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Hair Conversion System II その1:小道具タイプの髪

Category : Hair Conversion System
D-Formからの流れで記事にしたのですが、『Hair Conversion System II』とはフィギュア用に作られた髪を、本来対応していないフィギュアにフィットさせるためのツールです。例えばV3用の髪をV4へ合わせたり出来ます。それを実現するためにマグネット(D-Form)が使われているんですね。
今回は、基本セットである『Hair Conversion System II for Victoria 4』を使って、Aiko3用の小道具タイプの髪をV4へフィットさせてみます。Poser(便利なスクリプト付き)でもDAZ Studio(以下DS)でも使える様になっていますが、DS用の説明をしていきます。
英語のリファレンスガイドがインストールしたランタイムの Python\poserScripts\Netherworks\Hair Conversion II フォルダにありますので、それもご参考にしてみてください。

HCS2 PropHairコンバート SS

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:HSSのスペキュラ

Category : Tips
以前の記事にてPoserとDAZ Studio(以下DS)とのスペキュラの違いを比較しました。その際は、DS標準のシェーダ、DAZ Studio Defaultシェーダを用いましたが、今回はomHumanSurfaceシェーダ(HSS)(Eliteテクスチャ付属)および、その上位版であるUberSurfaceシェーダ(DS3Advanced付属)のスペキュラについて調べてみたいと思います。
※今回の記事でHSSとある部分は、UberSurfaceと置き換えても同じことになります。

HSS作者による英語Wikiがココにあります。ご参考にどうぞ。

HSSスペキュラ SS

※Secondary Specularの画像をより差がわかりやすいものに差し替えました。
※スペキュラモデルの参考画像を追加しました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:環境マッピング

Category : Tips
Poser用のマテリアルしか持たないアイテムをDAZ Studio(以下DS)上でもPoserの表示になるべく近づけようという企画の今回は、環境マッピングについて調べてみたいと思います。
あらかじめ反射像をテクスチャとして用意しそれを写りこませることで、鏡のようなサーフェイスを表現する手法です。目や金属の反射の表現によく使われますね。Surfacesタブのパラメータで言うとReflectionにテクスチャを適用した場合になります。

リフレクション比較 SS

※Index of Refractionについて追記しました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:バンプ再考

Category : Tips
前回のエントリーでPoser用マテリアルをDAZ Studio(以下DS)向きに調整するためのパラメータを紹介しました。ところがバンプマッピングの部分があいまいだったので、今回改めて調べてみたいと思います。

バンプ比較 SS

※記事の内容を訂正いたしました。

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PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:スペキュラとバンプ、ディスプレイスメント

Category : Tips
Poser用のフィギュアや衣装をDAZ Studio(以下DS)に読み込んだ時、最初のレンダリング結果にがっくりすることがままあります。それはマテリアルがPoser用に調整されているためです。そのアイテムがDS用のマテリアルの付属したものならMATポーズファイルを適用すればいいのですが、なければこちらで調整するしかありません。
今回はこれまではなんとなくいじっていたパラメータを、まじめに差を調べてみようという試みです。その中でも差がわかりやすいスペキュラ(ハイライト)、バンプ、ディスプレイスメントについてです。

マテリアル比較 SS

※ハイライトサイズの訳が間違っていたのを訂正しました。Roughnessのほうが正しいです。
※バンプとディスプレイスの単位について追加訂正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その9:ShaderMixerでデプスキューカメラを組む

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)のShaderMixerでブリックリストを眺めていると、気になるものが結構あります。Caustic Light、Gel Light、Toon、Depth Cueなど、これまでに紹介してきたもの以外にもいっぱいです。
今回はその中からDepth Cueを使ってみたいと思います。デプスキューとは、カメラからの距離によって色をのせるレンダリング法です。ワイヤーフレーム表示の時に前後関係をわかりやすくするために遠くを暗く描画したのが元らしいのですが、今回はそれを使って風景の遠くが霞む効果を表現したいと思います。DS2.3では『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』というプラグインで同じことが出来ました。こちらの記事で紹介しています。

ShaderMixer DepthCue SS

※Fog-Simpleブリックを使った簡易フォグについて追記しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その8:進化したUberEnvironment2を試す 静物編

Category : UberEnvironment
前回はDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)に搭載されたIBL(Image-Based Lighting)システム『UberEnvironment2』を人物で試しました。今回は、それを調度品などの静物で試したいと思います。

UberEnvironment2 ピッチャー SS

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DAZ Studio 3 Advanced その7:進化したUberEnvironment2を試す

Category : UberEnvironment
DAZ Studio2.3(DS2.3)でかなり売れたであろうライトプラグイン『UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI』がバージョン2として進化して帰ってきました。前バージョンはこのブログでも記事にしましたね。
今回はその『UberEnvironment2』の使いやすくなった部分や新機能を紹介したいと思います。これは、HDRI(High Dynamic Range Images)によるIBL(Image-Based Lighting)によってリアルなライティングを実現するライトシェーダです。バージョン2になって、従来のAmbient Occlusion(AO) - 環境閉塞 だけでなく、Indirect Lighting(IL) - 間接照明 のモードもつきました。Global Illumination(GI)については少し前の記事で触れましたので、今回は内容をHDRIを使ったモードに絞りたいと思います。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 AOIL SS

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DAZ Studio 3 Advanced その6:ShaderMixerでシャドウキャッチャーを組む

Category : Shader Mixer
今回もDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能『ShaderMixer』を使ってみたいと思います。お題は「シャドウキャッチャー」です。
シャドウキャッチャーは、それ自身は透明で、オブジェクトの影のみを受けるものです。写真などと合成する時に便利な機能です。『pwCatch』の記事でも紹介しましたね。

今日の情報はDAZフォーラムのこのスレッドを参考にさせていただきました。

ShaderMixer シャドウキャッチャー SS

※さらに影の透明度が変更できるように手を加えました。
※DS3バージョンアップによる問題点の解消を追記しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その5:ShaderMixerで拡張スポットライトを組む

Category : Shader Mixer
これまでDAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能についてご紹介してきましたが、DS2.3版から進化したプラグインシェーダが主でした。今回は、まったくの新機能として搭載された『ShaderMixer』を試してみたいと思います。
これは、ブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダノードを多数つなぎ、様々なシェーダを組み立てるものです。マテリアルのみならず、カメラ、ライトにもシェーダを組み込むことが出来ます。
この機能、奥が深く、とても全容が紹介しきれません。まずは『ShaderMixer』を使った実例として、影の濃さや色を調整できるスポットライトを作ってみたいと思います。

ShaderMixer Spotlight SS

※Light Decayについて再考し、スポットライトの組成を見直すとともに、大幅に記事を加筆・修正しました。

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DAZ Studio 3 Advanced その4:UberAreaLightでいろんなものを光源に

Category : Advanced Tools
このブログでも紹介したことがあるのですが、同じ作者の製品で『omAreaLight light shader』というライトプラグインがありました。それと比べると、DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)に搭載された『UberAreaLight』は同じエリアライトとはいえ、まったく違ったものになっています。
まず種類からして違います。『omAreaLight』はあくまでライトでしたが、『UberAreaLight』はシェーダに分類され、サーフェイスに対して適用し、それを光源に変えてしまうものです。また、『UberAreaLight』はちゃんと光源の形状がライトの範囲に影響を与えます。

エリアライトとは面光源と訳され、スポットライトやポイントライトが一つの点から光が出ているのに対し、面積を持った物体全面から光が発せられる光源です。その原理から影が必ずソフトになるという特性があります。

『UberAreaLight』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberAreaLight SS

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DAZ Studio 3 Advanced その3:UberVolumeでフォグ効果を施す

Category : Advanced Tools
DAZ Studio 3の登場が噂になっていたころ、BryceのシェーダをDSへ移植するという製品群が発売されていました。金属や地形、水面などのシェーダが利用できるというもので、これまでになかったものだっただけに注目を集めていたと思われます。私も水面のシェーダ集を購入したのですが、膨大なレンダリング時間と設定の複雑さ(だからプリセットと言う形でいろいろ入ってるんですけどね)に、使うのをあきらめました。
その製品群の中にボリュームもありました。ボリュームとは、私も正確な意味は知らないのですが、プリミティブのように形のはっきりしたものではなく、3D空間上で立体的に見ることが出来る雲やもや(フォグ)のようなものです。DS2.3のプラグイン『Mood Master DS Z-Depth FX Layers』『Stage FX』もフォグ効果を付加することが出来ましたが、あくまで2D処理でした。

今回、DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)『UberVolume』というシェーダが搭載されました。これがまさにボリュームシェーダで、立体的なフォグを表現することが出来ます。これを使えば、わかりやすいところではスポットライトの光の経路を見えるようにしたり、特定の範囲内にフォグを発生させたりすることが出来ます。

『UberVolume』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberVolume SS

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DAZ Studio 3 Advanced その2:Global Illiminationを使ってみる

Category : UberEnvironment
DAZ Studio 3 Advanced(DS3Adv)の新機能を紹介する短期集中コーナー第2回は、「Global Illumination(GI)」です。これは、『UberEnvironment2』の機能の一つとして提供されています。GIとは、日本語では大域照明と訳される言葉で、直接光だけでなく、周辺からの照り返しもシミュレートするライティング技法です。

『UberEnvironment2』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberEnvironment2 GIモード SS

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DAZ Studio 3 Advanced その1:UberSurfaceで綺麗な髪に

Category : Human Surface Shader
とうとう発売されたDAZ Studio 3 Advanced(以下DS3Adv)、新機能を試されるのに忙しい方も多いのではないかと思います。今回からは、Advancedのみで使うことが出来る機能やプラグインを紹介していきたいと思います。
まずは『UberSurface』です。これはDAZのV4Eliteテクスチャに採用されていた人の肌を表現するシェーダ『Elite Human Surface Shader』の進化版になります。こちらについては過去の記事をご参照下さい。
『UberSurfece』になって追加されたパラメータを使って、髪の毛に最適なシェーダ設定を施します。

『Ubersurface』の製作者によるWikiマニュアルはコチラにあります。

UberSurface Anisotropic SS

※Visibilityの画像のレンダリング時間が逆になっていたのを修正しました。

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DAZ Studioで人物が走るアニメーションを作る

Category : Tips
今回はこれまで紹介してきたDAZ Studio(以下DS)の機能を使って、フィギュアを走らせてみましょう。標準以外のプラグインは使わないで製作します。
DS標準では、キーフレームの確認はやり辛く、補間方法の選択をすることは出来ません。ドープシートやグラフエディタもありませんし、インバースキネマティクス(IK)はポーズを取る過程でしか使えません。それでもなんとかやってみようというのが今回の企画です。
使うツールはTimelineタブParametersタブ、ActivePoseツール、PowerPoseツールです。それぞれの詳細はリンク先をご覧下さい。

走りアニメーションの製作 SS

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aniMate その1:動かしてみよう

Category : aniMate
このブログを始めた時から、DAZ Studio(以下DS)のプラグインの中で記事にしたいと思っていたものが2つあります。『aniMate』『Figure Setup Tools』です。しかし、長くなりそうなので手をつけなかったのです。
今回はそのうちの一つ、『aniMate』を紹介します。ニューバージョンが近々出るようですので、それに合わせてみました。
このプラグインは、『aniBlock』と呼ばれる1つの動作のアニメーションデータを組み合わせて、1連の動きを作るものです。とてもとっつきやすく、簡単にキャラクターを動かすことが出来るのが特徴ですね。

チュートリアルビデオがコチラにあります。簡単操作でアニメーションが出来上がっているのがわかると思います。
また、英語のユーザーマニュアルはこのサイトSupport > aniMate User Manual にあります。製品添付のドキュメントはとても簡素なのです。無くても分かるという自信の表れかもしれません。

aniMate SSその1

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pwToon その3:パラメータの内容

Category : pwToon
これまでは作例として紹介してきましたDAZ Studio(以下DS)のトゥーンシェーダ『pwToon』ですが、今回はまとめる意味でパラメータについて解説していきたいと思います。
作者によるヘルプページがココにありますので、併せてご覧下さい。パラメータの変化が画像で解りやすく載っていますので、英語が読めなくても参考になると思います。

※以下の内容は私が検証したものですので、勘違いや説明不足もあるかと思います。ご了承の上お読み下さい。ご指摘もお待ちしています。

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pwToon その2:イラスト調レンダリングに挑戦

Category : pwToon
DAZ Studio(以下DS)のトゥーンシェーダ『pwToon』第2回はイラスト調レンダリングに挑みます。第1回のアニメ調からパラメータ調整していきますので、事前に前回のエントリーもご覧いただいた方がわかりやすいと思います。
Deco pwToon イラストSS

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pwToon その1:アニメ調レンダリングに挑戦

Category : pwToon
これまではリアル志向のレンダリングに役立つプラグイン等を紹介してきましたが、今回はガラッと変えてDAZ Studio(以下DS)のトゥーンシェーダ『pwToon』でアニメ調レンダリングに挑戦したいと思います。

※記事の構成を少し変えました。
Deco pwToon SS

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Light Dome Pro 2 その3:追加プリセット

Category : Light Dome
『Azure Skies LDP2 Expansion Set』という製品がDAZにて発売されました。これは、DAZ Studio(以下DS)のプラグイン『Light Dome PRO 2.0』(LDP2)の追加プリセットとして使用するものです。今回は、この製品の紹介とともに、追加プリセットの使用方法について見て行きたいと思います。
LDP2 AzureSkies SS

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