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SimTenero Particle Physics その2:エミッターのプロパティ

Category : SimTenero Particle Physics
DAZ Studio用のパーティクル・アニメーション・スクリプト『SimTenero Particle Physics』では、読み込むエミッターによってパーティクルの性質が変わるように感じられます。そのため、基本セットやアドオンの製品ページで紹介されているパーティクルしか生成できないと思いがちです。しかし、読み込む各エミッターはプリセットでしかなく、そのプロパティ等を調節することで驚くほど多彩な性質のパーティクルを生成することができるようになっています。

個々のパーティクルは独立したオブジェクトなのでエミッターから放出された後にそのマテリアルやアニメーションを変更することができるのですが、たくさんあるためそうするのは現実的ではないです。そこで、『SimTenero Particle Physics』ではエミッターの方のパラメーターやマテリアルを調節することで、それがシミュレーション時にパーティクルに反映されるという仕組みになっています。
今回は、そのエミッターのプロパティなどについてご紹介したいと思います。

パーティクル2 SS
レンダラータグ irayレンダラータグ 3delight

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SimTenero Particle Physics その1:使い方

Category : SimTenero Particle Physics
DAZ Studio用のパーティクル・アニメーション・スクリプト『SimTenero Particle Physics』のご紹介第1回は、基本的な使い方の流れを見ていきたいと思います。
このプロダクトは読み込んですぐレンダリングするものではなく、パーティクルを生成して物理シミュレーションさせるという工程があります。そうやってはじめてレンダリングできる形でパーティクルがシーンに配置されるのです。

今回は『Core Engine』のみを使いますので、出来上がりの画像を見ても、どんなことに使うのか今一つピンと来ないと思います。
製作者による動画がありますので一度ご覧下さい。



また、アドオンについても動画がありますので、この再生リストからご覧下さい。

また、ドキュメントセンターの商品ページからダウンロードできるユーザーガイドPDFも参考になるかと思います。
レンダラータグ irayレンダラータグ 3delight

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粒子アニメーションをシミュレートする『SimTenero Particle Physics』

Category : 製品ニュース
『SimTenero Particle Physics』はDAZ Studio用のパーティクル・アニメーション・スクリプトとして、煙や火花、水といった粒子アニメーションを実現するものです。シーンのエフェクトとして粒子が重力にしたがってアニメーション、オブジェクトに衝突する様子をシミュレートすることができます。


SimTenero Particle Physics - Core Engine

SimTenero Particle Physics - The Complete Bundle

『SimTenero Particle Physics』では以下のようなことができます。

 ・煙や火花、水滴といったパーティクル(粒子)をシーンに加えることができます。
 ・スクリプトによってパーティクルをアニメーションさせることができます。
 ・パーティクルは重力に従って動き、シーンのオブジェクトと衝突し、設定した時間が経つと消滅します。

『SimTenero Particle Physics』は次のような仕様になっています。

 ・パーティクル一粒一粒はアニメーションやマテリアルを持つオブジェクトとして、シーンに配置されます。
 ・通常のマテリアルに加え、時間経過による色と透明度のアニメーションをつけることができます。
 ・パーティクルを放出するエミッターには、パーティクルの初速ベクトルや大きさ、重力、衝突によるパワーロスなどのプロパティがあります。
 ・マテリアル等は3Delightレンダラー用とIrayレンダラー用の2種類が用意されています。

パッケージにはエミッターのプリセットやパーティクルのマテリアル及びシェイプが含まれており、『Core Engine』(基本セット)だと次のような内容(Irayレンダラー用)になっています。

 エミッターのプリセット - 5種
 マテリアルプリセット - 5種
 パーティクルのシェイプ - 2種

さらにアドオンを購入することで、これらを増やすことができます(Core Engineに必要なものは揃っているので、他の3DCGソフトでパーティクルを使ったことのある人であればアドオンは必要ないかもしれません)。

久しぶりに面白そうなものが登場してきました。これまでは炎や魔法といったエフェクト、シャワーや雨の水滴といったものは、静止したオブジェクトとしてシーンに配置する商品はありましたが、使えるケースが限られたものでした。この『SimTenero Particle Physics』では一般的なパーティクル・システムのようにエミッターから多量のパーティクルを放出し、シーンのオブジェクトと衝突するアニメーションを作ることができます。

DAZ StudioやIrayの仕様を考えると、おそらくできることとできないことがはっきり分かれてしまう分野だと思いますが、次回からは『SimTenero Particle Physics』でどのようなエフェクトを作れるのかを見ていきたいと思います。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Reality4 その3:最高20倍速になったCPUレンダリング

Category : Reality
「従来よりレンダリングが最高20倍速くなった」とプラグイン作者のメール等で告知のあった、DAZ Studio用LuxRenderレンダリングエディタ『Reality4』が4.1.1にバージョンアップしました。
バージョン4.1の登場からはちょっと間が空いてしまいましたが、実はテストレンダリングをしてみてOpenCLでのレンダリング結果が思わしくなかったので、こちらでのご紹介を控えていたのです。その不具合(スキンマテリアルタイプに出るゴミ)も4.1.1で修正されましたので、改めて今回の記事を書かせていただきました。

まず、レンダリングが20倍速くなったと言われる理由は、LuxRender自体のバージョンアップにあります。バージョン1.4(現在は1.5)からLuxCoreというレンダリングエンジンが追加され、そのLuxCoreを使えばCPUレンダリングが速く、OpenCL(GPU)レンダリングではさらに速くなるとのことです。

LuxRenderで致命的だったのはやはりレンダリング速度の遅さでした。それが今回速くなったと言うのですから、期待せざるをえませんね。
今回はそのLuxCoreの実力を見ていきましょう。

※Scene Configurationの比較の項目で速いTypeが逆になっていたのを訂正しました。(2015.11.03)

Reality4d SS


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Reality4 その2:Lightsタブ

Category : Reality
『Reality4 DAZ Studio Edition』では、インターフェースや表示されるプロパティが整理され、マテリアルやライトの編集がしやすくなりました。
そこで今回は、Reality4でサポートされるLuxRenderのライトについて、Lightsタブの内容とともに改めてご紹介していきたいと思います。
ライトの種類については、Reality4で追加されたもの以外でこれまでにも使ってきたものは過去の記事をご参照下さい。
また、IBLについてはSmart IBLの使い方をご紹介します。

Reality4Lights SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Reality4 その1:Reality4からはじめるLuxRender

Category : Reality
あけましておめでとうございます。
どうぞ今年もごひいきによろしくお願いします。

新年最初の記事は、昨年末にバージョンアップを果たした『Reality4 DAZ Studio Edition』についてです。
Realityに関する記事はこのブログでも結構な数になりますが、最初のバージョンに準拠したものが多いので、この機会に『Reality4』からはじめる方向けのものを書こうと思った次第です。

このブログでは『Reality』をLuxRenderエクスポーターとしてご紹介しています。
それは『Reality』の重要な役割が、DAZ Studioで組み上げたシーンをレンダラーLuxRenderに渡すことであるためです。
『Reality』はそれだけでなく、LuxRender独自のライトやカメラのパラメータ、オブジェクトのマテリアルの編集機能があり、バージョンアップにつれそれらが充実してきましたが、基本は変わっていません。

DAZ Studioから使える外部レンダラーはいくつかありますが、『LuxRender』は無料で使える物理ベースレンダラーであるというのが大きな利点です。
逆に、レンダリング時間がかなり長いという欠点もあります。
誤解を恐れず噛み砕いて言うと、「時間はかかるけど、すごくリアリティのある絵を描いてくれるレンダラー」といったところでしょうか。

今回はDAZ Studio Pro 4.7で組み上げたシーンを、『Reality4』を使ってLuxRenderでレンダリングする一連の流れをご紹介します。

Reality4 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio 4.6に対応したMovie Maker

Category : Movie Maker
DAZ Studio用の動画製作補助ツール&背景パックの『Mover Maker』のDS4.6対応版(もちろん4.7Proで使えます)が、少し前にリリースされました。
なかなか独特な仕様のツールなので、私も背景パックが安売りしている時に買ったりしていただけで、積極的に使っていませんでした。
このたびそれが『Movie Maker DS 4.6 Edition』として次の新機能を搭載して再登場しました。

 ・Foreground Alpha Masks … 被写体の前にエフェクトを付加できる
 ・Fog … 背景にマッチした遠方の霧を加える

ただし、これらはユーザーが自由に操作できるものではなく、背景パックにあらかじめ用意される必要があります。そのため、今のところ同時に発売された背景パック『Movie Maker - Prison Block Night Background Pack』でしか有効にならないようです。
また、過去に発売されていた『Movie Maker』用の別売り背景パックを全て使用できます。プラグイン本体がバージョンアップという形での提供ではなかったので、新機能は有効にならないもののそのまま使えるのは助かります。


Movie Maker DS 4.6 Edition

Movie Maker - Prison Block Night Background Pack


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Realityが4にバージョンアップ

Category : Reality
DAZ StudioまたはPoser用のLuxRenderエクスポーター『Reality』のバージョン4がリリースされました。
DAZ Studioではバージョン3がスキップされたので、バージョン2.5以来のメジャーバージョンアップとなりますね。

DAZストアでは現在リリースセール中で、41%オフの$29.97となっています。
過去バージョンをDAZストアで購入した方は$19.99でバージョンアップが可能です。

Reality 4 - DAZ Studio Edition

バージョン4での新要素は以下の通りです。

<ユーザーインターフェイス>
・DAZ Studioにマッチした新しいUI
・DAZ Studio上の操作との連動

<マテリアル>
・サブサーフェイス・スキャタリング(SSS)を備えた新しいスキンマテリアルタイプ
・クロス(布)マテリアルタイプ
・マテリアルの発光(Light emission)
・プロシージャル・テクスチャ(3Dテクスチャ)として木目/チェッカー/雲/フラクタルノイズ/歪曲ノイズ/マーブルをサポート
・テクスチャのミックス/色の演算/レンガ/バンド
・ウォーターの波紋タイプの追加

・自動プリセット適用
シーンに追加されたフィギュアや小道具に対応したマテリアル・プリセットが大量のライブラリの中から選び出され、自動で適用される。プリセットはDAZ StudioとPoserで共通のフォーマット。
・ユニバーサル・プリセット
どんなサーフェイスにも適用できる、エメラルド、翡翠、大理石といった汎用的なプリセットを用意。
プリセットはプリセット・マネージャで一元管理できる。

<ライト>
・Smart IBLのサポート
・簡単でパワフルなライトエディター

<レンダリング>
・LuxRender 1.3のサポート
・DAZ Studioのインスタンスのサポート
・レンダリング時のテクスチャの最適化。
・LuxRenderのログの詳細レベルの設定
・Blackman-Harrisフィルター
・GPUレンダリングの改善
・使用するGPUデバイスの選択
・ガラスのコースティクス
・ユーザー定義のボリューム
ユーザーがボリュームの付加、調節をできるように

『Reality 4』はDAZ Install Managerに対応していないので、ストアのマイアカウントのProduct Libraryからダウンロードして、インストールする必要があります。
『Reality 4』はLuxRender 1.3.1のみのサポート(将来バージョンは未検証)ですので、インストールするLuxRenderのバージョンにも注意して下さい。
インストール後『Reality 4』を起動するには、DAZ Studioのメインメニューから Render > Reality Render Editor を実行します。初回実行時にはレジスト画面が出ますので、氏名とDAZストアの注文番号(Order Number)、シリアルナンバー(Serial Number)、メールアドレスを入力して製品のレジスト(インターネットに接続されているPCからはAutomaticボタンを押します)が必要です。

UIが整理され、バージョン2.5とはレイアウトが大きく変わりました。

最初からプリセット・マネージャを通して大量のプリセット(クラウド上のACSEL Shareとつながっているのかは不明です)を利用可能ですので、DAZストアの多くの製品に対応したマテリアル・プリセットがシーン内のオブジェクトに自動適用されます。
対応するものがなくても、汎用的に使えるユニバーサル・プリセットを適用することができます。また、マテリアル・エディターも整理されて複雑なマテリアルが組めるようになっており、LuxRenderで使用できるマテリアルのほとんどをサポートしていると言ってよいでしょう。
ボリューム・エディターが付いたのも大きいです。

さらに160ページものユーザーガイドpdf(英語)が付属しているので、必要な情報はそれで調べることができます。

ところで、最近DAZのEULAが更新された(3Dプリントに関する事項)ようで、DIMの起動時にEULAに許諾するようにダイアログが出ます。そしてウェブブラウザでEULAを確認した上で、チェックボックスにチェックしAcceptする必要があります。
私の場合Firefox34.0.5を使っているのですが、アドオンが邪魔しているのか許諾ボタンが出なかったので、IE10でログインし直す必要がありました。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Content Creator Toolkit その12:Property HierarchyタブでERCを設定する

Category : Content Creator Toolkit
前回の記事にてProperty HierarchyタブのERC Freeze機能を使いました。
ERC Freezeはビューポートで実際に動かしながら複数のプロパティをまとめて連動させることができるすぐれた機能ですが、その元となる仕組みであるERC(Enhanced Remote Control)には他にもいろんな使い方ができます。
そこで今回はERC Freezeを使わずにERCを設定する方法をご紹介します。

ERCを手動で設定するにはProperty Hierarchyタブを使います。
このProperty Hierarchyタブ、最初はProperty Editorタブという名称だったのですが、その機能の大半であるプロパティの編集機能をParametersタブにEditモードとして譲り渡してしまったという経緯があります。
そのため今のProperty Hierarchyタブでは、ERCの設定やプロパティのリンク、エイリアスの設定が主要な機能となっています。

このタブに関するバージョンアップ履歴を主なものだけ書き出しておきます。
 ・4.6.1.17 Property EditorタブからProperty Hierarchyタブへ機能と名称の変更
 ・4.6.2.118 ERC Freezeが小道具にも対応

4.6.2.118でのバージョンアップからだと思うのですが、ペアレントを組んでさえいればフィギュアと小道具相互間でERCの設定ができるようになったため、Property Hierarchyタブの用途が広がりました。今回のERC例も小道具を中心にご紹介しています。
また、前回作成したERC付きの小道具をプリセット保存する方法も最後にご紹介しています。

ERC SS

※記事の内容について、機能の説明として書かれているのは試行の結果導き出したものですので、誤りや一部分しか捉えていない箇所もあることを、最初にお断りしておきます。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Content Creator Toolkit その11:小道具とのERC Freeze

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4.6.2.118がリリースされた際のChange Log(バージョンアップ内容)に、Property Hierarchyタブ(旧Property Editorタブ)の機能「ERC Freeze」についての項目がいくつかありました。
特に目を引く項目がこれです。

Added support for props to ERC Freeze


「ERC Freezeの対象に小道具(prop)を加えた」ということ、つまり、ERC Freezeを使ってコントロール・プロパティを小道具にも作成できるようになったということです。
ERC Freezeは、他のプロパティに連動させるコントロール・プロパティを作成する(ERCリンクを作る)機能です。

そのバージョンアップに伴って、ペアレントさえしておけば、フィギュアのプロパティで小道具を操ったり、小道具のプロパティでフィギュアを操ったりすることがERC Freezeで簡単に設定できるようになっています。
今回はその使用例として、小道具でフィギュアの目の向きを操作する設定をしてみたいと思います。

ERCprop SS

Property HierarchyタブはContent Creater Toolkit(CCT)に含まれるタブですが、CCTはPro版には最初から含まれているプラグインなので、DAZ Studio 4.6Proユーザーは誰でもそのタブを使うことができます。


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Measure Metrics その1:測定ノードを使う

Category : Measure Metrics
『Measure Metrics for DAZ Studio』は、DAZ Studio 4.6Proに長さや角度を実寸で測定する機能を追加するプラグインです。
シーン上で直線距離や角度を測ったり、オブジェクトの断面の周囲の長さを測ったりできます。

今回は基本となる4種類の測定ノード(Measuring Node)と、Measure Metricsタブの使い方をご紹介します。

測定ノード SS1

※インストールについて、構成ファイルの変更に合わせて修正・追記しました。(2014.3.19)


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

フィギュアのいろんなところを測るプラグインが登場

Category : 製品ニュース
March Madnessセールにあわせて、『Measure Metrics for DAZ Studio』というDAZ Studio 4.6用のプラグインがリリースされました。
プロモ画像や説明文を見る限りフィギュアなどの身長やBWH、各パーツの長さなどを現実の単位で測定する機能があるようです。それだけにしては標準価格$49.95(セール価格$29.97)と高いものなので、興味はあるけど購入をためらっている方もいらっしゃると思います。
私も興味を引かれたので、どんな機能があるプラグインなのか調べてみました。

Measure Metrics for DAZ Studio

『Measure Metrics for DAZ Studio』は測定用の4種類のオブジェクトと1つのタブ(Measure Metricsタブ)で構成されるプラグインです。
測定用のオブジェクト(Measuring Node:メジャーノード)を使うと、次のような測定ができます。

 ・Tape Measure 金属製の巻尺(コンベックス)。直線距離を測る。
 ・Tailor Tape 仕立て屋の巻尺(メジャー)。オブジェクトに巻きつけて、まわりの長さを測る(操作上は平面で輪切りするイメージ)。
 ・Protractor 分度器。角度を測る。
 ・Compound Measure 複合メジャー。2つ以上のメジャーの合算、面積、体積の測定。

長さの単位はSI(cmなど)、ヤード系(ftなど)、角度の単位は度、ラジアン、ミルなどで表示できます。

MeasureMetrics SS1

簡単な使い方を書いておきますと、まずCreateメニューでメジャーノードを作成します。そしてメジャーノードを選択し、ParameterasタブのMeasureグループ>Measure Targetプロパティで測定したいオブジェクトを指定します。その上でメジャーノードを動かしたりするとMeasure Metricsタブに測定結果が表示されます。
リアルタイムに測定しているので、フィギュアのシェイプが変わるとすぐに測定結果に反映されます。

インストール時の注意点として、シリアル入力のウィンドウが表示されなかった場合は、HelpメニューのAbout Installed Pluginsから入力する必要があります。

また、製品にはGenesis、Genesis2Female、Genesis2Maleそれぞれに対応した測定プリセットと結果表示・変更用スクリプトが付属しています(Smart ContentタブのUtilities>Measure MetricsカテゴリとScriptsカテゴリ)。
これを使うと、各フィギュアのBWHや身長、手足の長さなどのデータを簡単に取得することができます。それだけではなく、バスト(チェスト)、ウエスト、ヒップ、身長は数値入力するとフィギュアに反映されるようになっています(専用モーフ使用)。

『Measure Metrics for DAZ Studio』は結局のところ長さや角度などを測定するプラグインです。
その測定結果をどう生かすかはユーザーに任されています。まず思いつくのはカメラから被写体までの距離の正確な把握ですね。
実際に触ってみたところ、このプラグインの測定方法や結果表示(プレビュー)には新技術が使われているようで、それを他(服のフィッティングなど)に生かせそうに感じました。例えばTailor Tapeは断面の周囲を測るのではなく、くぼみを無視するラインが形成され、その長さが計測されます。
それぞれのメジャーノードの詳しい使い方などは、改めて記事にしたいと思います。

このプラグインのマニュアルはドキュメントセンターのこのページで見ることができます。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Look At My Hairが1.5にバージョンアップ

Category : Look At My Hair
DAZ Studio 4.5用の「ファー」プラグイン『Look At My Hair(LAMH)』が1.5にバージョンアップしました。
フリー版のLAMH『LAMH Player』が登場して、その同等機能を含んだLAMHが近々リリースされるかもと書いたのが1年近く前ですから、本当に待たされたバージョンアップでした。

今回のバージョンアップは購入者には無償で提供されており、Install Managerにも対応しました。
バージョンアップする方は、前バージョンのアンインストールと、フリー版のアンインストールをしたあとに、Install Managerにてインストールするのが良いかと思います。
念のため、自分で保存したプリセットのバックアップはお忘れなく。


Look At My Hair

バージョン1.5での新機能は次のようなものです。
フリー版ですでに取り込まれた機能も含みます。

・ファイバーヘア
外部ツールでレンダリングしたい場合や、外部形式で出力したい場合にファイバーヘアとして出力。
従来のobj出力に比べると、ファイルの容量を減らすためのモデルの簡略化(compression)オプションが追加されている。
 →FIBERHAIRボタン

・フリー版と同じ機能を持ったLook at my Hairタブを実装
DAZ Studio上でプリセットの適用、ファーの調整、ファーのプレビュー等ができる。
 →Look at my Hairタブ

・マルチフィギュア対応
シーンにあるそれぞれのフィギュアにファーを生やせられる。

・LAMHウィンドウ上でのフィギュアの切り替え
それぞれのフィギュアについてビューポートの状態などを記憶しているので、複数のフィギュアを切り替えながらの編集作業がスムーズにできる。

・インタラクティブ同期
DAZ Studioのビューポート上で、ファーオブジェクトがフィギュアのシェイプやポーズの変化に追従する。
また、LAMHウィンドウのビューポートでもDAZ Studio上でのフィギュアの状態が反映される。

・Human Hair Shader
人の髪に適したマテリアル・シェーダ「Human Hair Shader」の追加。

・GeoGraftingのサポート
フィギュアの一部を別のフィギュアとシームレスに入れ替えるGeoGrafting機能の大部分をサポート。

・制御点の固定
ファーのヘアポイントを固定する?詳細不明。

・テクスチャ・コントロールの強化
体表のテクスチャの色を反映するの設定とは別に、テクスチャによるファーの色の制御が可能に。

・LAMHビューポートに床面を追加
地面に着いた長髪を想定したスタイリングができるように床面を表示。
 →設定ウィンドウのEnable Viewport Grid

・SubSurfaceシェーダの直接サポート
詳細不明。

・.DUF形式のサポート
DAZ Studioでのシーン保存ができるようになった。

・カスタム密度マップの保存・読み込み
好きなペイントツールで描いたものと、LAMHのPAINTモードとの連携。

・作成ツールバー
キーボードショートカットで操作していた機能のツールアイコン化。

・マルチ・ヘアポイント設定
Shaveグループ毎にヘアポイント(ガイドヘアの制御点)の数を10~100の範囲で設定できるように。
 →STYLINGモード、ファーの長さの設定の隣

・スポットレンダのフルサポート
スポットレンダツールでのレンダリングができるようになった。

・ファーの本数のプリセット
専門の解剖学あるいは生物学の参考文献から設定した、人間の髪の本数のプリセットを用意。

・ファーの色のプリセット
人間の髪に合った、毛の根元と毛先の色の20種類以上のプリセットを用意。

・新ツール
投げ縄毛包選択、投げ縄カット、ブラシサイズ/強度調節のスライダー、アンドゥ/リドゥボタン、ガイドヘアの全選択/選択の反転、ガイドヘアの表示色と太さの変更

               ***

このバージョンアップにより、フリー版のプラグインと入れ替えながら使うということをしなくて良くなったのはうれしいですね。ただ、PC環境の問題かも知れませんが、LAMHウィンドウがDAZ Studioを巻き込みながらよく落ちます。
プリセットを読み込む場合は、タブで読み込んでおいて、そこから「Show LAMH Editor」でLAMHウィンドウを立ち上げて編集というのが安定しているようです。

詳細不明な項目については、今週中?にリリース予定のバージョン1.5用のドキュメントで判明するでしょう。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

aniMate2 その5:ブロックモードでの編集

Category : aniMate
2014年最初の記事はDAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第5回です。
ご挨拶が遅れましたが、今年もどうぞよろしくお願いします。

今回はブロックモードでの編集方法についてご紹介します。
ブロックモードでは、アニブロックの長さや再生速度、繰り返しを調整したり、アニブロック間のつなげ方を変更したりできます。
タイムライン上に漫然とアニブロックを並べていくだけでは、つながりが不自然になってしまいキャラクターがたたらを踏んだり、ガクガクした動きになってしまうことがあります。そんな時に必要になるのがブロックモードでの編集テクニックです。

animate2 補間処理プレビュー5

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

aniMate2 その4:アニメーションの入力と出力

Category : aniMate
DAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第4回にあたる今回は、アニメーションの入力と出力の方法についてご紹介します。

DAZ StudioのBVH形式のアニメーションデータのインポート機能で取り込んだアニメーションをアニブロック化したい時、あるいはaniMate2で製作した一連のアニメーションをColladaなどの他の形式で出力したい時があります。DS標準のタイムライン(Timelineタブ)とaniMate2のタイムライン(aniMate2タブ)はそれぞれ独立しており、DSのアニメーションインポート&エクスポート機能はDS標準のタイムラインに対して作用します。

また、ダイナミッククロス機能(Dynamic Clothingタブ)を使う時によく引っかかる点として、物理シミュレーションにaniMate2タブのアニメーションが反映されないというのがあります。

こんな時のために、DS標準のタイムラインとaniMate2のタイムライン間でキーフレームを変換する機能が『aniMate2』にはあります。今回はその機能の使い方や特徴についての記事になります。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

graphMate その1:機能

Category : graphMate
DAZ Studio 4.5用のプラグイン『graphMate』(グラフメイト)は、アニメーションカーブを編集することができるタブ(グラフエディタ)をDAZ Studioに追加します。
アニメーションカーブの表示自体がDSの標準機能にはありません。パラメータの変化をグラフで確認・編集できる『graphMate』は、ドープシートの表示機能を持つ『keyMate』と並び、アニメーションの製作時にあると便利なプラグインの一つです。

『graphMate』を使えば、アニメーションカーブ上に表示されたキーをマウスでドラッグして、ダイレクトにタイミングの編集やパラメータの増減ができます。
『aniMate2』にもアニメーションカーブの表示・編集機能がついていましたが、あくまで補助的なもので、細かい編集には向かないものでした。

今回は、『graphMate』の機能をご紹介したいと思います。

graphMate SS

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テーマ : 3DCG
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『Look at my Hair FREE Player』が正式リリース

Category : 製品ニュース
以前ご紹介したDAZ Studio 4.5用のファープラグイン『Look At My Hair』(LAMH)のフリー版が『Look at my Hair FREE Player』(LAMH Player)として正式にDAZストアにてリリースされました。

Look at my Hair FREE Player

Sasquatch

使い方などは前の記事をご参照下さい。
バージョンは1.0.5となっており、前の記事のバージョン1.0.2で気になった点をチェックしてみると、以下のような点が修正・変更されていることがわかりました。

 ・プラグインファイル(dll)がLAMHフル版と同じ名称になった
 ・Thickness(毛の太さ)が正常に反映されるようになった
 ・アニメーションレンダリングが可能になった
 ・シーン保存ができるようになった

まずThicknessについてですが、数値を入力したらEnterキーを押して確定させるようにしておいたほうが良さそうです。LAMHの時もそうでしたけどね。
また、アニメーションレンダリングと言っても、風になびいたりするわけではありません。アニメーションレンダリング中に、適用先のフィギュアの動きにちゃんと追従するようになりました。
シーン保存を試してみたところ、読み込んでみるとダメだったり、LAMHオブジェクトの階層構造がおかしくなってしまう場合がありました(DS4.5.1.56)。もしかしたら、現在ベータ版として出ているDS4.5.2.40なら大丈夫なのかもしれません。

LAMH PlayerはLAMHを上書きする形でインストールされますので、LAMHをインストールしていて、先にLAMH Playerを試したいという方は、LAMHをアンインストールしてからLAMH Playerをインストールするようにして下さい。
おそらく近いうちにLAMH Playerの機能を含んだフル版としてLAMH1.1がリリースされるでしょう。
ベータ版のLAMH Playerをインストールしている方も、そのファイルを削除してからインストールするようにして下さい。

同時にリリースされた『Sasquatch』という雪男キャラクター(Genesisのキャラセット)は、DAZ Studioの場合はLAMHまたはLAMH Playerで体毛を生やすようになっています。無料で使えるLAMH Playerの存在により、こういう展開も可能ということですね。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

LuxRenderへ渡すパラメータを直接編集できる『Luxus』が登場

Category : 製品ニュース
DAZ Studio用の第3のLuxRenderエクスポータ『Luxus』が登場しました。
『Luxus』には次のような特長があります。

 ・DSのライトおよびオブジェクトのマテリアルにLuxRender用プロパティを付加することができる
 ・付加されるプロパティやレンダリングの設定はLuxRenderのものそのままが用意されている
 ・DSのマテリアルをLuxRenderのパラメータに変換するオプションもある
 ・clothマテリアルタイプや、GPUとのハイブリッドレンダラ、SPPMレンダラなど、最近のLuxRenderの機能を網羅(SLGには未対応)
 ・サンプルシーン、LuxRenderのプロパティが付加済みのいくつかのライトプリセット、マテリアルプリセットが用意されている
 ・レジストいらず

このプラグインは、かなり割り切った仕様で作られています。『Reality』はDSユーザーが使いやすいように簡略化してマテリアルのプロパティやライトの設定などを用意し、DSのレンダリングとある程度同じような結果になるように変換しています。それに対し『Luxus』はLuxRenderで使われるそのままのプロパティを用意し、それを直接編集することができるようにしています。そのため、オブジェクトの質感やシーンの照明などはDSのレンダリングとは違ったものになりますが、LuxRenderに関する知識があれば細かいところまで調整することが可能になっています。

LuxRender wikiを読み込んでまでLuxRenderを使いこなそうとしていた方には、『Luxus』は非常に魅力的なプラグインになります。なにせwikiに載っているプロパティそのままを調節できるのですから。逆に言えば、その知識がなければ、どのマテリアルタイプを選べば思ったとおりの質感にできるのかさえわかりません。プロパティ付加時のDSマテリアルの変換も色やテクスチャパスを渡す程度ですので、レンダリングしてみたら効果が出てなかったり、異常に効果がかかってしまったりするのを自分で調節できなければいけません。


Luxus


ここで『Luxus』を使うためのポイントを簡単にご紹介しましょう。

 (1)Render SettingsタブのAdvancedページでRender Engineを「LuxRender via Luxus」に変更する
 (2)Path to LuxRenderのメニューからBrowseを選択して、LuxRenderがインストールされているフォルダを指定する(初回のみ)
 (3)ライトを選択してParametersタブのオプションメニューの「Luxus - LuxRender Light」を実行、付加したいライトの種類を選ぶ
 (4)Surfacesタブでマテリアルグループを選択した上でオプションメニューの「Luxus - LuxRender Material」を実行し、付加したいマテリアルの種類を選ぶ

レンダリング時にはDSのレンダラとしてLuxRenderが動くので、通常と同じように「Render the Scene」アイコンをクリックするだけでLuxRenderでのレンダリングが開始されます(レンダリング設定の「Use LuxRender GUI」をOnにすれば、LuxRenderのウィンドウでレンダリングすることも可能です)。

LuxRender用のプロパティを付加するとサイドメニューに「LuxRender」というグループが追加されます。このグループに含まれるプロパティがそのままLuxRenderに渡されることになりますので、以後はそちらを編集することになります。これらのプロパティは保存したシーンにも含まれますし、ライトプリセット、マテリアルプリセットあるいはシェーダープリセットとして保存し、再利用することも可能です。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Look At My Hair その4:ファープラグインのフリー版『LAMH Player』

Category : Look At My Hair
このブログで以前ご紹介したDAZ Studio 4.5用のファープラグイン『Look At My Hair』(LAMH)の無料版が開発されています。その名も『LAMH Player』で、LAMHからファーの作成機能を取り除いたものになっています。

『LAMH Player』を使えば、LAMHを買わなくてもLAMHで作成されたプリセットをフィギュアに適用しファーをレンダリングすることができます。さらにDSのタブとしてファーのパラメータ編集機能が用意されており、LAMHよりもレスポンス良くファーを扱うことができるようになっています。

また、人の髪に適したシェーダーとして「Human Hair Shader」が追加されており、髪の質感を誰でもレンダリングすることができるようになっています。

今回は、『LAMH Player』の使い方の簡単なご紹介と、「Human Hair Shader」でのレンダリングがどのようになるかを見ていきます。

※正式版がDAZストアにてリリースされました。(2013.4.28)

LAMHPlayer SS

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keyMate その1:機能

Category : keyMate
DAZ Studio 4.5用のプラグイン『keyMate』は、効率的にアニメーションのキーフレームを表示・編集することができるタブを追加します。
例えば、標準機能ではキーフレームを別のタイミングに移動するためにMemorize Figure Pose→Restore Figure Poseというような面倒な操作をしなければいけませんが、『keyMate』を使えば、マウスでキーをドラッグするだけです。
他にもスケルトンアニメーションをする際に便利な機能など、シンプルですが強力なものが揃っています。

今回は『keyMate』の機能をご紹介したいと思います。

keymate SS2

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