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DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その2

Category : Basics
ビューポートをNVIDIA Iray描画スタイルにすると、Draw SettingsタブにはそのIrayレンダラーに関する設定項目が現れます。そのほとんどはRender Settingsタブと共通の設定ですが、一部このタブでのみ有効なものがあります。また、NVIDIA Iray描画スタイルでしか使えないIray Blendレンダリングモードというのもあります。
そこで今回はそれらについてご紹介します。

Iray Blendについては「Iray Programmer's Manual」のこの項目を参考にしました。

DrawSettingsタブ SS2


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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:タブ解説 Draw Settings その1

Category : Basics
Draw Settingsタブはビューポートに関していろいろなツールなどに散らばっていた設定をまとめたタブで、DAZ Studio 4.8から導入されたものです。具体的には、マウスオーバーによるハイライト表示やパラメータ操作中のプレビュー負荷軽減、ワイヤーフレームについての設定、そして重要なのがNVIDIA Iray描画スタイルについてのレンダリング設定があります。
今回はまず一般設定(Generalプロパティグループ)の各プロパティについてご紹介していきます。

Draw Settingsタブについてのドキュメントセンターの解説ページはコチラです。

DrawSettingsタブ SS1

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Default Shader

Category : Basics
前回はDAZ Studio(以下DS)のSurfacesタブの操作方法を解説しました。操作方法を理解すると次に疑問に思うのは、個々のサーフェイス・プロパティ、Diffuse ColorやOpacity Strengthが材質(マテリアル)の何を司っているかということだと思います。これらのプロパティはシェーダーによって変わってきますので、今回はDSで標準的に使われているシェーダーDAZ Studio Default Shader(Default Shader)について解説したいと思います。

DSにおけるシェーダーとは、3Delightソフトウェアレンダラーを使ってレンダリングする際にオブジェクトの表面材質を決定する要素(マテリアルシェーダー)です。DSで使用できるシェーダーはDefault Shaderの他にもHuman Surface Shader(HSS)やUberSurface Shader、pwToonなどがあり、それぞれ独特なプロパティを持つことで他にない材質表現を可能にしています。過去の記事でもこれらのシェーダーを取り上げたことがありますね。さらにShader MixerタブShader Builderタブを使えば、自分でシェーダーを構築することもできます。

今回は、Default Shaderの各プロパティを解説していくとともに、3DCGのマテリアルの基本について見ていきます。

※プロパティの効果や条件などはDefault Shaderのものなので、他のシェーダーや他の3DCGアプリケーションでは通用しない部分があります。

DSdefaultMat SS

※スペキュラ初期値について追記しました。(2012.3.14)

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:タブ解説 Surfaces

Category : Basics
これまでにDAZ Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。しかし多用するタブでありながらSurfaces (Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。

シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。

今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

Surfacesタブ SS

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

DAZ Studio Basics:プリセットの保存と再利用

Category : Basics
前回の記事ではDAZ Studio 4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。そして、それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。

その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。その保存方法と使用方法については『DAZ Studio Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。ただ、記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。

プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。例えばキャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。しかしプリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。さらに、バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。
DS4になってdsf形式が追加されたことでこれらのプリセットはお役御免になったわけではなく、Smart Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。

※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

プリセット保存 SS

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