Content Creator Toolkit その13:Geometry Editorでの辺/頂点選択
Category : Content Creator Toolkit
Geometry Editorツール(旧Polygon Group Editorツール)はもともとフィギュアのポリゴンを選択して、ポリゴン・グループを作るのが目的のツールでした。バージョンアップにつれてリジッド・フォロー・ノードの作成やOpenSubdivのウェイト調整、さらにはポリゴンの削除などの編集機能が加わり、名称の変更にまで至ったと思われます。
その中でも大きな機能追加は、フィギュアのポリゴン(Polygon)だけではなく、エッジ(Edge)、バーテックス(Vertex)の選択ができるようになったこと、つまり選択タイプという概念が加わったことです。
それと共に、リジッド・グループの作成は選択タイプ:バーテックスの時に、OpenSubdivのウェイト調節は選択タイプ:エッジ/バーテックスの時に行えるように追加・変更されました。
今回は選択タイプのご紹介と、バージョンアップで追加された機能の中から、選択セットの作成とOpenSubdivのウェイト調節ついてをまとめました。

※過去記事『Content Creator Toolkit その3:Geometry Editorツール』『Content Creator Toolkit その4:Node Weight Map Brushツール』について、現在の仕様にあわせて記事の追記・修正も行っています。
その中でも大きな機能追加は、フィギュアのポリゴン(Polygon)だけではなく、エッジ(Edge)、バーテックス(Vertex)の選択ができるようになったこと、つまり選択タイプという概念が加わったことです。
それと共に、リジッド・グループの作成は選択タイプ:バーテックスの時に、OpenSubdivのウェイト調節は選択タイプ:エッジ/バーテックスの時に行えるように追加・変更されました。
今回は選択タイプのご紹介と、バージョンアップで追加された機能の中から、選択セットの作成とOpenSubdivのウェイト調節ついてをまとめました。

※過去記事『Content Creator Toolkit その3:Geometry Editorツール』『Content Creator Toolkit その4:Node Weight Map Brushツール』について、現在の仕様にあわせて記事の追記・修正も行っています。
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Content Creator Toolkit その12:Property HierarchyタブでERCを設定する
Category : Content Creator Toolkit
前回の記事にてProperty HierarchyタブのERC Freeze機能を使いました。
ERC Freezeはビューポートで実際に動かしながら複数のプロパティをまとめて連動させることができるすぐれた機能ですが、その元となる仕組みであるERC(Enhanced Remote Control)には他にもいろんな使い方ができます。
そこで今回はERC Freezeを使わずにERCを設定する方法をご紹介します。
ERCを手動で設定するにはProperty Hierarchyタブを使います。
このProperty Hierarchyタブ、最初はProperty Editorタブという名称だったのですが、その機能の大半であるプロパティの編集機能をParametersタブにEditモードとして譲り渡してしまったという経緯があります。
そのため今のProperty Hierarchyタブでは、ERCの設定やプロパティのリンク、エイリアスの設定が主要な機能となっています。
このタブに関するバージョンアップ履歴を主なものだけ書き出しておきます。
・4.6.1.17 Property EditorタブからProperty Hierarchyタブへ機能と名称の変更
・4.6.2.118 ERC Freezeが小道具にも対応
4.6.2.118でのバージョンアップからだと思うのですが、ペアレントを組んでさえいればフィギュアと小道具相互間でERCの設定ができるようになったため、Property Hierarchyタブの用途が広がりました。今回のERC例も小道具を中心にご紹介しています。
また、前回作成したERC付きの小道具をプリセット保存する方法も最後にご紹介しています。

※記事の内容について、機能の説明として書かれているのは試行の結果導き出したものですので、誤りや一部分しか捉えていない箇所もあることを、最初にお断りしておきます。
ERC Freezeはビューポートで実際に動かしながら複数のプロパティをまとめて連動させることができるすぐれた機能ですが、その元となる仕組みであるERC(Enhanced Remote Control)には他にもいろんな使い方ができます。
そこで今回はERC Freezeを使わずにERCを設定する方法をご紹介します。
ERCを手動で設定するにはProperty Hierarchyタブを使います。
このProperty Hierarchyタブ、最初はProperty Editorタブという名称だったのですが、その機能の大半であるプロパティの編集機能をParametersタブにEditモードとして譲り渡してしまったという経緯があります。
そのため今のProperty Hierarchyタブでは、ERCの設定やプロパティのリンク、エイリアスの設定が主要な機能となっています。
このタブに関するバージョンアップ履歴を主なものだけ書き出しておきます。
・4.6.1.17 Property EditorタブからProperty Hierarchyタブへ機能と名称の変更
・4.6.2.118 ERC Freezeが小道具にも対応
4.6.2.118でのバージョンアップからだと思うのですが、ペアレントを組んでさえいればフィギュアと小道具相互間でERCの設定ができるようになったため、Property Hierarchyタブの用途が広がりました。今回のERC例も小道具を中心にご紹介しています。
また、前回作成したERC付きの小道具をプリセット保存する方法も最後にご紹介しています。

※記事の内容について、機能の説明として書かれているのは試行の結果導き出したものですので、誤りや一部分しか捉えていない箇所もあることを、最初にお断りしておきます。
Content Creator Toolkit その11:小道具とのERC Freeze
Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4.6.2.118がリリースされた際のChange Log(バージョンアップ内容)に、Property Hierarchyタブ(旧Property Editorタブ)の機能「ERC Freeze」についての項目がいくつかありました。
特に目を引く項目がこれです。
「ERC Freezeの対象に小道具(prop)を加えた」ということ、つまり、ERC Freezeを使ってコントロール・プロパティを小道具にも作成できるようになったということです。
ERC Freezeは、他のプロパティに連動させるコントロール・プロパティを作成する(ERCリンクを作る)機能です。
そのバージョンアップに伴って、ペアレントさえしておけば、フィギュアのプロパティで小道具を操ったり、小道具のプロパティでフィギュアを操ったりすることがERC Freezeで簡単に設定できるようになっています。
今回はその使用例として、小道具でフィギュアの目の向きを操作する設定をしてみたいと思います。

Property HierarchyタブはContent Creater Toolkit(CCT)に含まれるタブですが、CCTはPro版には最初から含まれているプラグインなので、DAZ Studio 4.6Proユーザーは誰でもそのタブを使うことができます。
特に目を引く項目がこれです。
Added support for props to ERC Freeze
「ERC Freezeの対象に小道具(prop)を加えた」ということ、つまり、ERC Freezeを使ってコントロール・プロパティを小道具にも作成できるようになったということです。
ERC Freezeは、他のプロパティに連動させるコントロール・プロパティを作成する(ERCリンクを作る)機能です。
そのバージョンアップに伴って、ペアレントさえしておけば、フィギュアのプロパティで小道具を操ったり、小道具のプロパティでフィギュアを操ったりすることがERC Freezeで簡単に設定できるようになっています。
今回はその使用例として、小道具でフィギュアの目の向きを操作する設定をしてみたいと思います。

Property HierarchyタブはContent Creater Toolkit(CCT)に含まれるタブですが、CCTはPro版には最初から含まれているプラグインなので、DAZ Studio 4.6Proユーザーは誰でもそのタブを使うことができます。
Content Creator Toolkit その10:Hexagon BridgeとMorph Loader Proの連携
Category : Content Creator Toolkit
これまで何度か「DAZ Studio 4とHexagonの組み合わせでフィギュアのモーフの作成をする場合は、Hexagon Bridgeを使うと楽です」と記事やコメントに書いてきました。その理由は主に手間が減らせるということなのですが、その機能がどのぐらいのポテンシャルを持つのかを詳しくは検証していませんでした。
モデリングソフトHexagonはモデリング機能の無いDAZ Studio(以下DS)を補うのに最適なソフトで、DS標準装備のHexagon Bridgeプラグインによりワンコマンドでオブジェクトのやり取りができるようになっています。さらに今年の期間限定無料セールにより、今なら誰でもHexagonとDS4Proの両方を無料で入手することができる状態です。この組み合わせの場合、HexagonからDS4Proへの送信時にMorph Loader Proを使用することができるようになります。
今回は、DS4ProとHexagon2.5を連携させてフィギュアのモーフを作成する手順を見ていきたいと思います。

モデリングソフトHexagonはモデリング機能の無いDAZ Studio(以下DS)を補うのに最適なソフトで、DS標準装備のHexagon Bridgeプラグインによりワンコマンドでオブジェクトのやり取りができるようになっています。さらに今年の期間限定無料セールにより、今なら誰でもHexagonとDS4Proの両方を無料で入手することができる状態です。この組み合わせの場合、HexagonからDS4Proへの送信時にMorph Loader Proを使用することができるようになります。
今回は、DS4ProとHexagon2.5を連携させてフィギュアのモーフを作成する手順を見ていきたいと思います。

Content Creator Toolkit その9:Presentation Editor
Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)になって、新しく追加されたタブにShapingタブとPosingタブがあります。これらはParametersタブに表示される内容を2種類に分け、ユーザーが使いやすいように整理したものです。分類の基準としては、Shapingタブにフィギュアの体型や顔の形などを変更するパラメータを、Posingタブにはフィギュアのポーズや表情をつけるためのパラメータを表示するようになっています。現在、この決まりに則しているのはGenesisフィギュアのみで、そのパラメータがモーフであろうとERCであろうと関係なく上の規則に従って分類されています。
V4世代のキャラクターに表情を付ける時、キャラクターによっては表情モーフをキャラクター形成に使ってあったりしたので、はっきり分けられたことで表情プリセットなどが使いやすくなりました。
『Content Creator Toolkit(CCT)』でフィギュアのモーフやコントロール・プロパティを新たに作成する時、Parametersタブにはすぐにそのプロパティが表示されるようになります。しかしそれをShapingタブまたはPosingタブに表示するためにはParameter Settingsを使う必要があるのです。また、このエディタにはタブに表示されるプロパティの外観を設定する機能があります。
今回はParameter Settingsの使い方を解説します。これは特にCCTの機能というわけではないのですが、そうでなければそんなに使わないものなので、こちらに入れました。
※今回の記事を書くにあたって、DAZ 3D DOCSのこのページを参考にさせていただきました。

※DAZ 3D DOCSサイトのURLを修正しました。(2012.2.24)
※Presentation EditorがParameter Settingに統合されたため、記事の内容を修正しました。(2013.3.23)
V4世代のキャラクターに表情を付ける時、キャラクターによっては表情モーフをキャラクター形成に使ってあったりしたので、はっきり分けられたことで表情プリセットなどが使いやすくなりました。
『Content Creator Toolkit(CCT)』でフィギュアのモーフやコントロール・プロパティを新たに作成する時、Parametersタブにはすぐにそのプロパティが表示されるようになります。しかしそれをShapingタブまたはPosingタブに表示するためにはParameter Settingsを使う必要があるのです。また、このエディタにはタブに表示されるプロパティの外観を設定する機能があります。
今回はParameter Settingsの使い方を解説します。これは特にCCTの機能というわけではないのですが、そうでなければそんなに使わないものなので、こちらに入れました。
※今回の記事を書くにあたって、DAZ 3D DOCSのこのページを参考にさせていただきました。

※DAZ 3D DOCSサイトのURLを修正しました。(2012.2.24)
※Presentation EditorがParameter Settingに統合されたため、記事の内容を修正しました。(2013.3.23)
Tag : カスタマイズ,