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DAZ Studio Basics:D-Form

Category : Basics
新年あけましておめでとうございます。今年もごひいきにお願いいたします。

さて、新年最初のエントリーはDAZ Studio(以下DS)上でオブジェクトを変形させる機能、D-Formについてです。Poserで言うところのマグネットですね。それとの互換性もちゃんとあります。
マグネットと言えば、DAZ3DのV4フィギュア等を高品質にしているのにも一役買っていたり、Eliteモーフなどを持っていない衣服に適用してフィギュアに合うようにするためのマグネットセットが売られていたりしますね。
その他の用途としては、例えばフィギュアに着せた衣服を皮膚が突き破ってしまった時や、フィギュアの髪を対応フィギュア以外に合わせたい時、また髪にちょっとした動きをつけたい時など、D-Formを活用できる場面は多いです。

デフォーマ基本 SS

■D-Formの構造

まずはD-Formがどんなものか見てみましょう。
メインメニューから Create > New D-Former を実行します。この時、Sceneタブでなにかしらのオブジェクトを選択しておかないと作成できません。D-Formを行うオブジェクトだからD-Former(デフォーマ)と言うんですね。作成したD-Formerはその選択したものに対して働きます。例えば、フィギュアのお腹を変形したい場合はabdomenを選択した状態でデフォーマを作成します。
この時ビューポートにはこのような物体が出現します。
デフォーマ基本 アイコン

そしてSceneタブを見ると、このようになっており、3つのオブジェクトから構成されていることがわかります。
デフォーマ基本 階層構造

・Fieldフィールド。デフォーマが影響を及ぼす範囲を表します。初期状態ではフィールドのセンターに近いジオメトリほど強い影響を受け、端に行くほど影響は少なくなっていきます。フィールドかハンドルを選択した時、デフォーマの影響を受けるジオメトリ上の頂点が色づけされるようになっています。
・Baseベース。ディスクのアイコンで、変形のセンターとなる座標を表します。親子関係であることを除いてハンドルの移動には影響しませんが、ハンドルの回転や拡縮に対してはベースの位置が重要になってきます。
・Handleハンドル。きのこかコマのようなアイコンで表示されます。SceneタブではHandleとは名前が付いてないので、ベースの子供になっていることで判断してください。このオブジェクトを操作することで実際の変形が行えます。


これら3つのオブジェクトはParametersタブで操作します。流れとしては、フィールドを操作して影響範囲を決める > ベースを変形の中心位置まで移動する > ハンドルを操作して変形を行う、という感じでしょうか。パワフルなツールなので、あとからどれを何度調整し直してもぜんぜん平気です。うまく行かなかったらデフォーマの3つのオブジェクトを削除してしまえば元の状態に戻りますしね。デフォーマは何個でも作成できます。

また、Parametersタブではビューポート上のアイコンの表示方法についても調整することが出来ます。Display欄以下がそれです。

・Field
・Opacityフィールドアイコンの透明度です。
・Draw Styleフィードアイコンの表示形式をAxis Only・Wireframe・Solidから選択出来ます。実際の見え方は下の画像のように変わります。表示上は体にもフィールドがかかっていますが、初期状態ではデフォーマを作成した時に選択していたオブジェクトのみに影響するので、体が変形することはありません。

デフォーマ基本 フィールド表示

・Handle
VertexWeight
・Color Minジオメトリがデフォーマの最小の影響を受ける頂点の色です。初期状態では黄色に設定されています。
・Color Maxジオメトリがデフォーマの最大の影響を受ける頂点の色です。初期状態では赤色に設定されています。
・Display Weights頂点に色づけするかどうかのスイッチです。初期状態ではOnになっています。
・Point Size色づけする点の大きさを変更できます。
Avatar
・Opacityハンドルとベースのアイコンの透明度です。
・Avatar Scaleハンドルとベースのアイコンの大きさを変更できます。



■D-Form使用上のコツ

デフォーマは実際に使ってみるとわかりやすいと思いますので、とりあえず使ってみることをお勧めします。
ではここでも例としてフィギュアの髪に動きをつける際の流れを見て行きましょう。
モデルさんは『Vanessa for V4』。DS用のマテリアルと下着のセカンドスキン(フィギュアのテクスチャに書き込まれた服)、ポニーテイルの髪、ライトセットがついているお得なキャラクターです。

最初の状態です。髪に動きが欲しいですね。
デフォーマ基本 髪変形1

髪に仕込まれたモーフをいじってみました。しかし直線的です。
デフォーマ基本 髪変形2

D-Formを使ってみることにします。髪オブジェクトを選択した状態でデフォーマを作成し、髪の先の方にフィールドの中心が来るように調整しました。
デフォーマ基本 髪変形3
ところが!色づけされた頂点を見てみるとちょっとおかしいことがわかります。一番デフォーマの影響を受ける赤い部分が毛先からずれています。
実はフィールドの影響範囲はモーフで変形させる前の状態で調整しないといけないのです。
ゼロポーズ(腕を開いてT字型になった初期ポーズ)が理想的ですが、モーフをゼロにするだけでも大分調整しやすくなります。

再びモーフを設定しなおすのは面倒なので、髪を選択した状態でParametersタブのオプションメニューから、Memorize > Memorize Selected Items(フィギュアの場合はMemorize Figure) を実行し現在のパラメータを記憶させます。
そして、手作業で髪のモーフを0%にしていきます(フィギュアの場合はZero Figure Morphを使って下さい)。初期状態のポーズファイルがあれば便利ですね。Zero Selected ItemsとZero Figureはどうやらデフォーマの適用状態も外れてしまう?ようなので使わない方がよさそうです。フィギュアを同時にゼロポーズにする場合もZero Figure Poseを使ってください。
そしてフィールドの調整をします(ベース位置もある程度決めておいた方がいいでしょう)。
完了後、髪を選択した上で Restore > Restore Selected Items(フィギュアの場合はRestore Figure)を実行してモーフを元の状態に復元します。

そうしてみると、フィールドの位置はこんなにずれているのが正解なことがわかります(ギズモが表示されている場所がセンターです)。
デフォーマ基本 髪変形4

ベースとハンドルを調整して髪に動きをつけることが出来ました。
デフォーマ基本 髪変形5



今回の画像の素材はこちら

Vanessa for V4




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