アンブレラ型レフとIndirect Lightを組み合わせる

Category : Tips
DAZ Studio 3 Advanced(DS3A)のIndirect Light(間接光)の記事を書いてから、ずっとフィギュアに対して有効に使う方法は無いかなあと探していました。過去の記事をご覧いただくと分かると思いますが、DSの間接光は建物などには有効に働くのですが、フィギュアに対しては今一つ効果的な使い方が出来ていませんでした。

そんな折、テレビドラマに撮影スタジオが写った時に、傘とスポットライトが組み合わさった照明機材が目に入りました。調べてみると、これはアンブレラ型レフという機材のようでした。内側が光を反射しやすいように銀色になった傘に向かって持ち手の辺りからストロボを焚くことで、傘によって反射(バウンス)した光を被写体に当てるというものです。傘を光を反射させるレフ板として使っているわけですね。これを使うことで、柔らかい光を作り出すことが出来ます。
光源から出た光を直接被写体に当てないというアイデアがCGに使えないだろうかと思い、今回のような実験をしてみました。

アンブレラ型レフ SS

■アンブレラ型レフを使う

まず、レフ板となるモデルを作らないといけません。
モデリングソフトで半径1mほどの球体を半分に割り、一応、法線を反転して内側に向けたものをobj形式で保存しました。

DS上でシーンを組み立て、普通にライティングを行っていきます。レフ板で反射させる光をフィルライトとして使うので、キーライトとバックライト(Distant Light)、それに顔を明るくさせるためのフェイスライト(Spot Light)をシーンに配置しました。これらのライトは普通のものを使います。
レンダリングしてみると、このようになりました。さすがに全体的に暗いです。
アンブレラ型レフ V4フィルライトなし

半球モデルをDSへ読み込み(File > Import)、内側がフィギュアに対して向くように配置します。オブジェクトで光を反射させるにはIndirect Lightを使わなければいけないので、Shader Mixerで作ったシェーダスポットライトをフィギュアと半球モデルの間に半球の方へ向けて配置しました。
Indirect LightをレンダリングするためのIndirect Light CameraShader Mixerで作成します。
Shader Mixerでの作業はこの記事をご参照下さい。
シーンの各オブジェクトの位置関係はこのようになっています。
アンブレラ型レフ シーン配置

これで、レンダリングしつつIndirect Light Cameraのほどよい設定を探ります。

 Intensity 6
 Samples 1024
 Do Final Gather Off

 Photon Count 10000
 Shading Rate 4

※もちろん、シーンの状況によって数値は変わってきます(特にIntensity)。
また、少し画面が赤くなってしまったのでIndirect Tintを薄い水色にしておきました。今回は直接間接光の色を変えましたが、レフ板のDiffuse Colorを変えることでも同じ事が可能です。
レフ板の大きさやマテリアル、シェーダスポットライトの角度や強さもレンダリング結果に影響してきますので、ご注意下さい。レフ板のマテリアルの調整しだいでは、面白いことも出来そうです。
おそらくですが、間接光を発生させない他のライトによりオブジェクトが照らされることで、間接光が強化されるようで、調整は結構大変になり何度もトライ&エラーが必要でした。

レンダリングするとこのようになります。
アンブレラ型レフ V4Indirectライトあり

狙い通りフィルライトの役目を果たしてくれています。フィルライトと言うには強すぎるかもしれませんけど、結果よければ~です。フォトン少な目サンプリング多目という設定ですので、志向性の低いぼんやりとした光になっていますね。

1枚目のレンダリング画像にシェーダスポットライトの位置からDistant Lightを追加してIndirect Lightとの比較用にレンダリングしてみたのがこちらです。
アンブレラ型レフ V4フィルライトあり

明らかにライト1灯では間に合っていません。ライトの数をけちったため左腕や鼻に出ている2本の黒い帯もみっともないですね(゚-゚;)


■今日の一枚

最後にもう一工夫加えてみました。
間接光で体の隙間に入り込んだ光によってメリハリが少し失われてしまったので、シーンのライトをすべて取り除き、全オブジェクトのテクスチャをはがし真っ白にしたものに対してUberEnvironment2を使ってAOのみをレンダリングします(その画像はこちら)。それをフォトレタッチソフトを使って乗算で重ねることによって、陰影を強化しました。
まぶしくない?
Character:Bombshell Beauties V4 Joanie
Hair:Coiffure Celeste Hairstyle
Costume:Waiting V4/A4 , Pure Seduction for Waiting V4/A4
Shader:UberEnvironment2 , UberSurface , UberHair Shader Upgrade for UberSurface

今回人物に対して初めて、効果的なIndirect Lightの使い方が出来たと思います。これで今日からぐっすり眠れます…。



今回の画像の素材はこちら

Bombshell Beauties V4 Joanie

Coiffure Celeste Hairstyle

UberHair Shader Upgrade for UberSurface

AD Waiting V4A4
Waiting V4/A4
AD Pure Seduction for Waiting V4A4
Pure Seduction for Waiting V4/A4



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