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DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その2

Category : Basics
ビューポートをNVIDIA Iray描画スタイルにすると、Draw SettingsタブにはそのIrayレンダラーに関する設定項目が現れます。そのほとんどはRender Settingsタブと共通の設定ですが、一部このタブでのみ有効なものがあります。また、NVIDIA Iray描画スタイルでしか使えないIray Blendレンダリングモードというのもあります。
そこで今回はそれらについてご紹介します。

Iray Blendについては「Iray Programmer's Manual」のこの項目を参考にしました。

DrawSettingsタブ SS2


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その1

Category : Basics
Draw Settingsタブはビューポートに関していろいろなツールなどに散らばっていた設定をまとめたタブで、DAZ Studio 4.8から導入されたものです。具体的には、マウスオーバーによるハイライト表示やパラメータ操作中のプレビュー負荷軽減、ワイヤーフレームについての設定、そして重要なのがNVIDIA Iray描画スタイルについてのレンダリング設定があります。
今回はまず一般設定(Generalプロパティグループ)の各プロパティについてご紹介していきます。

Draw Settingsタブについてのドキュメントセンターの解説ページはコチラです。

DrawSettingsタブ SS1

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Smart Contentタブの機能拡張 その2:DAZコネクト

Category : DAZ Studio 4
今回はDAZ Studio 4.9Proの主要なバージョンアップ内容の一つ「DAZコネクト(DAZ CONNECT)」についてご紹介します。

DAZコネクトとは、DAZ StudioとDAZストアを直接接続する機能です。
それによって、DAZ Studio上から購入済み商品のクラウドからのインストールや、商品購入などができるようになっています。

DAZ Studio 4.9Proから起動時にアカウントのログインを促されるのがこのDAZコネクトですので、特に必要なければ「Work Offline(オフライン作業)」を選択すればこれまで通りログインしないでDAZ Studioを使えます。
ただし積極的にDAZコネクトを使わない場合でも、一度はログインすることをオススメします
そうすることでDAZストアでの商品購入状況がデータベースに取り込まれ、Smart ContentタブのProductsページに反映されるようになります。

ご紹介が遅れましたが、前回と今回の記事はDAZ3Dドキュメントセンターのこのページを参考にしています。


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Smart Contentタブの機能拡張 その1:Productsページ

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.9ProではSmart Contentタブが進化しました。

 ・DAZコネクト
 ・Productsページの再設計


以上2点が主要なバージョンアップ内容なわけですが、今回は「Productsページの再設計」について詳しくご紹介したいと思います。

前提としてSmart Contentタブが動作していないとどうしようもないので、それをご確認下さい。
もし、DAZ Studio起動時に次の画像のようなエラー(Resource Error)が出てしまう場合は、Install Managerで「PostgreSQL CMS」をインストールして下さい。
DS4.9バージョンアップ CMSエラー

さらに以前はSmart Contentタブが動作していたという場合は続けて「PostgreSQL CMS From Valentina CMS Conversion」をインストールし、DAZ Studioをインストールするのが初めてという場合はDAZ StudioのSmart Contentタブのオプションメニューから「Content Database Maintenance」を実行して出現するウィンドウで「Re-Import Metadata」にチェックを入れてAcceptボタンをクリックして下さい。

「PostgreSQL CMS」がインストールされているのに上のエラーが出てしまう場合は、ファイアーウォールが邪魔をしていることが考えられます。ほとんどの場合問題ないのですが、厳しいセッティングになっているとだめのようです(特にZoneAlarmとは相性が悪いです)。
お使いのアンチウイルスソフトなどのファイアーウォールの設定で、「DAZStudio.exe」「postgres.exe」両プロセスを除外(通信を許可)して下さい。


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio 4.6.2のホーム画面

Category : DAZ Studio 4
先日DAZ Studioが4.6.2.118にバージョンアップしました。
詳しいバージョンアップ内容はDAZフォーラムのこのトピックにあります。

細かい修正がたくさんあり、一つ一つご紹介するのは大変なので、追加された機能を書き出しました。
その数日前に公開された4.6.2.117、パブリックベータ版でのバージョンアップ内容も含みます。

 ・DFormの影響範囲指定にウェイトマップモードを追加(Influence Modeプロパティ)。
 ・プロパティグループ表示(Parametersタブなどのサイドメニュー)にFavoriteフィルターを追加。
 ・プロパティにFavoriteフラグ(ハートマークアイコン)を追加。
 ・シーンビルダー機能の追加
 ・インタラクティブ・チュートリアル機能の追加

FavoriteはDS3でも似たような機能がありました。よく使うプロパティを登録して、すぐに調整できるようまとめて表示する機能です。
DFormのウェイトマップモードは、Poserとの互換性のためでしょうか。
シーンビルダーとインタラクティブ・チュートリアルは今回のバージョンアップの目玉です。どちらも初心者向きの補助機能で、ホーム画面などからアクセスすることができます。

さて今回は、この機会にDS4.6.2以降に導入されたホーム画面(Home Window)についてまとめてみたいと思います。
また、インタラクティブ・チュートリアルについてもご紹介します。

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Genesis 2 Female - Barefoot Dancer チュートリアル

Category : DAZ Studio 入門
先日YoutubeのDAZ Prodチャンネル(旧DAZ3Dチャンネル)にて、DAZ Studio 4.6以降対応のチュートリアルビデオが公開されました。

これまで同様のチュートリアルビデオとして、DAZ Studio 4登場時に公開された「DAZ Studio 4.0 Free 3D Software - Welcome and Overview」や、無料のチュートリアル用コンテンツ(その後本体に同梱)と一緒に公開された「Fiery Genesis Tutorial For DAZ Studio 4」などがあり、このブログでもご紹介してきました。

先日公開された「DAZ Studio 4.6 QuickStart Guide - Barefoot Dancer」は、フィギュアとしてGenesis 2 Femaleを使用したチュートリアルです。
Genesis 2 Femaleフィギュアは、Genesisからの多くの改良点を含んだDAZ製の女性型フィギュアです。これと対応した男性型フィギュアとして、Genesis 2 Maleフィギュアも最近登場しました。
そこで今回はGenesis 2 Femaleフィギュアの操作チュートリアルとして、「DAZ Studio 4.6 QuickStart Guide - Barefoot Dancer」の内容をご紹介します。

チュートリアルで使用する素材などはDAZ Studio 4.6.1.33Proの公開とともにアップデートされた『Genesis 2 Female Starter Essentials』に含まれています。
※『Genesis Starter Essentials』のアップデートと『Default Lights and Shaders for DAZ Studio』のインストールも済ませておいて下さい。



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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

ジオメトリシェルで簡単ボディスーツを作る

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.5の新機能として、インスタンス(Instance)と並んでジオメトリシェル(Geometry Shell)が追加されました。
簡単に言うとマテリアルの変更できるインスタンスなのですが、他にも結構面白そうな特長を持っています。

今回は、ジオメトリシェルを使ってGenesisにピッタリフィットするボディスーツを作ります。また、他にもどんなことに使える機能なのかを考えていきます。

※インスタンスについてはコチラの記事をご参照下さい。

ジオメトリシェル SS

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グループノードでオブジェクトを整理する

Category : DAZ Studio 4
グループノード(Group Node)もDAZ Studio 4.5の新機能です。
これはヌル(Null)と同じように、レンダリングしても描画されないオブジェクトです。使い方や特性もヌル(Null)と似ていますが、ペイントソフトのレイヤーのように、シーン内のオブジェクトを整理することを主な役割としています(Illustratorのレイヤーがイメージ近いと思います)。

今回はグループノードの使い方と特性を調べました。

以前『インスタンスを使ってオブジェクトを複製する』でご紹介したものを単記事にまとめました。

グループノード フィギュア Sceneタブ グループ1

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DUFプリセットの保存と再利用

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.0より導入されたDSONフォーマットのファイルは、それまで使われていたDAZ Scriptフォーマットのものに置き換わるように実装されてきました。そしてついにDS4.5より、ほぼ完全にDSONフォーマットが標準の地位を獲得しました。

シーンデータの保存はDSONフォーマットでしかできなくなり(dazファイルの読み込みはまだできます)、DAZ Scriptフォーマットのプリセット保存はDeprecated(非推奨)として隅に追いやられました。また、DSONフォーマットのファイルの拡張子として.duf(DAZ User File)が新設され、それまで使われていた.dsf(DAZ Support File)はジオメトリなどの実データのみに使われるように変更されました。
また、保存できるプリセットとしてHierarchical Material(s)、Wearable(s)といった便利なものが追加されました。

今回はDSONフォーマットで保存できるプリセット(DUFプリセット)のうち、フィギュア周りのものと、新規追加されたものを説明していきたいと思います。
『Content Creator Toolkit その8:DSF形式での保存』のDSFプリセット保存部分のDS4.5対応版となります。

DAZ Studio 4.5.0.137 Proを使用しています。

DUF保存 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

インスタンスを使ってオブジェクトを複製する

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.5の新機能として、インスタンスというものがあります。これはオリジナルとなるオブジェクトと全く同じジオメトリとマテリアルを持ったコピーを作成する機能です。同じオブジェクトをもう一つ配置する(区別するためにデュプリケートと呼びます)のと違い、インスタンスはこれらのデータについてオリジナルを参照します。そのため、インスタンスをたくさん配置しても、PCのメモリを圧迫することはないという利点があります。

この特性から、インスタンスは地面に木をいっぱい生やしたり、町並みを組み立てたり、群集を並べたりといったことに使われることが多いです。
今回はインスタンス活用のとっかかりとしてインスタンスの作り方をご紹介し、そしてデュプリケートとの違いを検証してみたいと思います。

インスタンス SS

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DAZ Studio Default Shader

Category : Basics
前回はDAZ Studio(以下DS)のSurfacesタブの操作方法を解説しました。操作方法を理解すると次に疑問に思うのは、個々のサーフェイス・プロパティ、Diffuse ColorやOpacity Strengthが材質(マテリアル)の何を司っているかということだと思います。これらのプロパティはシェーダーによって変わってきますので、今回はDSで標準的に使われているシェーダーDAZ Studio Default Shader(Default Shader)について解説したいと思います。

DSにおけるシェーダーとは、3Delightソフトウェアレンダラーを使ってレンダリングする際にオブジェクトの表面材質を決定する要素(マテリアルシェーダー)です。DSで使用できるシェーダーはDefault Shaderの他にもHuman Surface Shader(HSS)やUberSurface Shader、pwToonなどがあり、それぞれ独特なプロパティを持つことで他にない材質表現を可能にしています。過去の記事でもこれらのシェーダーを取り上げたことがありますね。さらにShader MixerタブShader Builderタブを使えば、自分でシェーダーを構築することもできます。

今回は、Default Shaderの各プロパティを解説していくとともに、3DCGのマテリアルの基本について見ていきます。

※プロパティの効果や条件などはDefault Shaderのものなので、他のシェーダーや他の3DCGアプリケーションでは通用しない部分があります。

DSdefaultMat SS

※スペキュラ初期値について追記しました。(2012.3.14)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:タブ解説 Surfaces

Category : Basics
これまでにDAZ Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。しかし多用するタブでありながらSurfaces (Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。

シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。

今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

Surfacesタブ SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DS4で使えるライトの種類

Category : DAZ Studio 4
ライトをシーンに配置し、オブジェクトを照明で照らすのは、3DCGをやる上でとても重要な要素です。DAZ Studio (以下DS)にはDistant Light(平行光源)やSpot Light(スポットライト)などの標準ライトに加え、HDRIによるImage-Based Lighting(IBL)を行うUberEnvironment2などの特殊なライトも備わっています。さらにDS4の追加機能の一つとして、「Linear Point Light」という新しいライトの種類が加わりました。

そこで今回は、DS4で(追加プラグインなしで)使えるライトにどんなものがあるかを調べたいと思います。ライトの配置方法の手順やプロパティの詳細などは『DAZ Studio Basics:標準ライト』『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事を見ていただくとして、この記事ではそれぞれのライトの作成方法や性質を比較できるようにカタログ化していきます。

ライトDS4 SS

※影つきライトのバグについて追記しました。
※影つきライトのバグの解消について追記しました。(2013.2.27)

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DAZ Studio Basics:プリセットの保存と再利用

Category : Basics
前回の記事ではDAZ Studio 4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。そして、それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。

その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。その保存方法と使用方法については『DAZ Studio Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。ただ、記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。

プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。例えばキャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。しかしプリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。さらに、バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。
DS4になってdsf形式が追加されたことでこれらのプリセットはお役御免になったわけではなく、Smart Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。

※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

プリセット保存 SS

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DS4でのレイアウトのカスタマイズ

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio(以下DS)では、ツールバーのアイコンから、メニュー項目、表示するタブ、そしてそのレイアウトなどをカスタマイズすることができます。プラグインを追加して使っていく上で、使いやすいようにカスタマイズすることが、製作効率のアップにつながります。とDS2の時に作成した記事と同じ導入で始まりましたが、DS4ではカスタマイズ方法が少し変更になっています。そこで今回は、DS4向けのレイアウトカスタマイズ方法をまとめてみようと思います。

DS4のカスタマイズ SS

※メニューだけをインポートする方法を追記しました。
※DS4.5で変更があった部分について、記事を訂正しました。(2013.3.26)

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Shapingタブとリージョン・ツール

Category : DAZ Studio 4
やっと出たという感じですが、DAZ3Dより先日Genesisフィギュア用キャラクターカスタマイズモーフ『Genesis Evolution: Morph Bundle』(Evolutionモーフ)が販売開始されました(現在はプラチナクラブ会員専売です)。この製品は『Genesis Evolution: Head Morphs』『Genesis Evolution: Body Morphs』の2製品のバンドル販売品で、8月3日(現地時間)までに購入すると22種類の表情モーフセット『Genesis Evolution: Expressions』がボーナスとして付いてきます。

同時期にCarrara8.5でGenesisフィギュアがサポートされることが発表されました(コチラ)。Poserなどの他のアプリケーションでの展開も気になるところですね。

DAZ Studio 4(以下DS4)では、フィギュアのモーフパラメータを編集するためにShapingタブリージョン・ナビゲーション(Region Navigator)・ツールが導入されました。『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事で「フィギュアの体型を変更する」工程で使用したタブですね。もちろんこれまで通りParametersタブでもフィギュアの各パラメータを編集することが可能ですが、Shapingタブは特にモーフパラメータのみを編集するものです。そしてリージョン・ツール(長いので略してしまいます)はShapingタブを補助するためのツールになっています。
今回はShapingタブリージョン・ツールの使い方を見ていくとともに、Evolutionモーフの使用感なんかも書きたいと思います。

そういえば名前が似ているDS3.1の新機能Shapeタブはどこに行ってしまったんでしょうね。表情付けなどに便利だったんですけど。

Shapingタブ SS

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Content Management Service その3:メタデータ・プロダクトの設定

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4(以下DS4)のSmart Contentタブに既存のコンテンツを表示させるために、『Content Management Service その1:メタデータ・アセットの設定』ではメタデータの設定の方法を解説しました。ところでこのメタデータ、配布できる形で出力することができます。DS4に付属しているコンテンツは、そうして出力されたメタデータを取り込むことで、Smart Contentタブに表示できるように設定されるのです。
そこで今回は、プロダクト設定の方法と、メタデータの出力について解説します。
また、この記事の通りにして私が出力したメタデータをダウンロードできるようにしておきました。

今回の記事を書くに当たっても、DAZフォーラムのトピック「DS4 Tutorial: Adding meta-data to existing files」を参考にさせていただきました。

メタデータ Contentタブ プロダクト表示

※一部余分な記述が残っていましたのでファイルをアップロードし直しました。

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Content Management Service その2:アイテムのカテゴリ分け

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 3(以下DS3)からインストールしたコンテンツを整理するためにContentタブにカテゴリビューが導入されました。カテゴリビューでは、ユーザーが自由にアイテムを分類することができます。DS4になり、名前の変わったContent Libraryタブでもアイテムのカテゴリ分けができるようになっています。
前回の記事ではDS3でカテゴリ分けされたものをそのまま移行することをしましたので、カテゴリ分けについては省略しました。そこで今回は、新規インストールしたコンテンツのそれぞれのアイテムをカテゴリ分けする方法をご紹介します。以前の記事のDS4版と見て下さい。

メタデータ Contentタブ ルート

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Content Management Service その1:メタデータ・アセットの設定

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4(以下DS4)のSmart Contentタブでは、マシンにインストールされたコンテンツをサイドメニューや検索ワード、選択オブジェクトによってフィルタリングし、条件に合ったアイテムのみをリストアップすることができます。例えば、ビューポートのGenesisフィギュアをクリックして選択すると、それに適用できるマテリアルや衣服やポーズ、髪などに表示が絞られます。Genesisに着せた衣服を選択すると、その衣服に適用できるマテリアルなどに表示が絞られます。

膨大な量のコンテンツをContent Libraryタブから探し出すのに比べれば、この機能はとても便利なものです。しかし現在これが正常に動作するのはDS4インストール時に一緒に入るコンテンツのみで、過去に購入したV4アイテムなどでは動作しません。その原因は各アイテムに設定することのできる「メタデータ」という情報が不足しているためです。

DS4が正式公開されてから1ヶ月以上経ちますが、過去のDAZ製品のメタデータが配布されたという話は聞こえてきません。無ければ作ろうということで、今回は「メタデータ」を設定する方法をご紹介します。
コンテンツの整理と言えば、DS3にはContentタブにコンテンツビューがありました。このブログでも記事にしたことがあります。これもDS4になってそのカテゴリ分けが全般的に変わってしまってしまったために、DS3のものを移行していいものかどうか迷っている方もいらっしゃると思います。
今回はとっかかりとして、DS3でカテゴリ分けをしていた方が、DS4にそのデータを移行してSmart Contentタブでそれらのアイテムからフィルタリング表示できるようにします。

ちなみにContent Management Service(CMS)とは、インストールされたコンテンツのデータベースを管理する常駐サービスです。これが動いていないとSmart Contentタブは使用できませんのでご注意下さい。
今回の記事を書くに当たって、DAZフォーラムのトピック「DS4 Tutorial: Adding meta-data to existing files」を参考にさせていただきました。

メタデータ SS

※ベースフィギュアの場合の設定項目を追加しました。
※Smart Contentタブにアイテムが表示される条件を見直し、タイプの設定の項目を追記しました。

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DAZ Studioのタブ一覧

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio(以下DS)の機能はタブというまとまりごとに設定されており、これを増やすことで拡張していく形になっています。そのため、それぞれのタブの機能を理解することが、DSを理解する方法であると言えるでしょう。
DS4が登場し、タブの名称変更や追加が行われました。今回は、標準的なタブの一覧を整理し、それぞれどんな機能を持つものかを簡単に説明していこうかと思います。
このブログではまだ現在はDS3でのタブ名で記している場合が多いため、DS4を使っている場合は、それをDS4でのタブ名に読み替えて理解していただけると助かります。

tabs SS

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