DSにとって理想的なコンテンツディレクトリ構成を考える

Category : Tips
DAZ3Dストアなどから購入したり、PoserやDAZ Studio(以下DS)などの製品に付属しているフィギュアなどのデータ(Poserコンテンツと呼びます)をハードディスクにインストールする場所をコンテンツディレクトリライブラリなどと言います。ここにデータを置いておかないとアプリケーションから直接呼び出せない、Poserコンテンツを使用する上での重要な場所です。
PoserやDSの両方を使っている方や、定期的にPoserコンテンツを購入しインストールしている方は、このライブラリが複数ある場合が多いのではないでしょうか。特にDSではPoserフォーマットのものに加えDAZ Studioフォーマット(DSフォーマット)のコンテンツディレクトリを扱うため、その管理が大変です。
また、以前はアプリケーションがインストールされたフォルダの直下にあったコンテンツディレクトリも、Windos Vista/7の登場とともにユーザーフォルダへ場所を移したりと、アプリケーションのバージョンによる違いも混乱の元になっています。

そこで今回は、DSにとって一番管理しやすいコンテンツディレクトリの構成を考えてみます。

※おそらくMacでも同じ構成になっていると思いますが、Windowsでの説明となります。
※このブログではコンテンツがインストールされている場所のことをコンテンツディレクトリ、(コンテンツ)ライブラリ、ランタイムなどのいろんな呼び方をしていますが、この記事ではコンテンツディレクトリになるべく統一したいと思います。

コンテンツライブラリ SS

※コンテンツのアンインストールについて追記しました。

■コンテンツディレクトリの種類

DSで扱えるコンテンツディレクトリには3種類のフォーマットがあります。

 (1) DAZ Studioフォーマット(DSフォーマット)
 (2) Poserフォーマット
 (3) Other Importフォーマット(Importフォーマット)


Contentタブではフォーマットによって表示されるファイルが決まっており、コンテンツディレクトリ登録時には適切なフォーマットの選択が必要になります。

(1) DSフォーマット
これはDSで扱うスクリプトファイル(.ds,.dsb,.dsa,.dse)とシーンファイル(.daz)、そしてDS4から採用されたデータファイル(.dsf)が保存されているコンテンツディレクトリです。
ContentタブではフォルダアイコンにSのマークが付きます。
主に内容によってカテゴリ(個別フォルダ)が分かれていますが、規則は特になく無秩序です。
特殊な使い方として、DSフォーマットのコンテンツディレクトリ内の特定のフォルダを登録することもできます。そうすることで、Lightsなどのよく使うフォルダをContentタブのフォルダビューからたどりやすくできます。

(2) Poserフォーマット
これはPoserで扱うファイルが保存されているコンテンツディレクトリです。
ファイル形式によってカテゴリが分かれています。
フィギュアのポーズとマテリアル(MATポーズ)が同じ「Pose」カテゴリに格納されるのは、同じファイル形式(.pz2)になるためです。また、フィギュア型の髪(.cr2)と小道具型の髪(.pp2)が別カテゴリになってしまうのもファイル形式が違うからです。
DSではこのフォーマットのコンテンツディレクトリをそのまま表示・読み込みすることができます。
さらにContentタブでは、このフォーマットのコンテンツディレクトリにPoserのファイルと同名のDS用スクリプトファイルがあった場合に、そちらを優先して読み込むという仕様もあります。

(3) Importフォーマット
これはDSにインポートできるファイルが保存されているコンテンツディレクトリです。
Shader Mixer用のコンテンツディレクトリに保存されたCOLLADA形式のファイル(.dae)を表示するために用意されたフォーマットだと思われます。File > Import から読み込めるファイルならなんでも表示できますので、Poserライブラリを登録しておいてGeometriesフォルダ内のWavefront Objectファイル(.obj)を直接読み込んだり、製品に添付されているPoserシーンデータ(.pz3)などをここから読み込んだりもできます。
ただし、通常は直接読み込まないモーフインジェクション用のデータ(.pz2)なども表示されてしまいますので、取り扱いにはご注意下さい。


■コンテンツディレクトリの構成

もう先に結論から発表してしまいますが、このブログでオススメするのは、PoserフォーマットのコンテンツディレクトリとDSフォーマットのコンテンツディレクトリを同じ場所に作ることです。
理由は後述しますが、特にDAZフィギュアをインストールするコンテンツディレクトリは1つの場所にしておいた方が良いです。

Mydataという名前のDSフォーマットのコンテンツディレクトリがあったとします。これは、DSアプリケーションインストール時に作成されたものでも、新たにフォルダを作ってそこに何らかのDAZストアの製品をインストールしたものでも同じです。今までPoserフォーマットのコンテンツディレクトリとして使っていたものにDS用データをインストールした場合も同じ構成になります。

このMydataというコンテンツディレクトリのフォルダ構成は次の画像のようになります。
このような階層構造のフォルダが作成され、それぞれのカテゴリに対応したコンテンツデータが保存されます。
コンテンツライブラリ ライブラリの構造

見ていただくと分かるように、DSフォーマットの部分はPoserフォーマットの部分に寄生するような形で作成されます。
このMydataフォルダをDSフォーマット、Poserフォーマット両方のコンテンツディレクトリとしてDSに登録することで、両方のデータが読み込めるようになります。この方式にすれば、次のような利点があります。

 ・DAZ製品のインストーラの保存先フォルダ指定が同じになる
 ・テクスチャデータなどが共有されるので、容量のムダがない


私もDS3のメインライブラリをこのようにしていますが、今まで問題が出たことはありません。

contentフォルダについて
contentという名前のコンテンツディレクトリには特別な規則が適用されます。
DSフォーマットで登録する場合、Contentタブからはcontentフォルダは省略され、その1つ上の階層のフォルダがコンテンツディレクトリの名前として使われます。
一方Poserフォーマットで登録する場合は、Contentタブからはcontentフォルダがコンテンツディレクトリの名前として使われます(DS4からはPoserフォーマットの場合もcontentフォルダは省略されるようになったようです)。
これはおそらくコンテンツディレクトリがアプリケーションのインストールフォルダにcontentというフォルダ名で必ずあった時代の名残だと思われます。


■コンテンツディレクトリの内容

<DSフォーマット>
DSでは特にフォルダ名の規則が無いため、代表的なフォルダを説明します。
・aniBlocksaniMate用のモーションデータ
・dataシーンデータを保存した時などに作成されるDSフォーマットのジオメトリデータ。基本的に1PCに1フォルダあれば大丈夫。
・ReadMe'sDAZストアの製品ドキュメント
・Hair, Peopleマテリアルプリセットなど
・Lightsライトプリセット
・ScriptsDAZスクリプト
・Shadersシェーダープリセット

<Poserフォーマット>
Poserフォーマットの場合は実際のフォルダ名と、DSのContentタブやPoserのライブラリパレットで表示される名前(カテゴリ名)が違う場合があります。
フォルダ名カテゴリ名ファイル内容拡張子
・CameraCameras、カメラカメラ.cm2
・CharacterFigures、フィギュアフィギュア.cr2
・FaceFaces、表情フィギュアの表情.fc2
・HairHair、髪小道具型の髪.hr2
・HandHands、手フィギュアの手のポーズ.hd2
・LightLights、ライトライト.lt2
・PosePoses、ポーズフィギュアのポーズ.pz2
・PropsProps、小道具小道具.pp2

※この他にPoserのマテリアルルームでのみ表示されるMaterialsフォルダがあり、マテリアルデータが保存されています。また、モーフインジェクション用のデータが収められたフォルダが作られることもありますが、アプリケーションからは表示されません。

コンテンツディレクトリ内のデータと同じファイル名で拡張子.pngとなっている画像ファイルは、アプリケーションから表示された時にアイコン画像となるサムネイルです。さらに、DSのContentタブではフォルダ名.pngとなっている画像ファイルがそのフォルダのサムネイルとして扱われます。


■コンテンツディレクトリの場所とアプリケーションへの登録

PoserやDSのアプリケーションをインストールする時、最低でも1つのコンテンツディレクトリが作成されます。
以前(Poser7、DS2以前)はアプリケーションがインストールされるフォルダの直下に作成されることが普通だったのですが、Windows Vista/7の登場によりプログラムフォルダにアプリケーション上から頻繁に読み書きされるデータを保存しておくのは避けられるようになったため、それ以降のバージョンからはユーザーフォルダにコンテンツディレクトリが作成されるようになりました。

具体例を挙げますと、Windows7の場合は初期設定では以下のフォルダがコンテンツディレクトリとして作成されます。DS3以降はXPでもマイドキュメントフォルダ “C:\Documents and Settings\<ユーザー名>\My Documents” が使われるはずです。
 DS2 “C:\Program Files\DAZ 3D\Studio\content”
 DS3 “C:\Users\<ユーザー名>\Documents\DAZ 3D\Studio3\content”
 DS4 “C:\Users\<ユーザー名>\Documents\DAZ 3D\Studio\My Library”


Poserも確認したところではPoser8でユーザーフォルダが選択されますが、Scriptファイルだけはアプリケーションフォルダの直下のコンテンツディレクトリにないと動作しないようです。

ユーザーが新たにコンテンツディレクトリを作成する場合は、プログラムフォルダやシステムフォルダなどの書き込みに管理者権限が必要になる場所以外ならどこでも大丈夫です。PCのユーザーに左右されないようにするために、個別のユーザーフォルダを避け“C:\Users\Public\Documents\”以下の場所に作成するのも一つの手です。

新たに作成したコンテンツディレクトリはアプリケーションからアクセスできるように登録する必要があります。
DS3以前の場合はメインメニューから Edit > Preferences で開いた設定画面のDirectoriesタブで、
コンテンツライブラリ ライブラリの追加 DS3
DS4ではContent LibraryタブのオプションメニューからContent Directory Managerを起動して行います。
どのフォルダを指定すればいいのか最初は迷うことと思いますが、DSフォーマット、Poserフォーマット両方のケースで、Runtimeフォルダの1階層上のフォルダ(上の例だと“Mydata”)を指定します。

Poserでのコンテンツディレクトリの登録には、ライブラリパレットの「Add Library(ランタイムを追加)」ボタンから行って下さい。
コンテンツライブラリ ライブラリの追加 Poser8
これもRuntimeフォルダの1階層上のフォルダを指定します。

コンテンツディレクトリをどんどん登録していくと次のような警告が出ます。
コンテンツライブラリ 追加警告

これによると、10以上のコンテンツディレクトリを登録するとコンテンツの読み込みに時間が掛かってしまう可能性があるので、登録を解除するかコンテンツディレクトリを統合して下さいとのことです。
例えばCR2ファイルでテクスチャを参照する場合に、Runtime(コンテンツディレクトリの数だけ存在します)から始まるファイルパス(ex. :Runtime:textures:DAZ:Characters:MilWom:V4:V4StTorsoM.jpg)を使用します。そのファイルを探す時に登録されたコンテンツディレクトリを順番に検索していく必要があるため、その数が多いと余分に時間が掛かってしまうのです。
それを考えると、最初にオススメしておいて何ですが、DSフォーマットのコンテンツディレクトリは最小限にとどめておいた方が良さそうです。


■コンテンツのインストール

<DAZ3Dで購入したコンテンツの場合>
実行形式のインストールファイルをダウンロードし、インストールすることになります。その際に必要になるのがインストール先のコンテンツディレクトリを指定することです。

例えば『Veranil for V4』というコンテンツの場合、次のようなファイルがダウンロードできます。

 11078_1_ds_VeranilforVictoria4_1.exe
 11078_2_dpc_VeranilforVictoria4_2.exe

ここで注目する箇所は「ds」「dpc」と書いてある部分です。「ds」はDS用のファイル、「dpc」はPoser用のファイルを表します。この2つのファイルの容量を見て、それが違う(DS用がかなり小さい)場合、両方のファイルをインストールする必要があります。ほぼ同じ容量だった場合は、DSのみで使う場合はDS用のファイルだけをインストールするだけで大丈夫です(建物などのコンテンツに多いです)。他にも「ca」はCarrara用、「br」はBryce用のファイルです。

dsファイルはDSフォーマットのコンテンツディレクトリに、dpcファイルはPoserフォーマットのコンテンツディレクトリにインストールしなければいけません(コンテンツディレクトリの場所を同じフォルダにしていれば迷いませんよね)。インストール時のフォルダの指定はコンテンツディレクトリ登録時のフォルダと同じく、Runtimeフォルダの1階層上のフォルダを指定すれば大丈夫です。

DAZフィギュアをインストールする上で気を付けなければいけない点が一つあります。それは、ExP対応モーフを採用したベースフィギュア(第4世代フィギュア)は1つのコンテンツディレクトリのみにインストールすべきだということです。これが複数のコンテンツディレクトリに分散してしまうと、フィギュアへのモーフ(Victoria4に対してのAiko4モーフなど)が正常に適用できなくなります。

<Renderosityなどで購入したzipファイルの場合>
解凍するとPoserフォーマットに沿った構造でフォルダが作成されますので、Runtimeフォルダをコンテンツディレクトリへ上書きされるようにコピーしてやればインストールできます。ただし、これはWindowsでの話で、Macでは上書きではなく置換えになってしまいコンテンツディレクトリ内のデータが削除されてしまいますのでご注意下さい。
Runtimeフォルダが作成されない場合は、添付のドキュメントを読んで適当な場所へコピーして下さい。


■コンテンツのアンインストール

インストールしたコンテンツをハードディスク上から削除したり、移動したりするためにアンインストールする場合のお話です。ここまで読んでいただいた方にはもうお分かりでしょうが、コンテンツは複数のフォルダに分かれて保存されており、一つ一つ削除するのは困難です。
それでも削除が必要になってしまう場合に、その方法をまとめてみました。
※インストール後にコンテンツファイルを移動していた場合はこの方法では対応し切れませんのであしからず。

現在一番ポピュラーであろうDAZの「BitRock InstallBuilder for Windows」を例にします。これはVictoria4が登場してからしばらくして導入されたインストーラで、つい最近まで使われていました。私が購入したコンテンツの大部分がこれになっています。アイコンとインストーラを起動した最初のウィンドウが次の画像のようになっているインストーラです。
コンテンツライブラリ BitRockインストーラ アイコン
コンテンツライブラリ BitRockインストーラ 1ページ目

 <手動での削除>
製品のReadMeファイルにリンクされているFile List(ReadMe's\ProductLists\内のテキストファイル)を見てそこにリストアップしてあるファイルを削除していきます。とりあえずアプリケーションから見えなくなれば良いという場合は、Runtime\Libraries\ 内のファイルだけ削除するのもアリだと思います。

 <アンインストーラによる削除>
インストール時に「Create Uninstaller」をYesにしておくと、OSのスタートメニューの すべてのプログラム > DAZ3D > Installed Content から実行できるアンインストーラが作成されます。これを実行して一発削除!といければいいのですが、場合によってはそうなりません。インストーラが複数のファイルに分かれていた場合、アンインストーラは最後にインストールしたファイルの内容しか削除できないのです。これはアンインストーラの名前がコンテンツで共通になってしまうために生じてしまう問題です。
じゃあアンインストーラは役立たずと思われてしまうかもしれませんが、次のような方法ならアンインストーラを活用できます。それはアンインストールするためにインストールを行う!ということです。コンテンツの1インストーラずつインストール>アンインストールをして、それをファイル数分繰り返します。

例えば、次のような1コンテンツのインストーラがあるとします。

 7776_1_dpc_AnaisforV4A4.exe (A)
 7776_2_dpc_AnaisforV4A4.exe (B)
 7776_3_ds_AnaisforV4A4.exe (C)

これをインストールすることで作成されるアンインストーラは次のようになります

 AnaisforV4A4_Uninstall.exe (D)

通常(A)(B)(C)の順にインストールして(D)を実行した場合、(C)の内容だけ削除され、(A)(B)の内容が残ってしまいます。
そこで、アンインストールする場合には(A)(D)(B)(D)(C)(D)の順に実行すれば、そのコンテンツのすべての内容が削除されます。少し面倒ですが手動で削除するよりは楽です。ただしインストールはくれぐれも同じ場所に行ってくださいね。


■まとめ

最後にDSを使用する上でコンテンツディレクトリをどのように作成すれば良いのかをまとめます。

 ・アクセスに管理者権限が必要ないユーザーフォルダなどの場所に作成する(Windows Vista/7)
 ・ベースフィギュアを保存するコンテンツディレクトリをメインライブラリとし、PoserフォーマットとDSフォーマット両方に登録する
 ・必要であれば追加のコンテンツディレクトリを作成する。ただし、DSフォーマットのコンテンツディレクトリの数は最小限に

以上はあくまで私が考えた一例ですので、ご自分のコンテンツ使用状況に合わせて考えてみて下さい。
最初はDSフォーマットのを2つ(1つはAdvanced版のシェーダープリセットなどが収められた“DAZ Built-in Content”)とPoserフォーマットのを1つで十分でしょうし、フィギュアの服や背景小道具をたくさんインストールするというヘビーユーザーなら、それぞれのPoserフォーマットのを追加すると整理しやすいでしょう。
今までPoserを使っていて、これからDSを使い始めるという方ならば、これまでのメインライブラリの場所をDSフォーマットの場所としても使えば(メインライブラリがプログラムフォルダだった場合は推奨しません)、一番無理なくこれまでにインストールしたデータが活用できると思います。

Comment

この記事は本当に助かりますm(_ _)m

>もう先に結論から発表してしまいますが、このブログでオススメするのは、
>PoserフォーマットのコンテンツディレクトリとDSフォーマットのコンテンツディレクトリを
>同じ場所に作ることです。

D|Sの扱いに慣れていないPoserユーザー(つまり私)にとって、「同じ場所にしちゃうと
まずいかもしれない(後で分離しなくちゃいけなくなったら・・・ガクガク)」という気持ちから
二の足を踏んでいたので、これでスッキリ方向性を決定することができました。
感謝感謝!

復活致しました。

また宜しくお願いしますね^^

ちなみに私は、きれいにしておきたいライブラリと散らかしてもいいライブラリの二つしかありません。
そしていつかは片付けねばなりません…・・・ガクガク!

また来ます!

ManiHoniさん、Chocolateさんコメントありがとうございます。

そろそろDS4も出そうなので、こういう基本的なところを自分なりにまとめておきたいなと思って、この記事を書きました。ライブラリの管理ってほんとに大変ですよね。どんどん大きくなるし…。少しでも助けになったら幸いです。

Chocolateさんニューフィギュア出されたんですね!
おめでとうございます。
ブログの方からチェックさせていただきます。

はじめまして

はじめまして。
D|Sは1.x~2.x系の頃にアプリ本体とコンテンツのフォルダ分けを上手くできず、それがトラウマ化(笑)していたもので、
D|S3Advは買ってあったものの、「Poserでもまっとうなレンダ画つくれんのに、D|SまでやってられるかΣ(´д`;)」
と放置していたのですが、他の3Dアプリ(iClone)にPoserフィギュアを持ち込むにはD|S4系の
FBXエクスポート機能が必須だったりで、D|S4(Desimetorが未対応だったり(´・ω・`))の前に
改めてD|S3でコンテンツ配置の予習を と、korozoneさんの記事を参考にアレコレやらかした挙句(爆)
なんとかなった?様なのですが、2、3 良く判らない点があって、教えていただければと。
(前置きが長くてすみません^^;)

D|S3本体とcontentのインストールフォルダを分離した場合、本体フォルダ内に
plugins、script、shadersフォルダが居残り、コンテンツ(表示)上はD|S3本体を
インストールしたディレクトリルートもD|Sのネイティブファイルの格納フォルダとして
管理(登録)しておかないと利用出来ないと思うのですが、コノルート上には
コンテンツとは無関係のモノがアレコレ芋蔓式に表示されて非常に見辛いと言う…(´・ω・`)
このplugins、script、shadersフォルダは、D|S本体から独立させたコンテンツフォルダの
ディレクトリ上に移植して問題無いのでしょうか?

himemikoさんはじめまして。ブログを見ていただいてありがとうございます。
ご質問の件にさっそくお答えします。
まず、本体インストール先にできるplugins、script、shadersフォルダとコンテンツディレクトリ内のScripts、Shadersフォルダ(図に書いてあるもの。該当製品をインストールしていない場合はまだ無いかもしれません)は別物で、スクリプトやシェーダーをDS上から使用する際にユーザーが参照すべきファイルは後者にインストールされます。ご質問いただいて初めて誤解されそうだと気づきました。ありがとうございます。

本体インストール先のplugins、script、shadersフォルダ(実行ファイルと同じ場所にあるフォルダ)をDSのContent(Library)タブから操作することはありませんので、DS Formatのコンテンツディレクトリとして登録する必要はありません。
例えばDS用のシェーダー製品をインストールした場合、本体インストール先のshadersフォルダにはシェーダーの描画に必要な構成ファイルが、コンテンツディレクトリ内のshadersフォルダにはシェーダー適用時にユーザーが使用するプリセットファイルが格納されます。前者はアプリケーションディレクトリとして、後者はコンテンツディレクトリとしてインストーラに認識され、インストールするDSのバージョンとコンテンツディレクトリの場所が選択できるようになっています。
このように、まったく別のデータが存在するわけですので、名前は似ていますがまとめたりすることの無いようにご注意下さい。

PoserやDSの使用暦の長い方ほど、コンテンツディレクトリの整理は大変なのは身にしみてわかります。私も最近PCをアップグレードしたので、良い機会だと思いコンテンツディレクトリを構成し直しているのですが、必要なコンテンツが揃うまでしばらくかかりそうです。

早速の御返事ありがとうございます。

御返事ありがとうございます。
「混ぜるな危険ってか、それ違うw」 って話ですね、聞いておいて良かったです^^;

Render Throttle等の追加プラグインのインスト-ル先は、コンテンツを格納したディレクトリ下の該当フォルダを指定しておけば、
その実体と言うべき構成ファイル群と、D|S上から実行に利用するショートカット系?の
ファイル群は各々定位置にインストールされる という理解しておけばいいのかしら?

閑話休題。
度々貴重なお時間を取らせて申し訳無いのですが、Kotozoneさんのこの記事見ていながら、
結局、D|S4のデフォルトコンテンツを今回リメイクしたコンテント(Poser/D|S3兼用)ディレクトリに
寄生させるのに失敗(指定すべき階層を1個上に間違えたw)
してしまいまして、
D|S4もろともコンテンツの再インストールを数度繰り返してみたのですが、
SmartContentタブ上のアイコン表示が全滅、かつアイテムの呼び出しにも失敗するという
いつか出遭った「D|S3 QuickStart」を呼び出せなくした例のアレみたいな状況(爆
になってしまい難儀しておりますΣ(´д`;)
コンテンツライブラリの方には不都合無くインストールされているので、
SmartContentタブの利用さえ放棄すれば、実害は無いに等しいのですが。
この症状、何か修復する手立ては無いものでしょうか?

Re: 早速の御返事ありがとうございます。

himemikoさんこんばんは。かなり難儀されているようですね。

 プラグインのインストール先指定について。
付属コンテンツのインストール先には服アイテムなどのインストールと同じように、Runtimeフォルダの1階層上のフォルダを指定して下さい。まれに『3DBridge for Photoshop』のように特殊なフォルダを指定しなければいけない場合がありますので、インストーラのウィンドウの文面は確認して下さいね。DSのバージョン&ビット数別にインストーラが分かれているプラグインには、ただボタンをポチポチしていくだけで終了するものも多いので、あまり神経質になる必要はないかと思います。

 Smart Contentタブ(旧My Stuffタブ)のリセット方法
Content Libraryタブのオプションメニュー(タブ内側上端角のアイコン)から、「Content DB Maintenance」を実行して下さい。まず、Reset Databaseにチェックを入れてAccept。そしてその後Re-Import Metadataにチェックを入れてAcceptをして下さい。
これを行うとSmart Contentタブの内容とContent LibraryタブのCategoriesフォルダの初期化が行われます。
Smart Contentタブの表示内容はデータベース化されていますので、実ファイルが削除されたり移動されたりするとリンク先を見失った状態になってしまいます。今回のように大部分のアイテムがリンク切れになってしまった場合はリセットした方が早いと思われます。
あと、もしかしたら削除したコンテンツディレクトリの登録が残っているかもしれません。Content Libraryタブのオプションメニューから「Content Directory Manager」を起動して、登録済のコンテンツディレクトリを確認しておいて下さい。←リセットよりこっちが先でした。

Smart Contentタブの活用法については次の記事あたりに書いてありますので、ご興味があればどうぞ。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-208.html
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-210.html

またまたお世話になりました

Smart Contentタブの表示内容の操作、ContentsLibralyの方のオプション操作から行うのですね。
早速、教えていただいた通りに、一連の「Content DB Maintenance」操作を実行したところ、
無事、Smart Contentタブの表示を復旧できました(゚∀゚*)

どうも、D|S4の丸ごと再インストールを行っても、Smart Contentタブのリンクが
壊れたままになったのは、D|S4のアンインストール前に、階層指定ミスした
最初作成されたディレクトリデータをContent Directory Managerを使って削除して
いなかった事が原因みたいですね。

この度はありがとうございました。

はじめまして

突然で失礼します。
ずっとposer7jを使っていましたがパソコンが壊れたのでこの機会にdazに乗り換えようと思います。
genesisを使ってぽーずを取らせレンダリングするまでは何とか出来ました。
そこで使い慣れたV4やH3をインストールしたいのですがうまく行きません。
DAZ4.8pro osはwinndows10
ですがインストーラーはprogram fails(x86)\DZ3D\DAZ3DIM1
というデレクトリに入っているようです。
どうやらインストールマネージャのようです。パスワード入力を求めてきていますがなんのことか分かりません.
コンテンツを購入した時にメールで知らせてきたのかもしれませんが記憶にありません。
poser7jにインストールした時はこんなじゃなかったと思います。
runtumeはこのディレクトリにあります。
DAZ studio format からもposer formatからも呼び出せません。
DAZ3DIM1なるディレクトリにさえたどり着けません。
program fails(x86)には他にDAZというディレクトリができていてDAZ\conntentsのなかに
people,readme's,rumtimeがあります。中はテクスチュアだけです。
V4baseはアンインストールしましたが、AIKO4のテクスチュアだけ残っているようです。
osにはprogamfils(x86)の他にprogamfilsがあります。\DAZ3D\DAZstudio4
とつづいて中にはbin,display,docs,imageformat,libs,phonon backend,plugins,resouces,
scrips,vresources というフォルダが有ります。更にdilがいくつかとDAZのアイコンがありこれをくりっくするとDAZが立ち上がります。このフォルダにV4をインストールすればいいのかと思いますがどこをどうしたら良いか分かりません。
この中にruntimeはありません。インストール時に何処かのディレクトリを指定すればいいのでしょうがどこだか全く見当がつきません。コンテンツが32bit版だからのようですが
やはりパスワードが必要なのでしょうか?貴方のサイトでgen4というフォルダを作るというような記事を見かけたような気がしますが見失ってしまいました。
長々とすいません、できるだけ状況を詳しく伝えたかったので余計なことまでかいてしまいました。解決策がありましたらお教えくだしませんでしょうか・
よろしくお願いします。

Re: はじめまして

kusutouさんはじめまして。
状況を詳しく書いていただいてありがとうございました。

拝見したところ、以下のフォルダがコンテンツディレクトリということでしょうか。
C:¥Program Files(x86)¥DAZ 3D¥DAZ3DIM1

WindowsではProgram Filesフォルダにデータを置くとシステム上具合が悪いため、コンテンツは他の場所にインストールすべきです。
DAZ Studioに移行されるのでしたら、このタイミングで切り替えるべきだと思いますので、DAZフィギュア等のインストールは全てインストールマネージャに任せる形にして下さい。
起動時のパスワードはDAZストア(www.daz3d.com)のアカウントのものです。

インストールマネージャでは初期設定ではコンテンツはパブリックフォルダ(C:¥Users¥Public¥Documents¥My DAZ 3D Library)にインストールされます。DAZ Studioの方でもその場所をコンテンツディレクトリとして登録してあるので、Smart ContentタブまたはContent Libraryタブから利用可能になります。
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