DAZ Studio 3 Advanced その14:Photon Mapper追加検証

Category : Shader Mixer
ちょっと間が空いてしまいましたが、今回もDAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のShader Mixerを使ったフォトンマッピングについて検証していきたいと思います。
前回はIndilect Light(間接光)についてのプロパティ比較でしたので、今回はコースティクス(Caustics)においてプロパティとレンダリング結果について見ていきます。

ShaderMixer コースティクス2 SS

■Causticsカメラのプロパティ

Caustics LightカメラのParametersタブでのプロパティはこのようになっています。
ShaderMixer コースティクスカメラ パラメータ

各プロパティはIndirect Lightカメラに含まれているものばかりですので、詳細は前回の記事をご覧下さい。


■レンダリング比較

コースティクスでよく紹介される画像にハート型のものがあります。DSでもできるかなと、やってみたのがこの画像です。
コースティクス リング

chromeタイプのコースティクスマテリアルを設定したリングに、スポットライトを当てただけです。すると、リングの内側にコースティクスでハートができるわけですね。ちゃんとハート型になっていて一安心…。
※コースティクスの作り方についてはこの記事をご覧下さい。

さて、このシーンを基本に、Photon Mapperのプロパティについてレンダリング結果を検証していきましょう。
※コースティクスが見やすいように、上の画像に比べてIntensityを3倍にしてあります。

まずはSamplesの比較です。Photon Countは500000にしています。
レンダリング時間については、差はありませんでした。
ShaderMixer コースティクス2 Samples比較
値が低いとコースティクスにムラができてしまいますが、逆に高すぎてもボヤけてしまっています。

次に、Photon Countを比較しました。Samplesは128にしています。

 Photon Count  50000  1分4秒
 Photon Count  500000  1分11秒
 Photon Count 5000000  1分36秒
 Photon Count 50000000  6分46秒

ShaderMixer コースティクス2 PhotonCount比較
値を増やせば増やすほど、コースティクスがくっきりはっきりしてきますね。しかもムラもなくなっていくので、高ければ高いほどよさそうですが、レンダリング時間がネックになりますね。これは、レンダリングの描画が始まる前にフォトンマップを作成している時間です。Photon Count(フォトン数)が多ければ多いほど、そこにかかる時間が長くなるわけですね。

ほど良い数値にしてレンダリングしたのが最初の画像です。ここでは、Photon Count 5000000、Samples1024にしました。
コースティクスでの傾向としては、間接光の時よりも多くのフォトン数が必要になるようです。

ここで一つ注意点があるのを見つけました。
Shader Mixerで作った拡張スポットライトについてなのですが、以前紹介したようにLight Decayブリックをつなげた場合、Decay Powerを初期値の2未満にしてしまうと、コースティクスや間接光の効果は消えてしまいます。極端に弱くなると言った方が正しいのかもしれません。また、3以上にすると逆に効果が強すぎて、こちらもダメでした。
※拡張スポットライトについては『DAZ Studio 3 Advanced その5:ShaderMixerで拡張スポットライトを組む』を参考にして下さい。この記事を書く前に加筆・修正しました。

今回はもう一つ、海面で発生するコースティクスも作ってみようと思ったのですが、満足のいったものがまだできていないのです。実は別のところに時間をとられてしまってました。いつこのような状態になったのか分からないのですが、私の環境(Windows7 64bit DS3A 3.0.1.144)ではDAZ Defaultマテリアルのrefraction(屈折)が描画されず、こんな感じにBackground Colorで塗りつぶされてしまうんです(半透明な球体で、Refraction Strength100%、Index1.3にしています。四方を壁で囲んでも同じです)。DS2ならちゃんと屈折像が描画されるんですけどね。
もうちょっと思考錯誤してみます。
refraction 描画エラー
※解決しました!!
RenderタブのMax RayTrace Depthを1にしていたのが原因でした。2以上に上げないと屈折は表現できないんですね。うっかりミスでした。


■今日の一枚

今回は間接光を活用したシーンを作ってみました…が、あまり効果的には使えませんでした(゚ー゚;)

気を失った操者
Character:Briana
Skin:Hanyma Skin : Engraving
Hair:Olessa Hair
Costume:Cy-Atletik
Environment:DreadNaught
Shader:UberSurface

密閉した空間(コクピット)にいる人物。明かりはモニターや非常灯だけ、というのを想定したのですが、ライトをもう1つ2つ置けば効果は同じでずっと早かったのでは、という感じです。レンダリング時間はかな~りかかります。人物と間接光って難しいです。
でもこの肌が使いたかったのもあるので、このまま載せました。
※肌に描かれた紋様がぼんやり光っているのはPhotoshopによるレタッチです。



今回の画像の素材はこちら

Briana

DreadNaught

AD Hanyma Skin
Hanyma Skin
AD Olessa Hair
Olessa Hair



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