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DAZ Studio Basics:タブ解説 D-Form

Category : Basics
DAZ Studio(以下DS)の変形ツールD-Formについてのエントリー第2回は、D-Formタブについて解説します。前回紹介したようにタブを操作しなくてもデフォーマは使えるのですが、ここにある機能を使うことで、フィールドの細かい操作や変形のモーフ化が出来るようになります。

デフォーマタブ SS

※D-Form Spline Editorについて追記しました。

■D-Formタブの表示

タブが画面内に表示されていない場合は、メインメニューの View > Tabs > D-Form を選択します。D-Former(デフォーマ)の構造については前回の記事をご参照ください。
デフォーマタブ

・Create New新しいデフォーマを作成します。
・Add Node(s)Sceneタブで選択しているノード(パーツ)にデフォーマの影響が及ぶようにします。これによって1つのデフォーマが複数のパーツにまたがって変形を行うことが出来るようになります。クリック後デフォーマ選択ダイアログが出ます。リストの一番上がすでに選択されている状態になっていることに気をつけて下さい。
・Remove Node(s)Sceneタブで選択しているノード(パーツ)からデフォーマの影響を取り除きます。これを実行してもデフォーマ自体はシーンから削除されることはありません。クリック後デフォーマ選択ダイアログが出ます。この機能はノードがどのデフォーマの影響下にあるか確認するのにも使えます。
・Remove All from Node(s)Sceneタブで選択しているノード(パーツ)からすべてのデフォーマの影響を取り除きます。これを実行してもデフォーマ自体はシーンから削除されることはありません。
・Edit SplineD-Formスプラインエディタを開きます。デフォーマを選択した状態でクリックすれば、そのフィールドのスプラインがあらかじめ表示されます。


Morph Spawning
・Spawn Morphデフォーマからモーフを作成します。
・Create Root Control Parameterフィギュアルートに全身の同名モーフを操作できるモーフパラメータ(FBM)を作成します。
・Delete Applied D-Former(s)必要なくなったデフォーマを削除します。そのデフォーマが他のノードにも影響を及ぼしている場合は、削除するかどうかのダイアログが出ます。影響を及ぼすノードすべてにモーフ化を行ってから削除するようにして下さい。
・Apply Spawned Morph作成したモーフのパラメータを1に設定します。



■D-Formタブのオプションメニュー

オプションメニューはありません。


■D-Formスプラインの編集

D-Formタブの「Edit Spline」を行った時のD-Form Spline Editorについて解説します。
デフォーマタブ スプライン編集ウィンドウ

タブ画像には「デフォーマ影響曲線」と書きましたが、これはデフォーマが対象ジオメトリに対して変形を及ぼす強さを表したグラフです。グラフの左がフィールドの中心、右が端に対応します。グラフはすべてのポイントを通過する曲線:スプライン曲線になっており、ポイントを追加したり移動したりすることで編集します。

・D-Former Field編集しているデフォーマ名が入ります。ここでデフォーマを選択することも出来ます。
・Actionスプライン上のポイントの編集モードを切り替えます。Moveで変位(上下)の操作、Insertでスプライン上にポイントを挿入、Deleteでスプライン上のポイントを削除します。
・Undo Last直前の操作を取り消します。ただし2つ以上前には戻れません。
・Undo Allスプラインをこのエディタに入った時の状態に戻します。
・Show Gridグラフ上にグリッドを表示して見やすくします。

初期状態では曲線はこのようになっており、平面をY方向へ変形させるとこのような曲面が出来上がります。角ができずフィールド外と滑らかにつながる、いい曲線です。
デフォーマタブ スプライン編集デフォルト曲線

通常はこの曲線をあまりいじることはないと思われますが、効果を見るために極端な曲線にしてみました。水面の波みたいですね。
デフォーマタブ スプライン編集波形曲線


■magnet fitを使ってみる

D-Formタブの使用例として、今回は『V4 NGM Utopian Magnet Fits』を使ってみます。この製品は『NGM for Elite Utopian』に対応したマグネットセットで、そのモーフを持っていない衣服に適用してフィギュアに合った変形を行うためのものです。

今回のシーンではV4に『Cy-Atletik』を着せました。この服はEliteモーフは持っているのですが、NGMに対応したモーフは持っていません。では、マグネットの適用からモーフ化まで順番に見て行きましょう。
※フィギュア本体と衣服と何度も行き来して作業しますので、適用先を間違えないようご注意ください。

最初の状態です。この時点ですでにフィギュアのポージングやマテリアル調整なども終わっています。フィギュアのボディモーフはElite Utopianを1にしているのみです。
デフォーマタブ マグネットフィット1

フィギュアに『NGM for Elite Utopian』を適用して、Eタイプのプリセットを使いました。服にはそのモーフが無いので、当然のことながら胸がはみ出します(フィギュアの肌にはセカンドスキンのブルーの下着が書き込まれています)。
デフォーマタブ マグネットフィット2

NGMに合わせるために、服に『V4 NGM Utopian Magnet Fits』を適用します。
デフォーマタブ マグネットフィット3

ここで問題が出ました。上の画像で赤丸を付けた部分、服のジオメトリが乱れています。これは、chest(胸)に設定されたデフォーマがabdomen(腹)にも影響が出るように設定されているためです。このように複数のノードに影響するように設定されたデフォーマを使う時は、ノードの変形(transform)をしないように気を付けなければいけません。具体的にはゼロポーズ(フィギュアの初期ポーズ)で作業しなければいけません。

ということで、フィギュア本体を選択してParametersタブのオプションメニューから Memorize > Memorize Figure で記憶させた後、Zero > Zero Figure でゼロポーズにした上モーフも初期化します。そして服の変形がフィギュアに合うかどうか見るために、再びフィギュアに『NGM for Elite Utopian』のEタイププリセットを適用します。必ずモーフの値は100%になるようにして下さい。
デフォーマタブ マグネットフィット4

ちょっと肌が服を突き破っていますね。あと妙に鳩胸になってしまっています。

わかりやすいように服のマテリアルのOpacityを下げて半透明にしました。表示されているのは、「Mag Zone 11」と名付けられた大きなフィールドの影響範囲です。左胸に対称に設定されたデフォーマ「12」は削除してしまいました。ここでデフォーマを少し調整します。「11」のハンドルをちょっと上に移動することで肌が服に収まりました。
デフォーマタブ マグネットフィット5

反対側の胸のデフォーマも同じように調整すればいいのですが、ここで便利なスクリプトを使います。それは「MirrorDform」という、デフォーマを左右対称になるように複製するものです(DS3、DS4でもそのまま使えます)。同じパーツ上だけでなく、左足に適用されたデフォーマを右足に複製してくれたりもします。

右胸の「11」デフォーマを選択して「MirrorDform」を実行しました。左胸に「11_M」デフォーマが作成されます。
デフォーマタブ マグネットフィット6

ただ、このスクリプトは複数ノードへの適用状態まではコピーできません。なので一つ上の画像と比べるとabdomenの方まで影響範囲が及んでいません。そこで服のabdomenを選択し、D-Formタブの「Add Node(s)」ボタンを押します。
デフォーマタブ addnodeダイアログ
するとデフォーマ選択ダイアログが出現するので「11_M」デフォーマを選択して「Accept」ボタンをクリックします(リストの一番上のデフォーマが必要なければ選択を外すのを忘れないで下さい)。
デフォーマタブ マグネットフィット7
胸の下の方まで影響範囲に出来ました。

いったん変形具合を見るためにフィギュアをポーズとその他のモーフを適用した状態に戻します(Restore > Restore Figure)。
デフォーマタブ マグネットフィット8

ちゃんと収まっていますね。ポーズによってはどこかがはみ出すということはよくあるので、その場合はゼロポーズに戻してまた調整が必要です(ハンドルの調整だけならこのまま作業してもいいと思います)。
ここまでで『V4 NGM Utopian Magnet Fits』の役割は正常に果たされています。しかし、画像を見るとわかるように、赤丸を付けた部分が乱れているのはそのままです。これをどうやって解消するかというと、モーフ化するのです。

モーフ化もこのタブで簡単に出来ます。
まず、フィギュアをゼロポーズに戻し、モーフも初期化します。
そしてデフォーマによって変形されている服のchestとabdomenを両方選択し、D-Formタブの「Spawn Morph」ボタンをクリックします(下の3つのチェックボックスにはすべてチェックを入れておきます)。
するとモーフ名を付けるダイアログが出ますので、ユニークな名前を付けて下さい。
デフォーマタブ モーフ化名付けダイアログ
続いて、デフォーマの削除ダイアログが出ますので、消してもいいデフォーマは「Yes」ボタンをクリックします。
デフォーマタブ デフォーマ削除ダイアログ
ここで注意しなければいけないことがあります!!V4にはたくさんのデフォーマ(マグネット)が使用されていることはよく知られていることと思います(通常は隠されているので意識することはありませんが)。DSではV4に衣服を着せる時に、V4フィギュアのそれらのデフォーマの影響範囲に着せた服も自動で含めるようになっています。これがMagnetizeの仕組みのようです。そのためここで「Yes to All」を選んでしまうと、V4本体の方のマグネットも削除してしまうことになります。くれぐれもご注意下さい。
なにはともあれ、これで、モーフ化と共にFBM作成、デフォーマの削除、作成したモーフの有効化がすべて行われます。

最後にフィギュアのポーズとモーフを戻して終了です(書いていないですが鳩胸も少し和らげました)。
デフォーマタブ マグネットフィット9

それでもchestとabdomenの境目に少しずれが見えますね。精度の問題でしょうか?今回は気にしないことにしました(゚-゚;)
また、今回は1つのモーフのみで済みましたが、実際は服にないモーフの数だけこの作業を繰り返さなければいけません。作業的には服をフィギュアに合わせると言うよりも、服にモーフを仕込むという方が合っている気がします。


■今日の一枚

前回で髪に動きを付けたのと合わせて、シーンの完成です。
肌テクスチャと顔と髪、さらにライトセットはすべて『Vanessa for V4』のものです。
NGMはEプリセットの拡張タイプであるKプリセットに変更しました。モーフにしてしまえば80%変形させたりとかも出来るわけです。
アスレチックなガール
Character:Vanessa for V4
Morph:V4 Elite Body Shapes : Utopian , NGM for Elite Utopian
Hair:Vanessa Ponytail Hair (Vanessa for V4)
Costume:Cy-Atletik
Magnet Fit:V4 NGM Utopian Magnet Fits
Environment:Topmodel Kit 2 for V4




今回の画像の素材はこちら

Vanessa for V4

V4 Elite Body Shapes

NGM for Elite Utopian

V4 NGM Utopian Magnet Fits

AD Topmodel Kit 2 for V4
Topmodel Kit 2 for V4


関連エントリー


Comment

あけましておめでとうございます!

本年も迷えるD|Sユーザーをお導き下さいませ~(゚∀゚)ノシ

オロナインさんあけましておめでとうございます。
お久しぶりです。
今年もごひいきに。

No title

いつも参考にしております。まだわからないことだらけで、一つ一つ試しながら確認している段階です。D-former に慣れるために、DAZのサイトのチュートリアル
http://www.daz3d.com/i/tutorial/tutorial?id=2112 を参考に、DAZ4のシーン上で、フィギュアに角の生えるモーフを追加し、シーンから追加した、D-fomer の objectを削除するまではできました。

この新しく追加されたモーフを保持したまま、新たなフィギュアとして記録したいと思ったんですが、
DAZ 4 のメニューから、File → saveでシーンごと記録するのではなく、フィギュア単体としてセーブしたいと思い、save as Character preset を試したのですが、追加したモーフはセーブされないですよね。

そのため、もう一つのやり方として紹介されている、『Morph to Cr2』 を試したのですが、DAZ4では、プラグインとして認識できないです。フォーラムからの最新版は名前が変わってましたけど。

『D|S 4 pro』 に これと同じような機能を追加できるプラグインがあるのか? それとも他の名前で実装されているのでしょうか?

ない場合、D-former を使ってなどで、自作モーフを追加したフィギュアやコスチュームなどを、DAZ sutido4でセーブするにはどうすればよいのかフォーラムなどもこまめに見ているのですが見つからず、正規プラグインを買うにもどれがいいのかわからず、止まっております。 現段階では、シーンファイルとして常にセーブして、マージするしかないのでしょうか?

あと、この記事を読んでいてとても怖くなったのですが(笑) まだ試したのは、Spugglesだけなので
大丈夫だと信じてますが、最後にモーフ化するときに、いらないマグネットを消していいかって聞くけど、あれ、YES ALLしたら本体に元からついているD-foms も消しちゃうんですか?? 現在のview sean 上だけのことなら取り返しは効きますが、元のフィギュアのファイルは変更されないですよね?
されたら怖すぎて、とても使えないです^^;

自己解決?!できました

DAZさんのフォーラムでも、daz4じゃ、使えない、どうすれば? みたいな質問が出てたんですが、
D|S 4 だけに限るなら? (Poser もってないのでわかんないです、、) ようは、まずフィギュアを
ともかく、Triax ウェイトマップ 化 すればいいってことですね。 

ちゃんと、そのツールはCCTに入っていて、シーンタブ クリック → Edit → Convert figure で変換すればよかったんですね^^;
過去の記事を真面目に読んでいれば、やはり、すでに説明されてたようです。(反省)

これで、File → save as  から、DSF figure or prop file で、フィギュアを保存。
それを呼び出せば、その必要がある場ですが、File → save as DSF morph file が
可能になると。でも、これはPoser では読み込めないですよね^^;

ちゃんとこれについても書かれてたのですが、バージョンアップで変わったのか
File メニューから呼び出せるはずの、上のDSF figure or prop file と、DSF morpf file が
メニューにないので、悩んでました。

Preference から、メニューをカスタマイズしてアクション(save filter ってカテゴリに入ってました)
から登録しなおしたんですが、その時は反映されてるのに、ちゃんと、登録してacceptを押しても
再起動すれば、メニューバーから消えているんです。

そもそも、Preference の メニューのカスタマイズで、右側に 「save as」 というツリーが
初期状態では表示されません。
file メニューの save の近辺にドラッグしてから、もう一度カスタマイズを開くと、save asが表示されるという驚き仕様です。 save as は基本いじるな! ということなんでしょうか?

で、ずっとわからなかったのですが、知らない間に File → save as のずっと下に、Suppor asset
という項目が出てまして、そこに全部入っていたという^^; そんなこんなで、勝手にお騒がせしました。

訂正

改行むちゃくちゃでごめんなさい、訂正です。 ^^;
Preference のメニューのカスタマイズ、 → メニューの Edit → カスタマイズ の間違いです。

3D好きさんこんばんは。
そうですね、自作モーフの保存は以前から結構悩んでいたところでした。しかし現在はCCTの付属しているProが無料なため、誰でも自作モーフやフィギュアをファイル化することができるようになっています。

フィギュアをファイル化する場合、ウェイトマップを使ったフィギュアかどうかで方法が変わります。
 ・ウェイトマップを使ったフィギュア -> File>Save As>Support Asset>DSF Figure or Prop File メニューで保存
 ・使っていないフィギュア -> File>ExportからCR2形式で保存
ただし、V4などのDAZ第4世代のフィギュア(本体のみの話)をモーフの拡張性を保ったまま保存するにはExPオプション関係の処理を行わないといけません。

デフォーマから作成した1つのモーフのみをファイル化する場合は、Spawn前ならデフォーマのプリセットとして、Spawn後はobj形式でExportするのがStandard版でもできる方法でした。
こちらについてもウェイトマップを使ったフィギュアのモーフは専用の保存メニューがあります。
DS3ではInjRemExportというスクリプトもありましたが、使ったことが無いので詳細は分かりません。

V4などの一部のフィギュアでは、通常は表示されていないデフォーマがたくさん付いています(Genesisにはありません)。服にもそれが影響するように設定されるため、服のAll D-formersの範囲にフィギュア本体のデフォーマも含まれてしまいます。そのため注意点として書いておいたのですが、そのシーンにあるフィギュアに付いたデフォーマが全削除されるだけで、読み込み直せば大丈夫です。

書いている間にウェイトマップ化の方法を見出されたんですね。
DS4はバージョンアップのたびにタブ名やメニューの配置が変更になることが多くて、過去の記事の場所に無いことがあるんですよね。困ったもんです。
ウェイトマップ・フィギュアの保存メニューは現在はSupport Assetにあるのが正しいです。

ありがとうございます

Poser使わないから、なんでもTriax化すればいいや!と思ってましたが、Aiko3を試しに、Triax figure にして全部のモーフをつけたまま保存し、これから色々変形させようと思ったんですが、読み込んだらともかく重いんです^^;読み込みもすごく遅い、、やっぱり、世代によっては適さないフィギュアがあるってことなんでしょうね。

最初から、古いフィギュアなら、cr2で、エキスポートすればよかったんですね@@ 全く気づきませんでした、、、 つまりはcr2形式でセーブするってことなんや、、

デフォーマを取り除いてモーフがついたと喜んでたんですが、結局はDフォーマーを呼び出してパラメーターをいじっているってことになるんでしょうか? Dフォーマーからモーフを作って、上のやり方でセーブして呼び出しても、オプションで全部のパラメーターを見えるようにすると、常にD-form のカテゴリが表示されて、
デフォーマーのパラメーターと、作ったモーフが連動して動くんですよね。でも、デフォーマのカテゴリに表示されたパラメーターをいじったところで、何も変化がないのは、これがいわゆる連動して動く、PBMとか、3文字の頭文字がつくモーフってやつなんかなとか、、 ><;

モーフってのは、対象のパラメーターを変化させる器みたいな感覚でいいんでしょうかね。それがobj形式で保存したら、ちゃんと残っているのかがどうもよくわからないというか。上のD-former でつくったモーフつきの状態で、Hexagon に、obj形式でエキスポートしてみたんですが、その後どうすればいいのかがよくわからないんです。形状データだけがエキスポートされてるわけじゃないんでしょうか。 Hexagonでもモーフが確認できるのかな、、ここらへん、どうもよくわかってないのでためして、勉強しなおします!

モーフが変数の器で、preset = 変数に与える、任意の定数みたいに自分では思ってたんですが違うんでしょうかね^^; またお時間があるときご教授願えると助かります。

Re: ありがとうございます

Poserの難解な部分に触れようとされていますね。私も一部しか理解できていません。

Sceneタブでベース、フィールド、ハンドルのセットと、ビューポートでの赤い円が消えていれば、デフォーマは無くなっていると考えて良いです。DFormグループのDFormプロパティは、そのパーツにある全デフォーマのかかり具合を調節するためのものだと思います。モーフ化すると関係なくなります。

モーフを操作するパラメータには、モーフ・ターゲットと直結しているもの(targetGeom)と他のパラメータを操作するためのもの(valueParm)の2種類があるのがややこしいところです。
モーフ・ターゲットというのがモーフの実データで、Morph Loaderで読み込んだりするのがこれです。X番目の頂点がこの位置にあるという情報が詰まっています。Obj形式でのやりとりは、1Obj1モーフと考えて下さい。
プリセットというのは、パラメータを保存したものになります。このプロパティがパラメータいくつというような情報です。

このあたりはいろんな意味がある専門用語のオンパレードですので、ほんとに理解し難いところですね。

モーフのセーブ

D-former とは別に、変形させたい部位だけvisible にして、obj 形式でexport→ 
モデラー(Hexagon)で、変形させて保存→ D|Sに元のキャラを表示させてから
「morph roder pro で、セーブしたobjファイルを、モーフ ターゲット として読み込み」 
までは、おかげで、できるようになりました!!ちゃんと、morph roder のグループに表示されます。

変形したobjを、元との差分で モーフとして扱ってくれるってことだったんですね!だから 1 obj が、1 モーフなのかと納得です!! むっちゃよくわかりました!!
そもそも、今まで普通にシーンにinportしてたのが大きな間違いでした ^^; パラも出ないし、間接も
なくなってるし、だいたい動かないしなぁとか、、。で、結局また戻るのですが、自家製モーフ付きのフィギュアとしてセーブしようと、cr2 でexport してから呼び出したんですが、、頭から角が出るモーフが、なぜか体のいたるところからトゲがでてしまう、 FBMに><;

現段階、V4とかは手におえなそうなので、Sppugule でずっと試してるんですが、Export の設定が間違ってるのか、やはりDAZ4だと、cr2 でのモーフの正常な追加は無理なんでしょうか? もともとのSppugules はDS用のcr2です。変形したい箇所だけexport したのが問題なのかなぁ。 morph roader で読み込んだ時は 本体、ルートのモーフとして正常に動くんですけど、、

Re: モーフのセーブ

Hexagonでモーフを作成する場合は、Hexagon Bridge(File>Send To Hexagon)を使うと楽ですよ。Hexagonで変形して「DAZ Studioに送信」をすれば、Morph Loader Proで読み込んでくれます。
Obj形式の読み込みや保存にはオプションに気を付けないといけない部分もありますし。

モーフ・パラメータを操作すると変なところにとげが出るというのは、モーフデータが正常に読み込まれていない時に起こる現象です。本来動かすべき頂点とは別のものを動かしてしまったという状態ですね。ただ、Morph Loaderでは正常に読み込めるということですので、Objファイルに問題があるということではないようです。

CR2 Exportする際に「Save Binary Morph File(PMD)」にチェックを入れたのではないでしょうか?現在のDS4のバージョン4.0.3.47では、PMDファイルとして保存されたモーフを正常に読み込むことができないようなのです(Poserだと正常に読み込めます)。

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No title

mirrordeformってどこのタブにあるんでしょうか?
D|S4 にはスクリプトのタブってあるんですか?

ぽん太さんこんばんは。
ERCFreezeの問題はうまくいきましたか?

「MirrorDform」(名称がちょっと違いましたね)のリンク先を旧フォーラムのアーカイブに変更しておきました。
直接のダウンロード先は次のアドレスです。
http://www.4shared.com/dir/864673/4095ca12/Beta_Scripts.html

コンテンツディレクトリの適当な場所に解凍して、Content Libraryタブから実行します。
DS4.5でも問題なく動くようです。

No title

ありがとうございます。
ERC Freezerうまくうごいています。
おかげさまで、かなり動作がわかってきました。
Poserよりも、使いやすくていいと思います。
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