Victoria 4の目

Category : Tips
PoserフィギュアをDAZ StudioやCarraraなどのアプリケーションに読み込んだ時に必要になるのが、マテリアルの調整です。データはPoserで一番見栄え良くなるように作られているので、シェーダーの仕組みが変わってくる他アプリではどうしても同じ様にはレンダリングできません。
そこで、今回は透明や反射など問題の出そうなマテリアルてんこ盛りの目(眼球)について調べてみたいと思います。

V4Eyes SS

■V4の目の構造

Victoria4(V4)の目のマテリアルを見てみると、5つのサーフェイスに分かれています。
V4の目の断面を図にしたものがこちらです。
V4Eyes 眼球の構造

Scleraが白目でPupilとIrisが黒目に相当します。CorneaとEyeSurfaceは基本的に透明です。
特徴的なのは眼球全体を覆うEyeSurfaceの存在で、ここにハイライトや反射を仕込みクオリティアップを図ることもできます。
他にも目の周囲には眼球と鼻の間にあるLacrimal(涙骨)、目と下まぶたの間にあるTear(涙)、そしてEyelash(まつげ)が存在します。


■サーフェイスの使われ方

V4には多くのキャラクターが存在します。テクスチャを始め、目のサーフェイスのどれにハイライトを入れるか、環境マッピングを使うかどうか、などもその製作者によってさまざまです。
ここでは、マテリアルの使い方が違うものをピックアップしてみました。マテリアル以外は同条件でレンダリングしています。キャラクターを比較するものではありませんのでご了承下さい。

ライトにはまにほにさんの『MH Base Lights set』を使わせていただきました。ハイライトが3つ入っているのはこのライトによるものです。
それぞれの製品には目の色や顔の化粧などオプションが付いているものが多いですが、今回はなるべく最初にロードされるものを使いました。
周囲には何も無いので、反射ノードの効果は出ていません。
レンダリングにはPoser7JSR3を使っています。

V4Eyes レンダリング Hires
『Victoria 4 Skin Maps (High Res)』

目の色は1種類
CorneaとScleraにハイライト
EyeSurfaceにテクスチャによる写り込み
DAZ3D製の標準マテリアルです。Sample、Standardもテクスチャ解像度が違うだけで構成は同じです。


V4Eyes レンダリング Actual
『Actual Eyes 2』

目の色は12種類
EyeSurfaceにハイライトと環境マップ
かなり複雑なシェーダーが組まれています。
環境マップは6種類から選べます。
目のマテリアルだけの製品なので、肌は『Victoria 4 Skin Maps (High Res)』を使っています。


V4Eyes レンダリング Isa
『Aiko 4 Isa, Realistic Textures』

目の色は6種類
Corneaにテクスチャによる写り込み
Scleraに弱いハイライト
Corneaに写り込みが描き込まれているのは珍しいですね。


V4Eyes レンダリング Angel
『Angel for V4』

目の色は5種類
Corneaに反射
ScleraとIrisにハイライト
EyeSurfaceにバンプとディスプレイスで乱したハイライト
反射ノードが使われており、周囲のオブジェクトが写り込むようになっています。


V4Eyes レンダリング Briana
『Briana』

目の色は4種類
ScleraとEyeSurfaceにハイライト
IrisとPupilにテクスチャによる写り込み
テクスチャに直接写り込みを描きこむタイプです。


V4Eyes レンダリング Maxine
『Maxine for V4.2』

目の色は6種類
ScleraとEyeSurfaceにハイライト
Corneaにテクスチャによるハイライト
IrisとPupilにテクスチャによるハイライトと写り込み
こちらはテクスチャにハイライトも書き込んであります


V4Eyes レンダリング EliteLana
『V4 Elite Texture Lana』

目の色は1種類
CorneaとScleraとEyeSurfaceにハイライトが入っています。
目のマテリアルは標準的ですね。


テクスチャに直接ハイライトや映り込みを描き込んであったり、ハイライトを入れるサーフェイスが違ったりと、一概には言えないことが分かって貰えたと思います。次回からは他のアプリケーションでのV4の目のマテリアルの調整を解説します。



今回の画像の素材はこちら

Victoria 4 Skin Maps (High Res)

Actual Eyes 2

Aiko 4 Isa Realistic Textures

Angel for V4

Briana

V4 Elite Texture: Lana

AD Maxine for V4.2
Maxine for V4.2



Comment

こんばんは。
いろいろなタイプの眼のサーフェイスがあるのですねぇ~。
参考になります。
3Dソフトでは、そもそもライト自身、大きさが無いに等しいのでハイライトを上手くだすのは難しいですよねぇ。
特に眼球は。眼球が思ったほど明るくなかったりとか。
サーフェイスとライティングの関係はいつも悩んでいます^^;

下記の記事を教えてもらってライティングに関して、さらに考え込んでしまってる今日この頃です^^;
http://blog.taikomatsu.com/2009/08/25/%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%82%A2%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%81%A8%E7%89%A9%E7%90%86%E7%9A%84%E3%81%AB%E6%AD%A3%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/

GA-jさん情報ありがとうございます。
やはり生きた目にするために、どのベンダーさんも苦心されているのだなと分かりますね。

リンク先の記事とスライドを見て、CarraraのGIやIESプロファイルなどを使いこなすには、リニア空間を意識してデータを作った方が近道なのではと思いました。
マニュアルにもGamma CorrectionはGIと共に使うと良いと書いてありますもんね。
私はレンダリング結果がよければそれでいいと感覚的にやってしまうことが多いです。反省(゚_゚;)
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