Hair Conversion System II その2:フィギュアタイプの髪

Category : Hair Conversion System
『Hair Conversion System II』のご紹介第2回は、フィギュアタイプの髪(ランタイムのFigureフォルダにインストールされる髪)をコンバートします。フィギュアタイプの髪は長髪が多く、頭を動かしても胴体周辺の髪は動かないようになっているのが特徴です。今回もDAZ Studio(以下DS)用の説明をしていきますのでご了承下さい。

HCS2 FigureHairコンバート SS

■使い方

今回はAiko3用のフィギュアタイプの髪『Baby Doll Hair』をV4へフィットさせます。
前回と大まかな流れは同じですので、同じように説明していきます。
※リファレンスガイドのやり方だとうまく行かなかったので、私がうまくコンバートできた方法の説明になります。

まずシーンにV4を読み込みます。ポーズをつけたりせず、ゼロポーズ(初期状態)のままにしておいて下さい。
そして、何も選択しないで(Sceneタブかビューポートの何も無い部分をクリックします)髪を読み込みます。ビューポートを見ると、やはりずれていますね。
HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll1
※ここで、髪の実体がどのノードにあるかを調べておきます。Sceneタブで髪オブジェクト内の各ノードを表示/非表示にしてみて、ビューポートの髪が消えるものが実体です。だいたいneckですが、追加パーツなどが複数ある場合も考えられます。

ここからツールを使います。再び選択を外し、インストールしたランタイムの Props > HCS-II-Victoria 4 に対象フィギュアごとのマグネット(デフォーマ)がありますので、「A3 to Victoria 4」をダブルクリックします(画像はカテゴリビューのものなので、本来Figuresフォルダにある「V4Hair-Setup」のアイコンもあります)。
HCS2 V4 コンテンツタブ
アイコンに対象フィギュア名が書いてあるので、V3などからコンバートする場合は、それに合ったものを使って下さい。

シーンに8つのデフォーマが読み込まれます(わかりやすいように表示していますが、本来は大部分のデフォーマが非表示になっています)。
HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll2

これらのデフォーマは何にも関連付けされていませんので、髪に影響するように設定する必要があります。
Sceneタブで先ほど調べた髪オブジェクトの実体ノードを選択(複数選択でもかまいません)し、D-Formタブの「Add Node(s)」をクリックします。
HCS2 PropHairコンバート AddNode
このようにデフォーマ選択ダイアログが出現しますので、先ほど読み込んだデフォーマをすべて選択して「Accept」ボタンをクリックして下さい。その際、V4NeckBackBendの選択を外すのを忘れないようにして下さい。

HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll3
髪が見かけ上V4にフィットしたように見えます。しかし、ここからが本番です。(A)
Sceneタブですべてのデフォーマを髪オブジェクトのneckノード(あるいは他の実体のあるノード)の子供にします(デフォーマをneckノードへドラッグ&ドロップするだけですが、複数選択する場合はShiftキーではなくCtrlキーを使って下さい)。
HCS2 FigureHairコンバート parent

そして髪オブジェクトをV4へ着せます(ParametersタブでFit to)。
HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll4
髪が大きくずれてしまいました。

しょうがないので、Overallデフォーマを操作して髪をV4へ合わせます。
この時、髪をscalp(頭皮)だけ見えるようにするとフィットさせ易いです。多くの髪にはscalpというマテリアルがありますので、それ以外のOpacity(不透明度)を0%にしてこのようにします。そしてデフォーマを操作してだいたいV4の頭部と合わせるわけです。
HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll Scalp

すべての髪に有効かわかりませんが、修正後のMag Overallのプロパティをメモしておきます。
「A3 to Victoria 4」の場合
 ytran 9.16
 ztran 4.95
 xrot 6
「V3 to Victoria 4」の場合
 ytran -15.83
 ztran 1.19
 xrot -8
ついでに胴体に埋まっていた髪をChestデフォーマを操作して修正し、後ろ髪あたりに新たなデフォーマを追加して後方へずらしました。
HCS2 FigureHairコンバート BabyDoll5

最後にデフォーマの変形をモーフに変換します。髪を選択した状態で、D-Formタブの「Spawn Morph」をクリックします。事前に「Delete Applied D-Former(s)」と「Apply Spawned Morph」にチェックを入れておくと楽です。「V4Fit」と名前を付けました。


■より進んだコンバート方法

上のようにしてコンバートした場合、フィギュアにポーズをとらせると問題が出てしまうことがあります。極端に頭を振り向かせたりすると髪がずれてしまうのです。
HCS2 FigureHairコンバート ずれ問題

静止画が目的ならモーフに変換せずにポーズをとらせた後にデフォーマで修正するという方法ができますが、動画だとずれていることが丸分かりです。これは所詮モーフで強引にフィットさせているだけなので、フィギュアの頭部の回転軸と髪のそれがずれているためではないかと思われます。フィギュアタイプの髪ならではの問題点です。

この問題を解消する方法も用意されています。
ただ、この方法はDSのオペレーティングだけでは済まない為、フィギュアの構造やファイルの改変が出来る知識が必要です。

髪をフィギュアに着せる前(A)から作業を続けます。
・デフォーマの微調整をします。
・デフォーマによる変形をモーフ化します。
・髪オブジェクト以外をシーンから削除します。
・髪のモーフのV4Fit以外を0%にします。
・メインメニューから、File > Export をします。その際、To: PoserにしてUse Bone Weldsのチェックを外し、Write GroupsをUse Existing Groupsに変更します(オプション画面SS)。
・出力したobjファイルをランタイムの適当な場所へコピーします。
・ランタイムの Figures > HCS-II-Victoria 4 にインストールされた「V4Hair-Setup.cr2」をコピーし適当な名前に変更します。
・コピーしたcr2ファイルをテキストエディタで開き、2箇所あるobjファイルのパスを先ほど保存したものに書き換えます。

ざっと文章だけで説明しましたが、以上でV4に対応したフィギュアタイプの髪としてコンバートが完了します。
使ってみると、マテリアルが適用されていないとか、モーフが何も無くなっているなど気づきますが、ここまで出来る方ならこれらの解決も容易でしょう。まだ私自身最良の方法が見付かっていないとも言います(゚_゚;)


■今日の一枚

今回もコンバートした髪でシーンを組みました。
モーフのコンバートはまだしていないので微調整はデフォーマで行っています。
コルセットキャストオフ!
Character:MH Karlin for V4
Hair:Baby Doll Hair
Costume:Hongyu's Corset 2 for V4 , Tempting for Hongyu's Corset 2 for V4
Shader:UberEnvironment2 , Elite Human Surface Shader , UberHair Shader Upgrade for UberSurface

今回はもう一枚。ライトなど詰め切れていませんが表情と髪の感じが没にするには惜しかったので密かにペタリ。こちらは『MH Rain for V4』さんに『Assassin Angel Victoria 4』の肌を使っています。



今回のツールと画像の素材はこちら

Hair Conversion System II for Victoria 4

UberHair Shader Upgrade for UberSurface

Baby Doll Hair

MH Karlin for V4
MH Karlin for V4
AD Hongyu's Corset 2 for V4
Hongyu's Corset 2 for V4
AD Tempting for Hongyu's Corset 2 for V4
Tempting for Hongyu's Corset 2 for V4




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