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UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI その4:スペキュラライト

Category : UberEnvironment
リアリティを持ったレンダリングが出来る『UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI』ですが、この方式には弱点があります。今回はそれを補う方法を解説します。
ブリアナchestS比較


■IBLで表現できないもの
UberEnvironmentのようなIBLライトを使ってレンダリングした時、表現できないものがあります。それはずばり“スペキュラ(鏡面反射光)”“強い影”です。つまり“ハイライト”、いわゆる“テカり”、それから、“夕焼けの長い影”などです。
ブリアナchestスペキュラなし
上のレンダリング画像を見てください。UberEnvironmentでレンダリングしたものです。肌テクスチャはEliteMaya、ブラその他着衣は金属を含んだ素材です。しかし、せっかくのEliteテクスチャの皮脂のテカりや、唇のみずみずしさ、着衣の金属らしい光沢がありません。
(当初、球体でやろうと思っていたのですが、制作意欲の上がるこちらにしてしまいました…)


■スペキュラライト
というわけなので、スペキュラを発生させるためのライトを追加してやります。
今回は無限遠光源(DistantLight)を1つ、一番明るい部分にスペキュラが出るように置きました。この時、UberEnvironmentと併せて明るさを調整してもいいのですが、今回はスペキュラのみを発生させる「スペキュラライト」にしました。
設置したDistantLightParametersタブLight▼Illumination「Specular Only」に変更します。
ブリアナchestスペキュラあり
2つの画像を見比べてみて下さい。場合によっては、複数のライトを追加してIBLを補ってやると、よいレンダリング結果になると思います。
影についても、もっとはっきりした影が必要な時は、影用のライトを追加してやるとよいでしょう。



今回の画像の素材はこちら

Victoria 4.2 Starter Bundle

Victoria 4.2 Muscle Morphs

DM Briana Bundle

V4 Elite Texture: Maya




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