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Reality その2:LuxRenderでのポストワーク

Category : Reality
『Reality 1.0 for DAZ Studio』プラグイン紹介の第2回は、LuxRenderでレンダリングが始まってからのことについてです。
この段階になるとデータはRealityプラグインの手を離れ、あとは仕上がりを待つばかりとなりますが、LuxRenderには仕上がりを調整するための機能が豊富に揃っています。今回はそれをざっと解説して行こうと思います。

Reality2 SS

■メニューバー

重要なFileメニューだけ解説します。
・Openlxsファイルを開き、レンダリングを開始します。同名のflmファイルが存在する時は、そこから再開します。
・Open Recent最近使ったlxsファイルをリストから読み込みます。
・Resume FLMlxsファイルを開き、レンダリングを再開します。Openと違い、flmファイルも指定します。
・Load FLMflmファイルを読み込みます。ポストワークのみ可能です。
・Save FLM現在の状態をflmファイルとして保存します。


ここでLuxRenderが扱うファイル形式の説明をしておきます。
・lxsシーン全体の設定。
・lxmシーン内のオブジェクトすべてのマテリアルデータ。
・lxoシーン内のオブジェクトすべてのジオメトリデータ。
・flmレンダリング中の画像データ。

テクスチャはPoserライブラリから直接読み込むようです。
以上4ファイルのセットを保存しておけば、DAZ Studio側にシーンが残っていなくてもレンダリングを再開することができます。これらの他に出力画像ファイルとしてpngなどがありますが、最終出力先なので構成ファイルとは違います。
これらのファイルはRealityプラグインのOutputタブで作成場所と名前を決めることができます。


■Renderタブ

まず見えるのはアイコン群ですね。次のような機能を持っています。
Reality2 Renderタブアイコン

ユーザーガイドにはStopした後にResumeするとContinueではなくRestartになる…とありますが、Continueになります(謎)。

その下には2つのタブがあります。
これらのプロパティを変更することで出力画像の見え方は変化していきますが、LuxRenderが内部で持っているデータは変化しませんので、思う存分いじりまわして大丈夫です。
機能の名称の書いてあるバーの右端に白い電源アイコンが付いている場合は、それをクリックすることでその機能をOFFにすることができます。

 ○Imagingタブ
ここでは、出力画像へポストエフェクトを加える事ができます。特にLuxRenderでは内部でHDR(High-Dynamic Range)でレンダリング画像を持っていますので、それをモニタに合わせたデータに変換する必要があります。ここでのプロパティの大部分がそれに関するものになります。

今回検証に使ったのはこんなシーンです。
Reality2 RealityGirl1
 1000S/px レンダリング時間 2時間27分55秒
Character:MH Anny for V4A4
Hair:Zephyrus Hair
Costume:Al3d's MiniBikini for V4.2
Environment:Dream Home Yard and Pool
Renderer:LuxRender through Reality plugin

やはり人物でネックになるのはGlossyマテリアルだとハイライトがキツイということでしょう。かと言ってSSSの使えないMatteにするのももったいないので、今回は思い切ってハイライトを小さく鋭くしてしまいました。
水面はWaterマテリアルを使っています。

・Tone Mapping
HDRデータをLDRな範囲に圧縮するのがトーンマッピングです。それには4つの方式があり、知識が無い人には自動で、知識がある人には細かい調整ができるようになっています。HDRヒストグラムを見ながら調整するのがコツです。
例えば、Sunライト1灯だけを使っているのに、シーン全体の明るさがカメラ位置や視界に捕らえるオブジェクトによって違ってくるのを感じたことは無いでしょうか?それは、Reinhard/non-linearトーンマッパーが白とびや黒つぶれをしないように明るさを自動調節した結果です。そのように、白とびや黒つぶれをしないようにする(あるいは意図的にさせる)のがトーンマッパーの役割なのです。

 Reinhard/non-linear
ラインハートさんにより開発されたトーンマッパーです。(少なくともSunライトを使っている限りは)ほぼ自動で最適な範囲に調整してくれます。
・Prescaleトーンマッピング前の処理です。数値を上げるとヒストグラムを圧縮して右にずらします。
・Burnトーンマッピング前の処理です。数値を上げるとヒストグラムを圧縮して左にずらします。
・Postscaleトーンマッピング後の処理です。ただヒストグラムを左右にずらします。

Reality2 tonemap reinhardReality2 tonemap ヒストグラム reinhard

 Linear
手動でトーンマッピングを行うためのものです。現実のカメラとフィルムの設定に基づいていますので、一眼レフを使ったことがある人なら理解しやすいのではないでしょうか。
例えば、夜にカメラで撮影しようとするとISO感度(CCD感度)を上げたり、シャッタースピードを遅く(露光時間を長く)したりしますよね。そういうカメラ的なパラメータが揃っているのがこの方式です。
・SensitivityISO感度。
・Exposure露光時間。
・FStop絞り。
・Gammaガンマ。後述のGammaとの兼ね合いがよくわかりません。ヒストグラムの横軸を圧縮する効果があるようです。

Reality2 tonemap linearReality2 tonemap ヒストグラム linear

 Contrast
コントラストを基準にトーンマッピングを行います。Ywaプロパティで全体の明るさを変化させることもできます。
Reality2 tonemap contrastReality2 tonemap ヒストグラム contrast

 MaxWhite
輝度の最大値を基準にトーンマッピングを行います。
Reality2 tonemap maxwhiteReality2 tonemap ヒストグラム maxwhite

・Lens Effects
画像に特殊効果を加えるためのレンズフィルタです。
Enabledというチェックボックスがある場合はそこでON/OFFを、Compute layerというボタンがあればそれでON、Delete layerボタンでOFFにできます。

 Bloom
ライトブルーム効果(明るい部分にぼんやりとした光を発生させる)を加えます。
Reality2 lenseffect bloom

 Vignetting
トイカメラで撮影したような、周囲が暗くなるビネット効果を加えます。
Reality2 lenseffect vignetting

 C.Aberration
chromatic aberration。レンズに入る光線のエネルギーのばらつきによる色収差を加えます。輪郭部分の色がずれるような効果があります。
Reality2 lenseffect C.Aberration

 Glare
特に明るい部分に星の形のエフェクトを付加します。
Reality2 lenseffect Glare

・Color Space
出力カラースペースを定義します。特にいじることは無いでしょう。

・Gamma
出力画像のガンマを定義します。使っているモニタに合わせるのが最適です。
リニアワークフローについてですが、lxmファイルを覗いてみるとRealityプラグインではテクスチャのガンマを2.2として入力しているようなので、リニア変換がされていると見て良いようです。

・HDR Histogram
ハイダイナミックレンジをカバーするヒストグラム(横軸に輝度、縦軸にピクセル数)です。現在の出力画像についてのヒストグラムを表示しています。内側にある2本のグレーのライン内(LDR)にグラフが納まるようにするのが一般的です。
Logにチェックを入れると、縦軸の表示を対数尺(通常は線形尺)に変更します。
Reality2 Histogram

・Noise Reduction
出力画像に対してノイズ除去(NR)フィルタをかけます。
LuxRenderのレンダリング方法では、すべてのノイズを取り去るまでレンダリングしようとすると大変時間がかかってしまいます。そこで、このNRフィルタを使って、目立つノイズを取ってしまおうというわけです。

この項では次の画像にNRフィルタをかけてみました。
(画像をクリックすると全身を新しいウィンドウで表示します)
Reality2 NR NRなし
 500S/px レンダリング時間 1時間26分46秒
Character:Heavenly Bodies : Aquarious
Skin:Angel for V4
Hair:Pallene Hair
Costume:Hongyu's SportBaby for V4 , Aerobic for Hongyu's SportBaby for V4
Renderer:LuxRender through Reality plugin

※ポストワークとして目にだけハイライトを入れています。

 GRETCStoration
GIMPにも搭載されている高性能なNRです。初期値ではちょっとキツいかもしれません。
Reality2 NR GRETCStoration

 Chiu
かなりボケてしまいます。
Reality2 NR Chiu

 ○Light Groupsタブ
ここでは、ライトグループごとに明るさと色を調整することができます。LuxRenderでは、ライトグループごとのレンダリング結果を混合して最終イメージを作っています。そのため、レンダリングをやり直すことなくそれらを調整することができるのです。

・Gainライトの明るさです。あまり上げすぎるとノイズも増幅されてしまうのでご注意下さい。
・RGBチェックを入れ、さらにPickerボタンをクリックすることで、ライトの色を直接変化させます。
・Black Body Temperatureライトの色温度を指定することで色を変化させます。

Realityプラグインではライトグループはライトの種類ごとに作られます。ただしlxmファイルを直接編集することで細かくライトグループを分けることも可能です。


■Logタブ

動作ログが記録されていきます。エラーが出た場合はタブに赤いマークが点滅しますので、ログをチェックして下さい。


■Networkタブ

ネットワークレンダリングを行うための設定です。
ネットワーク上の他のコンピュータにレンダリング作業を分散させて、レンダリング時間を短縮するためのものです。次のようにして使います。

※最初にLuxRenderでレンダリングを始めたPCをマスター、作業を分担するPCをスレイブと呼びます。

(1)スレイブPCでStart LuxRender Slaveを実行します。この時、コンソールに表示されるIP Addressを覚えて置いて下さい。
(2)マスターPCでレンダリング中にNetworkタブを開き、Server欄に先ほどのIP Addressを入力、+ボタンをクリックします。
(3)データがスレイブPCに送られるのをじっと待ちます。
(4)マスターPCのレンダリングが再開され、定期的に(Update Intervalの秒数?)スレイブPCからレンダリングデータが送られてくるようになります。

私も2台のPCで試してみたのですが、テクスチャの張られていないオブジェクトのレンダリングだと問題ありませんでした。また、1、2枚のテクスチャを張ったものも大丈夫です。しかし、テクスチャが大量に使われているもの(V4とか)だと、スレイブPCのレンダリング開始時にコンソールが強制終了してしまいました。メモリが足りないのかもしれません。



今回のツールと画像の素材はこちら

Reality 4 - DAZ Studio Edition


Angel for V4

Heavenly Bodies

Pallene Hair

Dream Home: Yard and Pool

AD MH Anny for V4A4
MH Anny for V4A4
AD Zephyrus Hair
Zephyrus Hair
AD Al3d's MiniBikini for V4.2
Al3d's MiniBikini for V4.2
Hongyu's SportBaby for V4
Hongyu's SportBaby for V4
AD Aerobic for Hongyu's SportBaby for V4
Aerobic for Hongyu's SportBaby for V4




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