aniMate2 その3:マルチトラック編集

Category : aniMate
DAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第3回は、お待たせしましたマルチトラック編集についてです。
『aniMate2』でのマルチトラック編集とは、1つのフィギュアまたはオブジェクトに対して複数のアニブロックを重ねてモーションをミックスすることです。動画やDTMなどのマルチトラック編集のように、モーションの塊であるアニブロックを多層で編集するわけです。
例えば、歩くモーション+前かがみのポーズ=前かがみで歩く、とか、歩くモーション+手を振るモーション=手を振りながら歩く、というようなことができます。

さらにマルチトラック編集をすることによって、アニブロックの汎用性、利便性はさらに高くなります。
まばたきや口パクなどの局所的な動き、髪や衣服のすそがなびくなどの2次的な動き、何度も発生する動きをアニブロック化し、必要なだけそれをサブトラックのタイムライン上に並べてやればよいのです。

今回はマルチトラックの扱い方と、それを使った合成モーションの例をご紹介します。さらに、連載第1回で不完全だったV4用アニブロックのGenesisへの流用に再挑戦します。

aniMate2 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Genesis用のポーズをGenesis2Femaleに

Category : Tips
DAZの新フィギュアGenesis2Female(およびVictoria6シェイプ)は、ベースが女性型になっただけでなく、メッシュ、スケルトン、ウェイトマップなどに緻密な調整が入っています。
そのため、V4からGenesisになった時ほどではないですが、Genesisのコンテンツをそのまま流用することができない部分があります。
そこで今回は、Genesis用のポーズ・プリセットをGenesis2Femaleに使う方法を見ていきたいと思います。

Genesis2F指補正 SS


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Bryceの360度パノラマレンダリング

Category : Bryce
これまでやってきたBryceの記事で、空と雲の設定がだいたいできるようになりました。それをDAZ Studioのレンダリングに生かせないかと考えて最初に思い立ったのが、Bryceでレンダリングした空を背景に使うことです。しかもその空を他のシーンでも再利用できるように、できればスカイドームのテクスチャとしてレンダリングしたいところです。

Bryceのレンダリングオプションに「360° Panoramaic Projection」というものがあります。直訳すると「360度パノラマ映像」ですから、これを使えばなんとかなりそうです。
今回は、このレンダリングオプションについて調べました。

Bryceパノラマレンダ SS

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DAZ Studio 4とGenesisフィギュアを活用するための小ネタ

Category : DAZ Studio 4
DAZストアにも対応製品が増えてきて、やっとGenesisフィギュアにエンジンがかかってきました。それに発売に向けて情報が出始めたのPoser 9とPoser 2012では、スキニング処理にウェイトマップが新採用されることが発表され(コチラ)、Genesisフィギュアが動くのではないかという期待感が高まってきました。ただしGenesisシリーズに含まれる全ての機能をサポートしたとしても、現在dsfファイル形式にて配布されているGenesisフィギュアをそのまま読み込めるわけではなさそうです。

さて今回は、GenesisフィギュアをDAZ Studio 4(以下DS4)で使う上で、ちょっとした不具合の修正や利便性の向上をするための小ネタを集めてみました。
また、DS3用までのバージョンしか用意されていないシェーダーをDS4で使用する方法を解説します。ただしこちらは保証外の操作になりますので、自己責任で行って下さい。

ところで、お知らせメールが届かなかったためダウンロード期限ぎりぎりで気付いたのですが、DS4は4.0.0.343にバージョンアップしています。表面上は変わった点は見られませんが、新バージョンで保存したファイルは旧バージョンでは読み込めないようになっていますのでご注意下さい。

今回の記事のために作成したファイルはSkyDriveにアップロードしてあります。下のアイコンよりダウンロードページにジャンプして、「Kotozone_Genesis_presets_set1」をダウンロードして下さい。


DS4活用 SS

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Content Management Service その3:メタデータ・プロダクトの設定

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4(以下DS4)のSmart Contentタブに既存のコンテンツを表示させるために、『Content Management Service その1:メタデータ・アセットの設定』ではメタデータの設定の方法を解説しました。ところでこのメタデータ、配布できる形で出力することができます。DS4に付属しているコンテンツは、そうして出力されたメタデータを取り込むことで、Smart Contentタブに表示できるように設定されるのです。
そこで今回は、プロダクト設定の方法と、メタデータの出力について解説します。
また、この記事の通りにして私が出力したメタデータをダウンロードできるようにしておきました。

今回の記事を書くに当たっても、DAZフォーラムのトピック「DS4 Tutorial: Adding meta-data to existing files」を参考にさせていただきました。

メタデータ Contentタブ プロダクト表示

※一部余分な記述が残っていましたのでファイルをアップロードし直しました。

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モーフのクロストーク その2:CR2ファイルの修正

Category : Tips
『モーフのクロストーク その1:仕組み』でDAZ Studio(以下DS)でのモーフのクロストークの仕組みについて解説しました。その時は概念の説明だけだったので今回は、実際にDSではクロストークの働かない服(コンフォームフィギュア)を働くようにしようと思います。こういう作業をした方が良い理由は3つあります。

 ・PoserのCopy Morphsスクリプト(D3D)のようにラベルか内部名のどちらかを基準にベースフィギュアと服のモーフパラメータを一致させることができるツールがDSには無い
 ・ERCの記述方法によってはDSではFBMが動作しない上にMorph Followerも空振りしてしまう服になってしまう
 ・DSではJCMも動作していない場合が多い

では、ポイント別に修正方法を見ていきましょう。記事の内容は基本的にDAZのVictoria4フィギュアとそのコンフォームフィギュアを対象にしています。
※CR2ファイルを大胆に書き換えていきますので、オリジナルファイルのバックアップは必ず行っておいて下さい。

crosstalk2 SS

※CR2Builderを使ったFBM、JCMの修正部分により効率的な作業ができるよう追記しました。
※DSでモーフのクロストークが働く服の条件を一つ加えました。

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DAZ StudioのDisplacementマッピング

Category : Tips
DAZ Studio(以下DS)のマテリアルのプロパティの一つとして、ディスプレイスメント(Displacement)というのがあります。テクスチャマップを元にオブジェクトのサーフェイスに変化を付ける技術です。『PoserのマテリアルをDAZ Studioへ:スペキュラとバンプ、ディスプレイスメント』の記事ではPoserとの対比として説明しました。今回はもっと細かく、ディスプレイスメントの性質を見て行きたいと思います。

Displace SS

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V4のポーズをMiki2へ

Category : Tips
とうふさんのブログの『V4のポーズをちびベルに』の記事を見て、Miki2用にこういうのがあればいいのにと思って、見よう見まねでスクリプトを作成してみました。



DAZ Studio 3(DS3)用のスクリプトですので、DSランタイムのスクリプトフォルダに入れて使って下さい。
V4フィギュア用のポーズをMiki2フィギュアに対して使った時に、その差を補正してなるべく同じポーズになるようにするスクリプトです。

V4pose2Miki2 SS

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Normal Mappingを使ってみる

Category : Tips
DAZ Studio 3(以下DS3)からSurfacesタブNormal Mappingという項目が加わりました。これはバンプマッピングやディスプレイスメントなどのように、テクスチャによってサーフェイスに凹凸を生じさせ、オブジェクトのディテールをアップさせる要素の一つです。
バンプマップがテクスチャの輝度によって凸凹の高さを表現しているのに対し、ノーマル(法線)マップはRGBの色で法線(サーフェイスの向きを示すベクトル)の方向を直接定義します。どちらもジオメトリは変化させず擬似的な表現になる(輪郭は変わらないのがわかります)のですが、ノーマルマップの方がよりダイナミックに見え方を変化させます。下の画像のようなテクスチャがノーマルマップです。
今回はDSでのノーマルマップの効果的な使い方を探ってみます。

ノーマルマップ テクスチャサンプル

※サンプルノーマルマップへのダウンロードリンクを追加しました。また、キャラクターモーフ込みのノーマルマップ作成について追記しました。
※LODデータについての項目を加筆・修正しました。

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衣服などを一発ロードするスクリプトを作る

Category : Tips
DAZ3Dなどで販売されているフィギュア用の衣服はとてもクオリティが高く、ユーザーが細かく調整できるように配慮がされています。しかし、たくさんのパーツに分かれている場合も多く、フィギュアに着せるのが大変です。また、それに加えて、マテリアルをさらに適用しなければいけないものもあります。さらにDAZ Studio(以下DS)ではDS用マテリアルが別に用意されていたりもします。

今回は、一つ一つのパーツやマテリアルなどを読み込む苦労を大幅に軽減し、ダブルクリック一発でその衣服に含まれる複数のパーツを読み込み、着用、さらにマテリアルの適用もやってしまうDAZ Studio用スクリプトを作ろうという企画です。

QuickLoad SS

※DS4.5以降では、このスクリプトと同様の動作をするウェアラブル・プリセット(Wearable(s) Preset)を利用することができます。

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Suzu用アイメイクをLIEで再現する

Category : Layered Image Editor
まにほにさん作のMiki2ベースのキャラクター『MH Suzu for Miki2』では、アイメイクをPythonスクリプトを使って実現しています。これには同じく同氏作の『SkinBlender』の機能限定版が使われています。
しかしDAZ Studio(以下DS)ではPythonスクリプトは使えないので、代わりに『SkinBlender』と同等の機能を持つプラグイン『Multi-Layered Image Editor』を使って再現しようというのが今回の企画です。

LIEアイメイク SS

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