Content Management Service その1:メタデータ・アセットの設定

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4(以下DS4)のSmart Contentタブでは、マシンにインストールされたコンテンツをサイドメニューや検索ワード、選択オブジェクトによってフィルタリングし、条件に合ったアイテムのみをリストアップすることができます。例えば、ビューポートのGenesisフィギュアをクリックして選択すると、それに適用できるマテリアルや衣服やポーズ、髪などに表示が絞られます。Genesisに着せた衣服を選択すると、その衣服に適用できるマテリアルなどに表示が絞られます。

膨大な量のコンテンツをContent Libraryタブから探し出すのに比べれば、この機能はとても便利なものです。しかし現在これが正常に動作するのはDS4インストール時に一緒に入るコンテンツのみで、過去に購入したV4アイテムなどでは動作しません。その原因は各アイテムに設定することのできる「メタデータ」という情報が不足しているためです。

DS4が正式公開されてから1ヶ月以上経ちますが、過去のDAZ製品のメタデータが配布されたという話は聞こえてきません。無ければ作ろうということで、今回は「メタデータ」を設定する方法をご紹介します。
コンテンツの整理と言えば、DS3にはContentタブにコンテンツビューがありました。このブログでも記事にしたことがあります。これもDS4になってそのカテゴリ分けが全般的に変わってしまってしまったために、DS3のものを移行していいものかどうか迷っている方もいらっしゃると思います。
今回はとっかかりとして、DS3でカテゴリ分けをしていた方が、DS4にそのデータを移行してSmart Contentタブでそれらのアイテムからフィルタリング表示できるようにします。

ちなみにContent Management Service(CMS)とは、インストールされたコンテンツのデータベースを管理する常駐サービスです。これが動いていないとSmart Contentタブは使用できませんのでご注意下さい。
今回の記事を書くに当たって、DAZフォーラムのトピック「DS4 Tutorial: Adding meta-data to existing files」を参考にさせていただきました。

メタデータ SS

※ベースフィギュアの場合の設定項目を追加しました。
※Smart Contentタブにアイテムが表示される条件を見直し、タイプの設定の項目を追記しました。


■DS3からのコンテンツデータベースの移行

せっかくDS3でカテゴリ分けをして自分の使いやすいようにしていたのに、DS4のカテゴリを見ると、分け方が全然違うじゃないか!だいたいDefaultというカテゴリは何だ!とお怒りの声が聞こえてきます。私も正直戸惑いましたが、DS3ではまずベースフィギュアの種類でカテゴリ分けをしていたのに対し、DS4では人物フィギュアやマテリアルプリセットなどのアイテムの種類でカテゴリ分けがされているようです。

これに従ってカテゴリ分けをし直してもいいのですが、コンテンツの量によっては大変な時間がかかってしまいます。そこで今回はDS3のカテゴリ分けをそのまま移行しましょう。カテゴリの設定は実データには何の影響もありませんし、1つのアイテムに対して複数のカテゴリを設定できますので、あとあと問題になることはありません。また、DS4の初期コンテンツはDefaultという大カテゴリに入っていますので、混ざる心配もありません。

Content Libraryタブを開き、オプションメニューから「Migrate Old Content Database」を実行して下さい。
メタデータ migrate メニュー

するとオプションダイアログが開きますので、Unassignedカテゴリも移行したい場合はチェックを入れて「Migrate Data」ボタンをクリックして下さい。
メタデータ migrate オプション

しばらくすると移行作業が終わり、Content LibraryタブのCategoriesフォルダ以下にデータベースが移行されてきます。もしも変化が無かった場合はフォルダを右クリックして「Reflesh」を実行して下さい。
メタデータ Contentタブ カテゴリビュー


■Content DB Editor

Smart Contentタブにアイテムを表示するために必要なメタデータは、以下の3つです。

 (1)カテゴリ分け
 (2)タイプ設定
 (3)適合性設定

最低限(1)(2)または(1)(3)が設定してあればOKです。
(1)は先ほど行いましたので、あと必要なのは(2)です。それに加え、(3)が行われていると選択オブジェクトによる表示のフィルタリングが可能になります。
適合性(Compatibility)ってどんなもの?という疑問は当然です。この場合のそれは、そのアイテムが他のどのアイテムに対して適用できるものなのかという関連性のことです。互換性、親和性などの訳もありますが、このブログでは適合性と訳すことにしました。

アイテムにメタデータを設定するためには「Content DB Editor」を使います。
Content Libraryタブでメタデータを設定したいアイテムを表示して、オプションメニューから「Content DB Editor」を実行して下さい。
メタデータ ContentDBeditor メニュー

このウィンドウを使い、上段で選択したアイテムに対し、下段でメタデータを設定していくという流れになります。上段、下段ともに複数選択が可能で、まとめてメタデータを設定することが可能になっています。
下段の各項目の説明をざっとしますが、全て設定しなければいけないわけではありませんのでご安心下さい。

メタデータ ContentDBeditor 説明

・Pathファイルのパス。変更不可。
・Typeアイテムの種類。
・Audience対象年齢のレーティング?Children、Teens、Adultsがあるが詳細不明。
・Categoriesアイテムのカテゴリ。Content LibraryタブのCategoriesフォルダやMy Stuffタブでの分類。
・Tags検索対象となるキーワードを設定できる。
・Descriptionタブのインフォメーション・エリアのInfo欄に表示される説明文。
・Compatibilityアイテムの適合性。My Stuffタブでのフィルタリングに使われる。
・Userwordsタブのインフォメーション・エリアのTags欄に表示されるユーザータグ。検索対象になる。
・User Notesタブのインフォメーション・エリアのTags欄に表示されるユーザーコメント。日本語も書ける。

※設定したメタデータのそれぞれの値を削除するためには、編集後にウィンドウ下端にある「Purge unlisted Categories from Local Asset Definitions」にチェックを入れてからAcceptボタンをクリックして下さい。ただ値を削除しただけではデータベースから取り除くことができません。

※Userwords、User Notesについてはタブのインフォメーション・エリアで書き込むのが楽です。
メタデータ Contentタブ タグインフォ

※Tags(タグ)に設定したキーワードは、検索時にヒットする単語にすることができます。
メタデータ タグ設定したアイテムの検索結果
上の画像では「Haru」という検索単語に対して、アイテム名にはそれを含んでいなくてもタグ「Haru」を設定しておいたアイテムがヒットしています。


■タイプの設定

タイプはそのアイテムの種類を表します。それがベースフィギュアなのか、靴なのか、髪なのか、マテリアルプリセットなのかなどです。
あるフィギュアに対し同じタイプの2つ目のアイテムを着用させようとすると、置き換えとなり1つ目のアイテムは削除されます。これによりフィギュアに着せ替えをさせる時に、いちいち着せている衣服を削除する手間がなくなります。この動作が不要な場合は、PreferencesのContent LibraryタブReplacement Management欄で変更することが可能です。

また、ShapingタブなどのPresetsページに表示されるアイテムはタイプによって決まります。

TabType
PosingPreset>Pose
ShapingPreset>Morph
SurfacesPreset>Materials
LightsPreset>Light
CamerasPreset>Camera

タイプを設定するには、Content DB EditorのType欄をクリックして下さい。
すると次の画像のように選択メニューが出現しますので、アイテムに合ったタイプを選択してAcceptボタンをクリック(忘れずに!)して下さい。
メタデータ DBエディター タイプ設定

抽象的な単語がありますので、例として何種類か挙げておきますね。

 Actor ー ベースフィギュア
 Follower ー ベースフィギュア以外のフィギュア
 Follower>Wardrobe ー 衣服
 Follower>Hair ー フィギュアタイプの髪
 Prop ー 小道具
 Prop>Hair ー 小道具タイプの髪
 Preset ー プリセット(設定のみを保存したファイル)
 Preset>Materials ー マテリアルプリセット
 Preset>Light ー ライトプリセット

※ルートにあるCamera、Lightはそれぞれプリセットではないカメラ、ライトを指すと思われますが、各タブのPresetsページには表示されなくなるので、たぶん使いません。


■Compatibilityの設定

適合性に関するプロパティとしては、適合対象(Compatibility)と適合性ベース(Compatibility Base)の2つがあります。適合対象はどのアイテムに対して使うものかを示し、適合性ベースはそのアイテムが適合対象とされる時に設定される識別名を示します。ただし、適合性ベースの設定が必要なのは、それに適用するアイテムが存在する場合です。
例えばGenesis用の衣服「Jacket」の適合対象はGenesisベースフィギュア(/Genesis)で、適合性ベースは(/Magus/Jacket)となります。もう一つ例を挙げると「Jacket」用のマテリアルプリセット「01-Jacket_DC」の適合対象は「Jacket」フィギュア(/Magus/Jacket)で、適合性ベースはありません。
メタデータ ContentDBeditor Compatibility

Smart Contentタブの選択オブジェクトフィルタリングの仕組みとしては、適合性ベースが設定されたオブジェクトをビューポートなどで選択した時、その適合性ベースを適合対象として設定してあるアイテムがリストアップされる、ということになります。

さて、今回の記事では実際に何かのアイテムに対してメタデータを設定していこうと思います。DAZ製品はそのうち正式なメタデータが公開されるかもしれませんので、Renderosityで購入したChocolateさんの「Haru」を例として使わせていただきました。

<ベースフィギュアの場合>

まずはベースフィギュアの適合性設定をしましょう。
『Haru Ver 1.0 SET』の中のアイテム「HaruDS」の場合は次のようになります。

 適合対象: なし
 適合性ベース: /Haru

Content Libraryタブで「HaruDS」があるフォルダを開き。オプションメニューから「Content DB Editor」を起動します。

上段で「HaruDS」をクリックし、下段のCompatibilityタブをクリックして表示を切り替えます(Categoriesの設定は済んでいますよね?)。
メタデータ Haru ベースフィギュアのコンパチ設定

ベースフィギュアは適合対象がありません。次へ進みます。
ベースフィギュアには適合性ベースの設定が必要です。下段でアイテム名をクリックし、下部の「Not Declared」をクリックしてポップアップメニューから「Declared As」をクリックします。そしてその右の「Database」ボタンをクリックして下さい。

適合性ベースを選択するダイアログ(適合性ベースリスト)が開きますので、リストから選択してAcceptボタンをクリックして下さい。しかしHaruは適合性ベースがあらかじめ用意されていませんので、新たに追加します。リスト上のどれかを右クリックして「Create New Root Compatibility Base」を選択して下さい。
メタデータ Haru 適合性ベースリスト

入力ダイアログがさらに出現しますので「Haru」と入力してAcceptボタンをクリックして下さい。
メタデータ Haru 適合性ベースを追加する

これでリストに「Haru」が追加されましたので、選択してAcceptボタンをクリックして下さい。

もう一つ、忘れていた設定がありました。ベースフィギュアや背景のプロップ、ライトプリセットなどの適合対象が無いアイテムの場合はタイプ(Type)も設定しないとSmart Contentタブには表示されないようです。

Typeの<None>となっている部分をクリックして、ポップアップメニューからActorを選択してAcceptボタンをクリックして下さい。
メタデータ Haru ベースフィギュアのタイプ設定

<衣服の場合>

今度は衣服の適合性設定です。
『Sportswear for Haru』の中のアイテム「Jersey」の場合は次のようになります。

 適合対象: /Haru
 適合性ベース: /Sportswear for Haru/Jersey

メタデータ Haru 衣服のコンパチ設定

今度は適合対象がありますので、下段のアイテム名の右クリックメニューから「Add Compatibilities to Selected File(s)」をクリックすると、先ほどと同じように適合性ベースリストが開きます。「Haru」を選択してAcceptボタンをクリックして下さい。

適合性ベースは製品名「Sportswear for Haru」をルートとして「Create New Root Compatibility Base」で作成し、「Jersey」をその子ベースとして「Create New Sub-Compatibility Base」でさらに作成します。その後作成した「Jersey」を選択してAcceptボタンをクリックして下さい。

<マテリアルの場合>

今度は衣服に適用するマテリアルプリセットの適合性設定です。
『Sportswear for Haru』の中のアイテム「Jersey」に適用するマテリアルプリセットの場合は次のようになります。

 適合対象: /Sportswear for Haru/Jersey
 適合性ベース: なし

メタデータ Haru マテリアルのコンパチ設定

マテリアルプリセットの場合はまとめて設定してしまっていいと思います。

その他のアイテムに関しても、パターンとしては以上の3種類のどれかでいけると思います。必要なだけその他のアイテムに関しても設定してみて下さい。


■Scene IDの設定

「Content DB Editor」の設定だけではMy Stuffタブの動作は完全ではありません。適合性ベースを設定したアイテムについて、Scene IDというものを設定する必要があるのです。
Scene IDとはオブジェクトの内部名で、DSがオブジェクトを識別するために付けている名前です。

Scene IDを設定するためには、まずシーンにそのオブジェクトを読み込みます。
そしてそのオブジェクトが選択された状態で、Sceneタブのオプションメニューから Edit > Scene ID Editor を実行して下さい。
メタデータ SceneIDeditor メニュー

出現したダイアログで「Set Compatibility Base」ボタンをクリックして、またまた適合性ベースリストでそのアイテムの適合性ベースを選択してOkボタンをクリックして下さい。
メタデータ SceneIDeditor ダイアログ

「HaruDS」の場合は「Haru」を選択します。

これを互換性ベースを設定したアイテム全てに行います。DSのCustomizeをしてツールバーに「Scene ID Editor」を直接呼び出せるアイコンを追加すると楽かもしれませんね。

この作業をすることで、Scene IDと適合性ベースが関連付けられ、シーン内で選択しているオブジェクトの適合性ベースをDSが正しく認識できるようになります。
めでたくSmart Contentタブの内容がオブジェクトの選択により変化するようになりました。


■今日の一枚

めでたくSmart Contentタブから呼び出せるようになったHaruさんを使って、シーンを組み立てました。
明るめの色彩と、Susu-Haraiレンダリングを使っての色相ゆがみ除去で、きれいなグラデーションが出るようにしています。スパッツのCamelToeはレタッチで消しました。
スポーティ女子
Character:Haru Ver 1.0 SET
Costume:Sportswear for Haru Ver 1.0 , Cute Boyish for Haru Ver 1.0
Light:UberEnvironment2



今回の画像の素材はこちら
AD Haru Ver 1.0 SET
Haru Ver 1.0 SET
AD Sportswear for Haru Ver 1.0
Sportswear for Haru Ver 1.0
AD Cute Boyish for Haru Ver 1.0
Cute Boyish for Haru Ver 1.0



Comment

Poserフィギュア登録

質問ですが、DS4にDaz以外のPoserフィギュア登録する時も同じような作業をしないといけないのでしょうか
3では導入方法は分かっているのですが、4の方では3と仕様が違いますので戸惑ってます
当方はD4Pro(4.5ではありません)を使っています



レス遅れましてすみません

大変よくわかりました
DS4は国内ではマイナーなので、わからない事があってもなかなか相談できないのです
ありがとうございます

Re: Poserフィギュア登録

街角刺客さんこんにちは。
メタデータの設定が必要になるのはSmart Contentタブを利用する場合です。
Content Libraryタブからフィギュアを読み込む場合は、必要ありません。そのタブのPoser Formatsから読み込めるはずです。その下にフィギュアをインストールしているコンテンツディレクトリが登録されていない場合は、FAQ記事のインターフェイス関連をご参照下さい。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-201.html#c3
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