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Carraraでの目のマテリアル設定

Category : Carrara
Victoria 4(V4)の目について解説してきましたこのシリーズも3回目、今回はCarraraでの調整方法です。もともとCarrara上でPoserフィギュアのマテリアル調整について書きたかったので、やっと出番が来たという感じです。

V4EyesCa SS

■Carrara用マテリアル

Carrara用に調整されたマテリアル(シェーダー)が付属している事はなかなかないのですが、Carrara本体に付属している『V4 HighRes Shaders for Carrara』とEliteテクスチャには用意されています。EliteテクスチャにはCarraraで使用する上でのチュートリアルを記したPDFも付属しているという充実ぶりです。
今回はそんな2種類のシェーダーのみを適用したV4をレンダリングしました。ライトには同じくまにほにさんの『MH Base Lights set』を使わせていただきました。

V4EyesCa レンダリング Hires
『V4 HighRes Shaders for Carrara』
ハイライトはかなり抑え目になっていますね。
白目のところが2重になっているように見えるのは、EyeSurfaceとTearに反射と屈折が入っているためです。



V4EyesCa レンダリング Lana
『V4 Elite Texture Lana』
いくつかあるプリセットの中からAdvを適用しています。
こちらは珍しくPupilにハイライトが入っていて、くぼんだ形があらわになっています。
白目の部分は上と同じ理由です。




■透明サーフェイスへのハイライト

今回もPoserキャラクターのマテリアルをCarrara向きに調整するポイントをご紹介したいところですが、私もCarraraについて深く理解しているわけではありません。そこで今回は透明なサーフェイスにハイライトを入れる事に絞って解説します。
こんなシェーダーを組むともっといい感じにできる!というのがありましたらぜひ教えて下さい。

今回題材として取り上げさせていただくのは『Angel for V4』です。
そのままCarraraでレンダリングするとこのようになってしまいます。
V4EyesCa レンダリング Angel 修正前

ところでCarraraのMulti Channelシェーダーには透明を表現するチャンネルが2つあります。
Alpha(0%で透明)とTransparency(100%で透明)です。
Alphaチャンネルはテクスチャなどでサーフェイスを“抜く”用途に使うためのもののようで、透明度に応じてハイライトも減じられます。そのため、ガラス球などの透明な物体にはTransparencyチャンネルが適しています。
ところが、Poser用マテリアルを読み込むと透明成分はすべてAlphaチャンネルに読み込まれます。そこでガラスのような材質のサーフェイスには、Transparencyチャンネルへの代替作業が必要になるわけです。

閑話休題。V4の目のマテリアルに話を戻します。
フィギュアのModelノードを選択した状態でTextureルームに入るとプロパティトレイにそのフィギュアで使っているシェーダーがリスト表示されます。
V4EyesCa V4ShadingDomains

表示順序は前後する可能性がありますが、5_Corneaから7_Tearまでが目に関するシェーディングドメイン(分類?)です。リスト上の各シェーダーをダブルクリックすることでシェーダーツリーエディタが出現して編集可能になります。
5_Corneaのシェーダーツリーはこのようになっています。
V4EyesCa Corneaシェーダーツリー

Alphaチャンネルにvalue0%が入ることで透明になっていますが、ハイライトは入っていません。

(1) 最初にTransparencyチャンネルを使った透明を設定します。
まず、AlphaチャンネルをNoneにしてサブシェーダーを取り除きます。
その代わりにTransparencyチャンネルにTransparencyサブシェーダーを入れます。
V4EyesCa Transparencyシェーダー1

すると項目が増えますので、Intensity(強度)チャンネルにvalue (0-100%)を入れて下さい。
V4EyesCa Transparencyシェーダー2

このパラメータを100%にすることでサーフェイスは再び透明になります。
Transparencyサブシェーダーには多くのプロパティがありますが、今回は使わないのでいじらないで大丈夫です。

一つ、Transparencyサブシェーダーを使う上での注意点があります。それは、Colorチャンネルの色に左右されるということです。透明にしていてもColorチャンネルに明るい色が入っていると、色が着いてしまいます。なので、完全に透明にするにはColorチャンネルに黒色を入れる必要があります。

(2) 次はハイライトを調整します。
ハイライト(スペキュラ)に関係するチャンネルはHighlight(強さ)とShininess(大きさ)です。
Highlightチャンネルにcolorサブシェーダーを入れ、色を白にします。
Shininessチャンネルにはvalue (0-100%)を入れ、適当な値を入れてやります。値が大きいほどハイライトは小さくなります。この例では20%にしました。
V4EyesCa Highlightパラメータ

5_Scleraにも(2)のハイライト調整を行います。
7_EyeSurfaceと7_Tearには(1)と(2)の調整を行います。Colorチャンネルに張ってあったテクスチャは取り除いてしまいました。

これで目にクッキリとハイライトが入るようになります。
V4EyesCa レンダリング Angel 修正後
Tearがぜんぜん目立ちませんね。だからEliteLanaとかには屈折を入れてあるんでしょうかね。



今回の画像の素材はこちら

V4 Elite Texture: Lana

Angel for V4




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