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Reality その3:マテリアルなどの設定

Category : Reality
今回はとうとう『Reality 1.2 for DAZ Studio』プラグインの本体、Realityプラグインウィンドウでの操作について解説していきます。DAZ Studio(以下DS)のマテリアルはRealityプラグインによってある程度は自動変換されますが、どうしても手動で調整しなければいけない部分が出てきます。
この記事ではLuxマテリアルにどんな種類があるかを主題に、Realityプラグインで設定できる事をまんべんなく見ていきます。

Reality3 SS

※バージョン1.2に対応した内容に改訂しました。

■Materialsタブ

Reality8 Materialsタブ

このタブでは、Luxマテリアルの編集ができます。DSのマテリアルは、Realityプラグインの起動と共にLuxマテリアルに変換されます。張られたテクスチャはDisplacement以外はすべて継承され、colorも反映されます。オブジェクト名やマテリアル名によっては自動的に適当なLuxマテリアルタイプが割り当てられる場合もあります。

マテリアルリストではサーフェイス名(マテリアル名)、オブジェクト名(オーナー名)、Luxマテリアルタイプ、ACSELの状態が表示されたリストになっており、それぞれのラベルをクリックすることでリストを並べ替えすることも可能です。
リスト上で選択したマテリアルのプロパティがウィンドウ下部にカテゴリごとにタブで分けて表示されます。また、リスト上で右クリックするとサブメニューが出現し、テクスチャ設定以外のマテリアルのコピー(Copy)、テクスチャ設定を含むマテリアルのコピー(Copy w/Textures)、マテリアルのペースト(Paste)と、サーフェイスをメッシュライトに変換する(Convert to light)などの操作をすることができます。
※マテリアルのペースト時には複数選択が可能です。
Reality8 Materialsタブ コピー&ペースト

マテリアルプレビューでは、選択したマテリアルを球体や平面に適用した様子をプレビューする事ができます。反射の程度やMetalの磨き具合などを確認するのには大変便利です。特にV4(M4も?)の唇(Lip)と眼球(Scleraなど)のマテリアルの場合はPreview TypeにShapeを選択する事ができます。こうするとプレビューでもその実際の形で見る事ができます。

Reality3 materialpreview shape

・Reload Studio Mat.選択したマテリアルをDSから再読み込みして最初の状態に戻します。
・Revert allこのボタンをクリックして出現するダイアログのYesボタンをクリックするとRealityプラグインが再起動され、すべてのマテリアルがDSから再読み込み(&自動変換)されます。
・Shader operationsシェーダー単体の保存などACSELについての操作ができます。
・Render Frame現在のフレームをLuxRenderでレンダリングします。この時、「Export only」にチェックを入れているとファイルの出力のみ、「Render as Statue」にチェックを入れているとマテリアルを素の状態にして石膏像の様なレンダリングをします。
・Save Values全マテリアル設定を含むRealityプラグインでの全てのパラメータをシーンファイルと同じ場所にシーンファイル名.rcfとして書き出します。このボタンは一度DSでシーンを保存しないと有効になりません。
・Re-load ValuesSave Valuesで保存したマテリアルの設定を全て読み込みます。
・CloseRealityプラグインウィンドウを閉じます。閉じてもデータは保持されていますのでご安心下さい。

・Render as Statue
Reality3 石膏像としてレンダリング


■Luxマテリアルの種類

LuxRenderでは物理的に正しいレンダリングができるという事が特長になっています。そのためには、マテリアルも正しくLuxRenderに認識させなくてはいけません。そこで必要になるのがマテリアルタイプの正しい選択なのです。
マテリアルタイプを変更するには、リストで変更したいサーフェイスを選択(複数選択可能です)し、マテリアルタイプのドロップダウンメニューから目的のものをクリックして下さい。
Reality8 Materialsタブ Luxマテリアルタイプ変更

 ・Glossy
Reality8 像マテリアル Glossy

 ・Glossy -Coat-
Reality8 像マテリアル Glossy CarPaint

 ・Glossy -Translucent-
Reality8 像マテリアル Glossy Translucent

 ・Glossy -Surface Fuzz-
Reality8 像マテリアル Glossy Scatter

スペキュラを持つマテリアルです。一番汎用的に使えるマテリアルと言えます。
プロパティタブ Diffuse、Glossiness/Specular、Alpha Channel、Modifiers
 <Glossiness/Specularタブ>
Specular colorは主に反射(周囲の映り込み)を、Glossinessはスペキュラの大きさを司ります。が、両プロパティの兼ね合いでスペキュラの大きさは変化するので、プレビューで確認しつつ調整してみて下さい。バージョン1.0xに比べて、同じパラメータでもスペキュラの大きさに違いがあります。より柔らかいスペキュラが作りやすくなりました。
Coatにチェックを入れると、サーフェイスに上塗りをする事ができます。バージョン1.0xのskinオプションに相当するもので、肌やカーペイントなどの多層サーフェイスを表現するもののようです。上塗りの色(Coat Color)と厚み(Coat thinkness)をプロパティに持ちます。
Translucencyにチェックを入れると、光が透過するようになります。これにより、スペキュラに散乱とソフトにする効果が付け加えられます。半透明部分の色(Transmission)を指定します。また、Mix0%の時にGlossy Translucentマテリアルとなり、Mixのパラメータを上げるとMatte Translucentマテリアルとの混合になるようです。葉っぱ、風船、石鹸、髪などを表現するのに良いとされています。
Surface Fuzzにチェックを入れるとSSS(Sub-Surface Scattering)が有効になります。

 ・Matte
Reality8 像マテリアル Matte

スペキュラを持たないマテリアルです。
プロパティタブ Diffuse、Alpha Channel、Modifiers
Glossyに比べてGlossiness/Specularタブが無いだけです。

 ・Matte Translucent
Reality3 像マテリアル matte translucent

スペキュラを持たず、さらに光を透過するマテリアルです。
プロパティタブ Translucency、Alpha Channel、Modifiers
DSのOpacityを操作したような半透明ではなく、すりガラスや障子を通したような半透明感が得られるマテリアルです。スポットライトと組み合わせてソフトボックスに使うという用途もあります。
 <Translucencyタブ>
Transmission colorがサーフェイスの色、およびサーフェイスを透過させる色成分になります。明るいほど光の透過度が高くなります。
Reflection colorはサーフェイスで反射させる色成分です。白色(255,255,255)の光がReflection colorが緑色(0,255,0)のMatte Translucentマテリアルのサーフェイスを透過すると紫色(255,0,255)の光に変化します。
Over-exposure limiterにチェックが入っていると、ライトの前にこのマテリアルを持ったサーフェイスがある場合に、露出過多によるテクスチャの白飛びを抑える効果があるようです。

 ・Glass
Reality8 像マテリアル Glass

 ・Glass -filmed-
Reality8 像マテリアル Glass フィルム

 ・Glass -Frosted-
Reality8 像マテリアル Rough Glass

ガラスを表現するためのマテリアルです。コースティクスも発生します。
プロパティタブ Glass、Alpha Channel、Modifiers
 <Glassタブ>
Reflection Colorが反射でTransmission Colorがガラスの色になります。
Index Of Refraction(IOR)では大量の屈折率プリセットから選択する事ができますが、変化するのは屈折率だけですのでReflectionやTransmissionは手動で調節する必要があります。
Architectualにチェックを入れると屈折を計算しません。
Hyper-Realisticにチェックを入れると、ガラスの厚みまで考慮に入れて計算します。
Frostedにチェックを入れると、表面がザラザラになります。この時有効になるRoughnessプロパティでその粗さを調整します。
Thin film thickness (nm)プロパティを上げることでガラスの表面に薄いフィルムを張ります。Thin film IORがフィルムの屈折率で、これらの値によってガラスの色は変化します。

 ・Metal
Reality8 像マテリアル Metal Gold

 ・Metal -Custom-
Reality8 像マテリアル Shiny Metal

金属を表現するためのマテリアルです。
プロパティタブ Metal、Alpha Channel、Modifiers
 <Metalタブ>
Metal presetではGold、Silver、Copper、Aluminium(初期値)の4種類から金属の種類を選択できます。
Polishを上げると磨かれた金属になります。Uniformのチェックを外すとHorizontalとVerticalのプロパティを別々に設定することができますので、Anisotropic(異方性反射)にする事ができます。
Custom metalにチェックを入れる事で、その下のReflectionHighlightsのプロパティを操作することができるようになります。これによってプリセットとして用意されている以外の金属を表現することが可能です。

 ・Velvet
Reality8 像マテリアル Velvet

ビロード生地に使います。
プロパティタブ Velvet、Alpha Channel、Modifiers
 <Velvetタブ>
Matteタイプのプロパティに加えて厚み(Thickness)のプロパティがあり、値が高いほどVelvet効果が高まります。

 ・Mirror
Reality8 像マテリアル Mirror

 ・Mirror -Filmed-
Reality8 像マテリアル Mirror フィルム

鏡に使います。
プロパティタブ Mirror、Modifiers
 <Mirrorタブ>
Mirror Reflectitityが反射の色になります。
Thin film thickness (nm)プロパティを上げることで鏡の表面に薄いフィルムを張ります。Thin film IORがフィルムの屈折率で、これらの値によって鏡の色は変化します。

 ・Water
Reality3 像マテリアル water

水面などを表現するためのマテリアルです。
プロパティタブ Water definition、Alpha Channel、Modifiers
 <Water definitionタブ>
Ripple Amountを上げると水面が波立ちます。水面にするオブジェクトには、ある程度ポリゴンの細かさが必要です。
Tintで水の色を、Clarityでどの深さ(m?)まで見通せるかを設定します。
Water typeをPool/Sea Waterに変更すると、その2つのプロパティをプールや海の水に最適な値に設定してくれます。

 ・Null
そのサーフェイスをレンダリングしない時に使います。
プロパティはありません。

※テクスチャマップ
Reality3 テクスチャ設定

テクスチャは多数のプロパティに存在するので、ここでまとめて書きます。
DSでの設定が継承されるので、ここで新たに張るということはまず無いと思います。
View/UVボタンをクリックするとテクスチャビューワーウィンドウが出現し、UVを確認することができます。そのマテリアルをどんな特性にすればいいかを確認するのに便利です。
Reality3 UVview
DSマテリアルにテクスチャが張ってあり、Luxマテリアルのそれを剥がした場合、Tex.Reloadボタンをクリックすることでそれが読み込まれます。
Gainプロパティはそのテクスチャの明るさです。Ambient代わりに明るさを底上げするのに使うことも可能です。
Hor.tileVert.tileプロパティはテクスチャの繰り返しを設定します。

※Modifiersタブ
Null以外のマテリアルタイプに共通してあるのがModifiersタブです。
Bump Map欄ではバンプマッピングの設定が、Displacement Map欄ではディスプレイスメントの設定ができます。
Subdivisionプロパティではサーフェイスの再分割をして滑らかな曲面にすることができます。LuxRender0.8以上との組み合わせでの使用を推奨します。オブジェクトがplaneなどのエッジを持つものだった場合、Keep sharp edgesにチェックを入れれば端が丸まりません。


■Lightsタブ

Reality8 Lightlsタブ

ここではシーンに存在する全てのライトがリストアップされています。
ライト名の前にあるチェックボックスで、使用するライトを選択する事ができます。
メッシュライトを右クリックすると、通常のマテリアルに戻すためのメニューが出現します。
「Invert lights」ボタンをクリックするとその選択が反転されます。
ライトごとに表示されているGroupの名前をクリックすることで、グループ名を変更することができます。同じ種類のライトは同じグループになりますが、LuxRenderではレンダリング中にグループ毎に明るさなどの調整ができるので、必要であればグループを分けて下さい。

Light properties欄では選択しているライトに関しての設定ができます。
・Gainライトの強度を調整します。
・Power (Watts)メッシュライトの強度を電力(ワット)で設定できます。
・Cone feather (degrees)スポットライトのみに有効になるプロパティです。値が高いほどライトのエッジがソフトになります。
・Color temperature (Kelvin)ライトの色温度です。低いほど赤く、高いほど青くなります。
・Light colorライトの色を直接指定します。初期値としてDSでのLight Colorが読み込まれます。

ここで調整できるのはライト毎の設定ですので、LuxRender上でのグループ毎の設定とは別物です。

Image Base Lightingにチェックを入れると、IBLが有効になります。
IBLについてはこの記事をご参照下さい。


■Cameraタブ

Reality8 Cameraタブ

ここでは、カメラについての設定ができます。
Render Cameraプロパティでは、複数のカメラがシーンに存在する場合にレンダリングをするカメラを選択する事ができます。その下にカメラからのプレビュー(OpenGL)が表示されます。
DOFにチェックを入れると、被写界深度を有効にしてピントの合っていない部分をぼかす事ができます。
DS上でピントを合わせたいオブジェクトを選択して、Focus on selectect objectボタンをクリックするとFocal Distance(焦点距離)が設定されます。
また、カメラの絞り値(f/Stop)が小さいほどぼけます。
Exposure controlにチェックを入れてISO感度(Film ISO)、シャッタースピード(Shutter speed)、絞り(f/stop)を設定しておくと、LuxRenderでのレンダリング時にTonemapping方式としてLinearカーネルがその設定した値で使用されるようになります。それぞれLuxRenderのSensitivity、Exposure、FStopプロパティに対応します。条件を揃えてレンダリングを繰り返したい場合などに便利です。


■Outputタブ

Reality8 Outputタブ

ここでは出力するデータとRealityのオプションについての設定ができます。

Output files
・Lux scene file nameLuxRenderに渡すデータの保存場所を設定します。右横のChangeボタンをクリックしても変更できます。
・Image file nameレンダリングした画像のファイル名を設定します。拡張子は付けないで下さい。
・Alpha Channelオブジェクトが存在しない部分が抜きになるようにアルファチャンネルを付加します。
・Preserve Light hueシーンの照明が逆光になる場合に、光源が白飛びしないようにライトの色相を保持します。
・Image formatレンダリングした画像の保存形式を設定します。PNGとTGAはLDRデータ、EXRはHDRデータです。

Options
・Preview通常のレンダリングの約2倍の速度が出るプレビューモードでレンダリングします。
・Frame sizeDSのレンダリングサイズを100%として、その割合でLuxRenderでのレンダリングサイズを設定します。
・Gammaレンダリング画像のガンマ補正値を設定します。
・Scene scaleシーンのスケールに関するプロパティです。RealityがDSのスケールをLuxRenderのスケールに合わせますので、通常は初期値のままで大丈夫です。
・Max Samplesレンダリングを終了するS/p値を設定します。0だとレンダリングし続けますので、ユーザーの手で停止して下さい。
・Memory Conservativeメモリ搭載量の少ないPCでもレンダリングできるように、使用するメモリ量を減らします。
・Scene typeシーンのスケールに関連すると思われるプロパティです。通常はInteriorでいいそうですが、場合によってはExteriorにするとレンダリングが早くなるようです。
・Frame numberアニメーションのあるシーンをレンダリングするための簡易設定です。

LuxRender options
・LuxRender folderレンダリングに使用するLuxRenderアプリケーションの場所を指定します。右横のChangeボタンでも選択することができます。
・Num. max threadsレンダリングに使用するCPUのスレッド数を指定します。Automaticにチェックが入っていると最大スレッドを割り当てます。



■今日の一枚

以前『DAZ Studio 3 Advanced その12:ShaderMixerでコースティクスを表現』で使ったシーンをLuxRender用にマテリアル調整をしてみました。
デカンタとワイングラス、そしてワインにはGlassマテリアルを、お盆にはMetalマテリアルを、テーブルクロスや絨毯にはMatteマテリアルを割り当てました。
周囲に物が無いと反射や屈折があるマテリアルにリアリティを持たせることができませんので、視野外にも壁や天井があります。Environment mapも搭載して欲しいものです。

ワイングラスとデカンタ。LuxRender版
 2666S/px レンダリング時間 7時間42分18秒
Environment:Baroque Grandeur
Prop:Baroque Grandeur Service Set
Renderer:LuxRender through Reality plugin




今回のツールと画像の素材はこちら

Reality 4 - DAZ Studio Edition


Baroque Grandeur

Baroque Grandeur Service Set

Antoinette Bust Set




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