Sketchy その2:Sketchyの内容

Category : Sketchy
 DAZ StudioのIrayレンダリング用のカスタムアートシェーダー『Sketchy - Toon Edge and Art Style Shaders for Iray』のご紹介第2回となる今回は、プロダクトに含まれる数多くのプリセットの内容紹介です。
これらのプリセットを活用することで、シェーダーのプロパティをSurfacesタブで調節することなく、ある程度自在にシェーダーを使うことができるようになっています。

sketchy SS2
レンダラータグ iray


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Sketchy その1:Irayレンダラーで非写実的レンダリングをする

Category : Sketchy
 『Sketchy - Toon Edge and Art Style Shaders for Iray』はIrayレンダラーで非写実的なレンダリングをしてしまおうという、とっても野心的なDAZ Studio用カスタムアートシェーダーです。このシェーダーを適用すると、フォトリアリスティックがウリのIrayでアウトラインシェーダー及びスケッチスタイルシェーダーを実現する、非常に興味深いレンダリングができます。
 今回はその使い方として、キャラクターをスケッチシェーディングする流れをご紹介します。

sketchy_SS1.jpg
レンダラータグ iray
※記事で扱うシェーダーやライトセットその他について、有効なレンダラーを明示するようにしました。過去の記事の内容についても調べがつき次第、追加していく予定です。

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Light Probe Toolでライティングの補助をする

Category : その他ライト
 DAZ StudioのIrayレンダリングでライティングをする際に役立つツールとして、現在DAZストアにて無料配布されている『Light Probe Tool』というものがあります。
これはHDRイメージによる環境ライティング時の光源位置の調節、その他ライティング時の色調補正に便利なものとなっています。
 今回は、このツールの使い方を見ていきましょう。

LightProbe SS
レンダラータグ iray

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Irayレンダリングに対応したライトセット選び

Category : その他ライト
 3DCGのレンダリングにおいては、ライティングがとても重要です。さらにIrayなどの物理ベースレンダラーではなおさらその重要性が増します。しかし、ライティング次第でそのシーンはまったく違った見え方になるにもかかわらず、理想的なライティングをすることは困難です。

 そんな時に助かるのが、DAZストアなどで販売されている、多種多様なシーンに合わせて調整済みのライティングの設定(ライトセット)です。とはいえ、ライトセットといってもスポットライト3灯といった基本的なものからHDRイメージを使った背景込みのもの、ライティングの要素を一つ一つ組み合わせて構築するものなど、バリエーションに富んでいます。
今回は、DAZストアで販売しているDAZ StudioのIrayレンダラー用のたくさんのライトセットを2カテゴリ5タイプに分けて、その中からそれぞれいくつかピックアップしてご紹介します。

Irayライトセット SS

※ライトセットの分類を見直しました。(2016.11.29)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その2

Category : Basics
ビューポートをNVIDIA Iray描画スタイルにすると、Draw SettingsタブにはそのIrayレンダラーに関する設定項目が現れます。そのほとんどはRender Settingsタブと共通の設定ですが、一部このタブでのみ有効なものがあります。また、NVIDIA Iray描画スタイルでしか使えないIray Blendレンダリングモードというのもあります。
そこで今回はそれらについてご紹介します。

Iray Blendについては「Iray Programmer's Manual」のこの項目を参考にしました。

DrawSettingsタブ SS2


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Irayレンダラー使用時のヘッドランプ

Category : Iray Renderer
DAZ Studioのカメラにはヘッドランプ(Headlamp)という機能があります。
現実のカメラのフラッシュに相当するもので、シーンにライトを1つも設置していなくてもプレビューやレンダリングが真っ暗にならないのはこれがあるおかげです。

DAZストアのライトセット商品などの構成を見ると、このヘッドランプを点灯させないように苦心しているのがわかります。せっかくの雰囲気のあるライティングをしても、ヘッドランプによって台無しになるという事態は避けたいところです。

今回はヘッドランプの特性を知ると共に、そのオンオフの条件を見ていきましょう。

ヘッドランプ SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Irayで雲のある空をレンダリングする『Iray Worlds SkyDome』

Category : Iray Renderer
DAZ StudioのIrayレンダラーでレンダリングする際、Sun-Sky Onlyモードではとてもお手軽に屋外のライティングが再現できますが、もっといろんな空模様が欲しいなあと思うことはないでしょうか?
この『Iray Worlds SkyDome』は、いろんな種類の雲のある空とともに、それに合わせた野外ライティングを実現してくれる背景セットです。

最初に言ってしまうと『Iray Worlds SkyDome』は、エミッション(サーフェイスの光源化)を使ってスカイドーム内での屋外ライティングを実現しています。仕組み的にはこのブログで以前ご紹介した『Sphere of Light』(3Delightレンダー用:記事はコチラ)に似ています。
うれしいのはスカイドーム(地面付きの半球)に貼り付けられた雲のある空が12000*3000*2(反転)という高解像度のテクスチャになっているところです。これで寂しかったサンスカイライトの空にも表情をつけることができますね。

Iray Worlds SkyDome SS
レンダラータグ iray

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Irayレンダリングのためのビデオカード選び その3

Category : Iray Renderer
だんだんとタイトルから離れていってますが、DAZ StudioのIrayレンダラーを使った時のメモリ使用量とレンダリング時間について、今回も調査を続けていきます。

今回はテクスチャ圧縮、プログレッシブ・レンダリングの2本、そしておまけのレンダリングサイズについての全部で3本立てです。

Iraycard2 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Irayレンダリングのためのビデオカード選び その2

Category : Iray Renderer
DAZ StudioのIrayレンダラーによるレンダリングについて、そのメモリ使用量とレンダリング時間を調査する連載の第2回は、私が先日購入したビデオカードGeforce GTX 960 (4GB)についての調査結果です。

各GPUのIrayレンダリング性能について、クラウドサービスを提供しているmigenius社がこのページでベンチマーク結果を公開しています。ご参考までに。

※フィギュアの使用メモリ量について項目を追加しました。(2015.09.12)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Irayレンダリングのためのビデオカード選び その1

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8 Proから搭載されたNVIDIA Irayレンダリングエンジンは、フォトリアルなレンダリングを可能にする高性能なレンダラーですが、その分レンダリング時間が長くなる傾向にあります。
それを補助しレンダリング速度のアップを実現するために、Irayレンダラーはビデオカードを利用したレンダリングをすることができます。

じゃあGPUレンダリングはどのくらいレンダリング時間が短縮されるのか、これからビデオカードを買うとしてどれを選べばいいのかは、当然疑問に思うところです。
今回は私の環境でのGPUレンダリング時間調査の結果と、ビデオカードを選ぶ基準について記事にしました。

※この記事ではCPUのみを使ったレンダリングをCPUレンダリング、GPUのみを使ったレンダリングをGPUレンダリングと呼んでいます。
※ビデオカードを選ぶ基準のベンチマーク結果の表を一部訂正しました。(2015.9.10)

IrayCard1 SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

NVIDIA Irayレンダラー その8:キャンバスを分けたレンダリング

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8 Proのベータ版が公開された初期から、私がずっと気になっていたIrayの機能があります。それは「Light Path Expression」というもので、ざっくり言ってしまうといわゆるマルチパスレンダリングのことです。
マルチパスレンダリングをすると、ディフューズ、スペキュラ、リフレクションなどの要素別にレンダリング画像を出力することができるにはもちろん、加えて深度(Depth)やノーマル(Normal)情報なども出力することができます。また、ライト別、オブジェクト別にレンダリングすることも可能です。

DAZ Studio 4.8のIrayレンダーでは何をレンダリングするかという設定をキャンバス(Canvas)として定義します。そしてレンダリング時にキャンバスごとに画像が出力される流れになります。

また、キャンバスを定義してレンダリングすることで、HDR(ハイダイナミックレンジ)でのレンダリング出力画像(OpenEXR形式)が保存でき、それをPhotoshopなどで画像補正をしつつLDR(ローダイナミックレンジ)に落とすということもできます。

今回はそのマルチパスレンダリングを可能にするキャンバスの設定と、出力されるレンダリング画像の補正についてご紹介します。

※エミッションのみのレンダリングについて訂正しました。(2015.12.26)

Iray08 SS


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Iray Uberシェーダー その1:ディスプレイスメント

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8 Pro RC3版が公開され、そろそろ正式版が出そうという時期になりました。
正式版が公開された際には、バージョン4.7とは扱いの点でどう違ってくるのかについて記事にしたいと思っていますが、今回はベータ版のIrayレンダラー用のシェーダー、Iray Uberシェーダーについて、気がついたことをご紹介します。

レンダリングエンジンが違うことが原因で3Delight用のシェーダーの性能を生かせないのは、PoserやRealityプラグインなどを使ったことのある方にはおなじみのことだと思います。
それは残念なのですが、Iray Uberシェーダーはそれを適用する際に前のシェーダーのテクスチャやパラメーターを引き継いでくれます。
大なり小なりマテリアルの調整は必要になってくるのですが、一から設定しなければいけないよりは楽にできると思います。特にスペキュラなどはレンダリング上、割とうまく変換できている気がします。

Iray Uberシェーダーへのとっかかりは以前の記事をご覧いただくとして、そのプロパティの中から今回はディスプレイスメント(Displacement)についてご紹介します。

IrayDisplacement SS

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DAZ Studio 4.8.0.44RC版の追加要素

Category : 製品ニュース
先日公開されたDAZ Studio 4.8.0.44RC版には、NVIDIA irayレンダーに関しての非常に多くの修正・追加要素が含まれます。
また、RC(Release Candidate)版ということで、正式公開が間近にせまっているということも示します。

このバージョンアップについてのDAZフォーラムのトピックはコチラです。
詳しいバージョンアップ内容についてはコチラで見ることができます。

本当に内容が多いので、大きなものだけをいくつかご紹介します。

 ・測光ライト(Photometric Light)は通常のライトに統合されました。
 レンダリングエンジンがNVIDIA Irayのときにそれぞれのライトに現れる「Photometric Mode」プロパティをOnにすると有効になります。また、そのときには作成するライトは全て「Photometric Mode」プロパティがOnになっています。

 ・レンダリングを中止/再開することができるようになりました。
 レンダリングウィンドウの「Cancel」ボタンをクリックするとウィンドウを残した状態でレンダリングを中止し、画像を保存できます。さらに中止しているうちにトーンマッピングを変更し、「Resume」で再開することもできます。

 ・Shader MixerタブNVIDIAマテリアル定義言語(MDL)に準拠したシェーダーを組めるようになりました。
 IRAY2015で追加されたX-Rite Appearance exchange Format (AxF)なども利用できるようです。

 ・「Public Beta Iray Support Content」にMDLシェーダープリセットが追加されました。
 SurfacesタブのPresetsページのShaders>Irayカテゴリ、あるいはContent LibraryタブのDAZ Studio Formats>>Shader Presets>Iray>NVidia MDL Examplesにインストールされます。
MDL_render_spheres03photoreal.jpg

 ・ビューポートの表示に関する設定がDraw Settingsタブに集約されました。
操作時のSubDの適用やポインタによる強調表示、NVIDIA Irayプレビューの設定などが変更できます。ただ、あいかわらず「Render Mode」はRender Settingsタブの方が優先されるようで、プレビューはいつもInteractiveモードでという設定ができません。

 ・ビューポートのDrawstyleがNVIDIA Irayのときに自動露出アイコンが追加されました。
 Drawstyleのアイコンの横にある白/黒アイコンをクリックし、その状態でプレビュー上をクリックすると、そのポイントを基準にして「Exposure Value」を調節します。おそらくクリックしたポイントを一番明るいものとして、露出補正するものと思われます。ホワイトバランスの調節も可能です。

 ・レンダリングウィンドウでLPE(Light Path Expression)を利用するためのオプションが追加されました。
 LPEとはいわゆるマルチパスレンダリングを実現するための構文ルールで、Irayではオブジェクトごと、ライトごとにレンダリングすることができます。Render SettingsタブのAdvancedページでCanvasを定義し、Editorページに現れる「Active Canvases」プロパティでキャンバスを選択し、レンダリングします。

 ・クラウドレンダリングを利用するための設定が追加されました。
 Render SettingsタブのAdvancedページのCloud [BETA]タブに設定項目があります。利用方法などの詳細は不明です。


NVIDIA Irayレンダラー その7:IBLによる環境ライティング

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8から搭載されるNVIDIA irayレンダラーの連載第7回の今回は、3種類目のライト、IBL(イメージ・ベースド・ライティング)をご紹介します。
このIBL、画像をソースとしてライティングすることで環境光を表現する手法で、そのためソフト上はEnvironment Lighthing(環境ライティング)として表示されている場合が多いですね。
IBLを使うことで、シーン内がその環境にあるかのように複雑でフォトリアルな照明と反射像を得ることができます。
今回はIBLの使い方と、そのプロパティを含めた調整方法についてご紹介していきます。

※今回の内容はベータ版時点でのものですので、正式リリース時の仕様とは異なっている場合があります。
※このライトについての公式ドキュメントはコチラで読むことができます。

Iray07 SS

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NVIDIA Irayレンダラー その6:Decal/Stickerの使い方

Category : Iray Renderer
前回の「New Iray Section Plane Node」に引き続き、今回は何に使うのかわからないメニューの2つめ、「New Iray Decal Node」をご紹介します。
これはいわゆるプラモデルを作るときに貼るデカール、印刷されたステッカーやシールのことです。
Decalノードを使えば、すでに完成されているオブジェクトに対し追加でデカールを貼る、つまり上からテクスチャを張ることができます(テクスチャも貼るが正しいのでしょうか)。

今回はDecalノードの使い方と、その役割について見ていきたいと思います。

Iray06 SS

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NVIDIA Irayレンダラー その5:Section Planeの使い方

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8ベータ版に初めてバージョンアップしてみた時、どこが変わったのかとレイアウトやメニューなどをいろいろ探してみました。そこで目立ったのがメニューの最下段追加された2つの項目「New Iray Decal Node」と「New Iray Section Plane Node」です。

今回はちょっと寄り道をしまして、そのうちの「New Iray Section Plane Node」メニュー、つまりIrayでレンダリングする時に有効になるSection Planeについて、どんな役割をするものなのか見ていきたいと思います。

Iray05 SS

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NVIDIA Irayレンダラー その4:レンダリングの設定

Category : Iray Renderer
なんとか毎週続いていますNVIDIA Irayレンダラーの連載、今回はレンダリングの設定についてです。
Render SettingsタブのEngineを「NVIDIA Iray」に切り替えると、3Delightの何倍もある設定項目にまず驚かされます。
ただし、その一部は環境ライトに関する設定だということは第2回でお伝えしました。
それに実際レンダリングのたび(新規シーンを始めるたび)に確認・編集しなければいけない項目は、そんなに多くありません。
今回は、たくさんあるレンダリング設定の中から、注意してもらいたいもの、編集する必要がでるものに絞ってご紹介していきます。

※今回の記事はIray Programmer's Manualを参考にしています。

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NVIDIA Irayレンダラー その3:Iray Uberシェーダーの基本プロパティ

Category : Iray Renderer
NVIDIA Irayレンダラーの連載今回はライトをお休みして、いったんマテリアルについてご紹介します。
最初の記事でも書きましたが、Irayレンダラーの高度な機能を使うためには今のところ「Iray Uberシェーダー(Iray Uber Shader)」を用いる必要があります。
シェーダーというものは、同じパラメータでもシーンのライティングによって効果がわかりにくかったり、そのさじ加減が微妙だったりで、すんなりと理解するのはなかなか困難です。ましてや正式リリースされていないものなので、どういう形の記事にすればいいのかさんざん迷いました。

今回はとにかくあるものを使おうということで、あらかじめ用意されているシェーダープリセットのパラメータとレンダリング結果から学習していきます。そして反射や透明、屈折などの基本的なプロパティがどこにあるのかをご紹介します。

※一部のパラメータが間違っていたのを修正しました。(2015.3.31)

Iray03 SS


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NVIDIA Irayレンダラー その2:サンスカイライト

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8以降で使えるNVIDIA Irayレンダラーのライトについてのご紹介2回目は、サンスカイライト(Sun-Sky Lights)についてです。
サンスカイライトとひとくくりに言いますが、その実体は太陽光の役割をするサンライトと、それが大気で拡散した光を模したスカイライトのセットで、うまく使えば野外のライティングはこれでOKな便利なライトです。
今回はサンスカイライトの使い方と、そのプロパティを含めた調整方法についてご紹介していきます。

※今回の内容はベータ版時点でのものですので、正式リリース時の仕様とは異なっている場合があります。
※このライトについての公式ドキュメントはコチラで読むことができます。

Iray02 SS

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NVIDIA Irayレンダラー その1:シーンに配置するライト

Category : Iray Renderer
DAZ Studio 4.8からはレンダリングエンジンとして「NVIDIA Iray」を使うことができます。
前回の記事ではどんな要素が加わっているか、どこから使えばいいのかを広く浅くご紹介しました。
今回からは個別に現在掘り下げられるところまで私が調べたものを記事にしていきたいと思います。
第1回はライトの中からシーンに配置することができるものに限ってまとめてみました。

※今回の内容はベータ版時点でのものですので、正式リリース時の仕様とは異なっている場合があります。
※バージョンアップによる仕様変更に対応しました。(2015.5.3)

Iray01 SS

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