートリアルです。


※バージョンアップにより注意点が減りました。
※メニューの画像をパスに適したものに差し替えました。(2014.6.14)

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Sparkly Car Paint Shader

Category : Human Surface Shader
Elite Human Surface Shader(HSS)は元々V4Eliteテクスチャとの組み合わせでDAZ Studio(以下DS)でのSSSなどを含むスキンシェーダーとして始まったものですが、現在ではDS3.1やDS4において標準で使えるようになりました。そしてそのSSSやVelvet、Specular2などの標準シェーダーに無いプロパティは、いろんな質感を表現するのに使われています。
今回ご紹介する『Sparkly Car Paint』はそのHSSを使い、きらめく車体の塗装のような質感を表現するものです。あくまでHSSのプリセットですので、そこはお間違えの無いようにして下さい。
また、HSSシェーダーが使えればこれも使えますので、DS3またはDS4で使用することが可能です(DS2は未確認です)。

Carpaintシェーダー SS

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pwSketch その2:シェーダー設定

Category : pwSketch
DAZ Studio(以下DS)用のスケッチスタイルシェーダー『pwSketch』の解説第2回の今回は、このシェーダーの仕組みと設定について見ていきたいと思います。

作者によるドキュメントをこの製品をインストールしたDSランタイムの Docs\Poseworks\pwSketch\index.html から読むことができます。プロパティの変化が画像で解りやすく載っていますので、英語が読めなくても参考になると思います。

pwsketch2 SS

※この製品はDAZ Studio 4以降では動作しません。

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pwSketch その1:プリセットを使う

Category : pwSketch
今回ご紹介するDAZ Studio(以下DS)用のシェーダープラグインは『pwSketch』です。
これは、サーフェースをデッサン風にレンダリングさせるシェーダーで、レンダリング結果をあたかも木炭鉛筆やクレヨンなどの画材を使って描いたかのようにすることができます。Poserにもスケッチスタイルレンダラーが付属していますが、『pwSketch』はサーフェース毎に設定できるという長所があります。
今回は基本的な使い方と、いろんな画材をシミュレートするプリセットのご紹介です。

pwsketch1 SS

※この製品はDAZ Studio 4以降では動作しません。

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V4 Elite: Reby Skyとその関連製品について

Category : Tips
DAZ3Dで販売されているVictoria4.2用の高解像度テクスチャ&追加モーフの製品群であるEliteシリーズにある意味究極と言えるものが登場しました。Eliteシリーズはそれぞれにモデルさんがおり、その肌を高解像度の写真撮影したものを元にテクスチャにしています。先日登場した『V4 Elite: Reby Sky』は、アメリカでタレント、モデルとして活躍しているReby Skyさん(オフィシャルサイト)をデジタルデータ化したものです。これはスキンデータだけでなく、3Dスキャンを元にしたモーフデータも含みます。
日本ではなじみのない人物ではありますが、有名人をPoserフィギュアにするというのはとても興味深いものがあります。もしもお気に入りのグラビアモデルや女優のが出たら…と夢がありますねえ。

RebySky SS

※DSでのサーフェイス設定について追記しました。
※サーフェイス設定の項目にレンダリング画像を1枚追加しました。

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Send In The Clones DS Proでフィギュアを複製する

Category : Send In The Clones
前回の記事で小道具を複製するDAZ Studio(以下DS)のスクリプト『Send In The Clones』(SITC)をご紹介しました。今回はその上位版で、フィギュアの複製が可能な『Send In The Clones DS Pro』を試してみたいと思います。
このPro版は設定ウィンドウが拡張され、複製したフィギュアや小道具に衣服を着用させたり、モーフやMATポーズを適用する事ができるようになっています。その分手順が複雑になっており、複製元はcr2、pp2、dazファイルを直接指定しなければいけない点など、通常版のようにDSでCreateしたプリミティブに手軽に使うことができなくなってしまいました。そのため、複製を作ると言うよりも、たくさんのフィギュアをシーンに配置し、それを管理するという意味合いの方が強いスクリプトになっています。
その点も考え、Pro版の使い方を手順を追って見て行きたいと思います。

SITC購入者には関連製品を20%オフにするバウチャーコードが付与されていると思います。現在の新製品セール割引と合わせれば、お得にPro版を購入できます。

clonespro SS

※シーンデータを複製する場合とApplyタブについて追記しました。

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Send In The Clonesで小道具の複製を作る

Category : Send In The Clones
DAZ Studio(以下DS)で弱い部分として、多量のオブジェクトを使ってのシーン作りがあります。DSはパワフルなアプリケーションですのでPC性能の許す限りのシーンを作ることはできるのですが、その効率的な運用ができるようには作られていません。この『Send In The Clones』は、小道具(Prop)の複製を作ることができるスクリプトです。その上、作成された小道具はマテリアルを共有するという利点があります。
今回は、このスクリプトの使い勝手を試してみたいと思います。

このスクリプトはPoser用も別に販売されています。
この記事を書いている時に、『Send In The Clones DS Pro』という上位版の製品が発売されました。こちらは小道具だけでなく、フィギュアなども複製できるようです。

clones SS

※Randomモードの値の偏りについて追記しました。

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DAZ StudioのDisplacementマッピング

Category : Tips
DAZ Studio(以下DS)のマテリアルのプロパティの一つとして、ディスプレイスメント(Displacement)というのがあります。テクスチャマップを元にオブジェクトのサーフェイスに変化を付ける技術です。『PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:スペキュラとバンプ、ディスプレイスメント』の記事ではPoserとの対比として説明しました。今回はもっと細かく、ディスプレイスメントの性質を見て行きたいと思います。

Displace SS

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Shader Mixerで作られたトゥーンシェーダーToonX

Category : その他
先月のセールと今月の$1.88セールでDAZ Studio 3 Advanced(以下DS3A)を購入された方は結構いらっしゃるのではないでしょうか?Advanced版には強力な付加機能がたくさんありますが、それらの概要細かい説明は他の記事を見て頂くとして、その中でもAdvanced版ならではの機能Shader Mixerを使って作られたトゥーンシェーダー『ToonX』を今回はご紹介したいと思います。Shader Mixerは、Poserのシェーダーツリーのようにノードを組み合わせて製作するシェーダーシステムです。
この『ToonX』は以前ご紹介した『Edger』を製作されたXextria氏が無償で公開して下さっているもので、DS3Aさえあればプラグインの追加購入をしなくても高級なトゥーンシェーダーが使えるというスグレモノです。

DSには同じく高級なトゥーンシェーダー『pwToon』があります。こちらも以前の記事でご紹介済みなので、今回もその記事と同じ様に実際に使いながらご紹介していきたいと思います。余談ですが、DS4の発売に際し、『pwtoon』含め多くのプラグインを製作されているPoseworks氏の動向が気になるところですね。フォーラムの閉鎖と共に製作から離れてしまわれたのではないかと心配しています。
ここは選択肢を増やすためにも、『ToonX』に習熟していきたいところです。

ToonX SS

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DAZ Studioでの目のマテリアル設定

Category : Tips
『Victoria 4の目』の記事にてVictoria 4の目の構造とそのサーフェイスがどのように使われているかをご紹介しました。そこで今回は本題の、目のマテリアルをDAZ Studio(以下DS)で調整するTipsをお送りしたいと思います。

V4EyesDS SS

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DAZのStephanie 4フィギュアが登場

Category : 製品ニュース
先日DAZ3Dの女性フィギュア『Stephanie 4 Elite』(S4)が発売になりました。これはAiko 4などと同じくVictoria 4フィギュアに使用する追加モーフです。V4よりも少し若い年齢設定になっているようです。
製品としては、多数のモーフと、高解像度テクスチャ、18種類のポーズ、DAZ Studio(DS)用のスキンシェーダー『Elite Human Surface Shader』他がセットになったBaseと、衣服やキャラクターモーフなどがバンドルされたStarter Pack、Pro Bundleの3種類が用意されています。
現在30%オフ、プラチナクラブ会員なら51%オフになるセール中です。セール期間は7月15日(現地時間)までとなっています。
Eliteと付いているのはDAZ 3DのEliteラインナップに含まれるテクスチャが付属しているためだと思われます。これに加え『Elite Human Surface Shader』が付いているBaseが無料なんですから太っ腹ですね。


Stephanie 4 Elite Base

Stephanie 4 Starter Pack

Stephanie 4 Pro Bundle


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アンブレラ型レフとIndirect Lightを組み合わせる

Category : Tips
DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のIndirect Light(間接光)の記事を書いてから、ずっとフィギュアに対して有効に使う方法は無いかなあと探していました。過去の記事をご覧いただくと分かると思いますが、DSの間接光は建物などには有効に働くのですが、フィギュアに対しては今一つ効果的な使い方が出来ていませんでした。

そんな折、テレビドラマに撮影スタジオが写った時に、傘とスポットライトが組み合わさった照明機材が目に入りました。調べてみると、これはアンブレラ型レフという機材のようでした。内側が光を反射しやすいように銀色になった傘に向かって持ち手の辺りからストロボを焚くことで、傘によって反射(バウンス)した光を被写体に当てるというものです。傘を光を反射させるレフ板として使っているわけですね。これを使うことで、柔らかい光を作り出すことが出来ます。
光源から出た光を直接被写体に当てないというアイデアがCGに使えないだろうかと思い、今回のような実験をしてみました。

アンブレラ型レフ SS

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Normal Mappingを使ってみる

Category : Tips
DAZ Studio 3(以下DS3)からSurfacesタブNormal Mappingという項目が加わりました。これはバンプマッピングやディスプレイスメントなどのように、テクスチャによってサーフェイスに凹凸を生じさせ、オブジェクトのディテールをアップさせる要素の一つです。
バンプマップがテクスチャの輝度によって凸凹の高さを表現しているのに対し、ノーマル(法線)マップはRGBの色で法線(サーフェイスの向きを示すベクトル)の方向を直接定義します。どちらもジオメトリは変化させず擬似的な表現になる(輪郭は変わらないのがわかります)のですが、ノーマルマップの方がよりダイナミックに見え方を変化させます。下の画像のようなテクスチャがノーマルマップです。
今回はDSでのノーマルマップの効果的な使い方を探ってみます。

ノーマルマップ テクスチャサンプル

※サンプルノーマルマップへのダウンロードリンクを追加しました。また、キャラクターモーフ込みのノーマルマップ作成について追記しました。
※LODデータについての項目を加筆・修正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その14:Photon Mapper追加検証

Category : Shader Mixer
ちょっと間が空いてしまいましたが、今回もDAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のShader Mixerを使ったフォトンマッピングについて検証していきたいと思います。
前回はIndilect Light(間接光)についてのプロパティ比較でしたので、今回はコースティクス(Caustics)においてプロパティとレンダリング結果について見ていきます。

ShaderMixer コースティクス2 SS

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DAZ Studio 3 Advanced その13:ShaderMixerでのIndirect Lightを試す

Category : Shader Mixer
今回も引き続きYoutubeのDAZ3DチャンネルのDAZ Studio 3(DS3)ビデオチュートリアルを実際に試してみたいと思います。
それは、「DAZ 3D - DAZ Studio Advanced Rendering Part 2」の後半、Shader Mixerを使ったIndirect Light(間接光)です。
今回はこのチュートリアルのキモになるフォトンマッピングについても、パラメータとレンダリング時間について検証してみたいと思います。
※今回の内容については、十分な資料が無い部分が多かったため不確実なところが散見されると思います。間違ってたらごめんなさい。ご指摘もお待ちしてますよ~。



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DAZ Studio 3 Advanced その12:ShaderMixerでコースティクスを表現

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 4の情報が少しずつ発表されてきています。これまで、IKハンドルの追加、ビュー操作のキューブ実装、Puppeteerをモーフ調整に進化させた Shapeツールと新機能が発表されています。これらの機能で3.1とバージョン付けされているということは、まだまだこれから情報が出てくるのではないかという期待がありますね。数日前にYoutubeのDAZ3Dチャンネルにビデオが加わったリアルタイムポリゴンリダクションプラグインも興味深くはありますが、もっと革新的なウリが欲しいところです。私としてはアニメーションを作っていてコンストレイント(別のオブジェクトへの位置や回転の関連付け)と軸制御のための機構が欲しいと思うことがよくあります。

さて、前回DAZ Studio 3(DS3)のビデオチュートリアルをご紹介しました。今回はその中から、Shader Mixerを使ったコースティクスを実際に試してみようと思います。
※Shader Mixerはフリー版では使えません。



※今日の一枚の画像に屈折が反映されていなかったのでレンダリングし直しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その11:Morph Followerで服をフィットさせる

Category : Advanced Tools
この頃DAZ3DのフォーラムではもうDAZ Studio 4の話題が出ていますね。DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)が発売されたのが去年の6月ですから、これからは年1回ペースでメジャーバージョンアップしていくのかと気になりました。Windows7の登場とかも関係しているのかな?
さて、このカテゴリで3Advanced版の新機能をご紹介してきたわけですが、『Morph Follower』については新機能をざっと並べた時に触れたのみでした。これは、フィギュアにあって服に無いモーフを補ってくれる機能です。この機能は私にとってはもう無くてはならないものになってしまっていて、使っていくうちにその性質が見えてきました。今回は、それついて使い方と注意点をまとめてみたいと思います。

DAZ 3Dによる、『Morph Follower』のチュートリアルビデオがあります。作業工程が一目でわかると思いますので、一度ご覧下さい。


※使用上の注意点の項目を1つ追加しました。
※DS4では「Transfer Active Morphs」という名称に変わっていますが、機能は同じです。また、Genesisでは標準でこの機能が働くため、意識して使用する必要はありません。

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TotalHairCtrlで髪に動きを付ける

Category : Total Hair Ctrl
DAZ3Dなどで販売されている髪にはさまざまなものがあります。そしてダイナミックヘアを除き、フィギュアにかぶせる髪の動きなどのバリエーションは基本、仕込まれたモーフ頼りになっています。ところが、ほとんどは髪のスタイルやフィギュアへのフィット用のモーフであり、風に吹かれたりしたような大きな動きを付けられるモーフが仕込んである髪製品は多くありません。以前この記事でマグネット(D-Form)を使って髪に動きを付けましたが、今回はそれをある程度汎用的にしたマグネットシステム『TotalHairCtrl』をご紹介します。
これは、V4やその他のフィギュアのフィギュアタイプ、小道具タイプのどちらの髪にも使えるマグネットセットで、あまりマグネットを意識せずに使えるようになっています。Poser、DAZ Studio(以下DS)どちらでも使えますが、今回はDSでの使用法を説明していきます。

製品に付属しているドキュメント(英語)も併せてご覧下さい。それと同じ内容を作者のHPでも読むことが出来ます。

TotalHairControl SS

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UberHair Shader Upgrade for UberSurface:髪プリセットと拡張シェーダ

Category : Human Surface Shader
今回紹介する『UberHair Shader Upgrade for UberSurface』(UberHair)は、DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)に付属の『UberSurface』シェーダを拡張するものです。これを使うと、主にIBLシステム『UberEnvironment2』(UE2)でレンダリングした時にレンダリング時間を短縮するためのパラメータが加わります。また、それとは別にフィギュアの髪に適用してリアリティを増すための3つのシェーダプリセットが付属しています。

『UberHair』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。
※この製品はDAZ Studio 3 Advanced上でのみ使えるシェーダです。

※DS3Aのバージョンが進む過程でUberHairシェーダーはUberSurfaceシェーダーに統合されてしまったようで、記事でご紹介しているようなシェーダーパラメータがUberSurfaceシェーダーに備わるようになりました。そのため、この製品は髪に最適化したシェーダープリセット(と専用バンプマップ)の役目を持つのみとなりました。

UberHair SS

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Hair Conversion System II その2:フィギュアタイプの髪

Category : Hair Conversion System
『Hair Conversion System II』のご紹介第2回は、フィギュアタイプの髪(ランタイムのFigureフォルダにインストールされる髪)をコンバートします。フィギュアタイプの髪は長髪が多く、頭を動かしても胴体周辺の髪は動かないようになっているのが特徴です。今回もDAZ Studio(以下DS)用の説明をしていきますのでご了承下さい。

HCS2 FigureHairコンバート SS

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