Shapingタブとリージョン・ツール

Category : DAZ Studio 4
やっと出たという感じですが、DAZ3Dより先日Genesisフィギュア用キャラクターカスタマイズモーフ『Genesis Evolution: Morph Bundle』(Evolutionモーフ)が販売開始されました(現在はプラチナクラブ会員専売です)。この製品は『Genesis Evolution: Head Morphs』『Genesis Evolution: Body Morphs』の2製品のバンドル販売品で、8月3日(現地時間)までに購入すると22種類の表情モーフセット『Genesis Evolution: Expressions』がボーナスとして付いてきます。

同時期にCarrara8.5でGenesisフィギュアがサポートされることが発表されました(コチラ)。Poserなどの他のアプリケーションでの展開も気になるところですね。

DAZ Studio 4(以下DS4)では、フィギュアのモーフパラメータを編集するためにShapingタブリージョン・ナビゲーション(Region Navigator)・ツールが導入されました。『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事で「フィギュアの体型を変更する」工程で使用したタブですね。もちろんこれまで通りParametersタブでもフィギュアの各パラメータを編集することが可能ですが、Shapingタブは特にモーフパラメータのみを編集するものです。そしてリージョン・ツール(長いので略してしまいます)はShapingタブを補助するためのツールになっています。
今回はShapingタブリージョン・ツールの使い方を見ていくとともに、Evolutionモーフの使用感なんかも書きたいと思います。

そういえば名前が似ているDS3.1の新機能Shapeタブはどこに行ってしまったんでしょうね。表情付けなどに便利だったんですけど。

Shapingタブ SS

■Genesisフィギュアのパラメータ

DAZの第5世代フィギュアGenesisから、革新的な仕組みがたくさん導入されているのは何度か記事に書いてきました。それに伴い、モーフなどのフィギュアのパラメータも改めて整理されています。

Genesisフィギュアのルートノードを選択した状態でPrametersタブを見ると、次のようにパラメータがグループ分けされているのが分かります。

・General回転・移動・拡縮(変形パラメータ)、そしてFit toなどのその他のパラメータ
・Actorモーフや部位のサイズ変更など、フィギュアのシェイプ編集に関係するパラメータ
・Displayビューポートでのプレビュー表示やレンダリング時の表示に関係するパラメータ
・Pose Controls胴の回転や開脚などポーズ付けを補助したり、表情付けに使うパラメータ

Shapingタブに表示されるのはこのうちのActorグループです。Pose ColtrolsグループはPosingタブで編集します。この2つの差はそのパラメータの用途で分けられているようで、例えば顔のモーフでも、耳を長くしたり目の位置を変えたりするキャラクターのシェイプを編集するパラメータはActorグループに、眉をしかめたり笑顔を作ったりするキャラクターの表情を編集するパラメータはPose Coltrolsグループに分類されます。

ちなみに、Victoria 4などのDAZ第4世代フィギュアではActorグループのことをMorphs | Shapes、Pose ColtrolsグループのことをMorphforms、またはMorphs | Expressionsとして分類しています。


■Shapingタブの表示

Shapingタブが画面内に無い場合は、メインメニューWindows > Panes(Tabs) > Shaping を選択し、タブを追加して下さい。

 <Presetsページ>
インストールされたコンテンツのうち、タイプがPreset>Morphに設定されているアイテムがリストアップされます。

 <Editorページ>
選択中のフィギュアのモーフパラメータが表示されます。

Shapingタブ タブ表示

サイドメニューはFemale(女性型)、Male(男性型)、Universal(両用型)で分かれていますが、もちろんそれにとらわれずに使いたいモーフを好きな分量適用することができます。


■Shapingタブのオプションメニュー

Parametersタブのオプションメニューのうち、Figure Morphsに関わるメニューのみが表示されます。


■モーフパラメータの調整

Parametersタブと同じ操作で調整します。


■リージョン・グループとリージョン・ツール

リージョン・グループとはポリゴン・グループ、マテリアル・グループなどのようなフィギュアの特定要素をグループ化したものです。フィギュアに仕込まれた大量のモーフパラメータを、それが作用する部位で大まかに分類します。Genesisフィギュアから導入されました。

Shapingタブで特にGenesisフィギュアのモーフを表示している時、V4などと違い、フィギュアのどのノードを選択していても、表示されるのは全身に作用するフルボディモーフ(FBM)だけです。かといってGenesisフィギュアには部分ボディモーフ(PBM)が無いわけではありません。それらを表示するには次のどちらかの操作をして下さい。
※GenesisフィギュアでのPBMはFBMの一部としてのものではありません。全身のシェイプを変更するものをFBM、胸などの一部分のシェイプだけを変更するものをPBMと分類しているだけで、扱い的には同じです。
※バージョンアップによりサイドメニューに全てのリージョン・グループが表示されるようになりました。

 (1)Shapingタブ左上の選択メニューを使う。
 (2)リージョン(ナビゲーション)・ツールを使う。

このような仕組みになっているのは、おそらくGenesisフィギュアではすべてのモーフターゲットがフィギュアルートに含まれるためだと思われます。以前も記事で書いていますが、Genesisフィギュアのメッシュは全てルートにあります。そのためたとえ胸を膨らませるモーフターゲットもフィギュアルートに存在します。しかしそれではたくさんのモーフパラメータがルートに並ぶことになりますので、見つけやすさを考えてリージョンという分け方を導入したのだと考えられます。
Genesisフィギュアのリージョン・グループは次のように階層構造になっています。
Shapingタブ Genesisのリージョングループ
※よく見ると人の上半身のアイコンは2種類ありますが、これはモーフパラメータが存在するかどうかで使い分けられているみたいです。

このリージョンを変更することで、そこに分類されるモーフパラメータがShapingタブに表示されるようになっています。例えばFBMはActorリージョンに、顔のシェイプはFaceおよびそのサブリージョンに、乳房の大きさ変更などのモーフはTorsoリージョンに分類されています。
※顔の表情のPose Controlsパラメータはコントロールパラメータ(ERCのようなもの?)が使われており、Headノードにあるパラメータを編集するようになっています。

(1)の方法でリージョンを変更する場合、Shapingタブのリージョン選択メニューをクリックして、出現するポップアップメニューから目的のリージョンを選択して下さい。
Shapingタブ リージョン選択メニュー

(2)の方法でリージョンを変更するには、まずリージョン・ツールを装備(!)しなければいけません。ツールバーのアイコンShapingタブ リージョンツール アイコンをクリックするか、メインメニューTools > Region Navigator を選択します。
Shapingタブ リージョンツール メニュー

この時Genesisフィギュアを選択していれば、全身が選択中のリージョンを示す太いオレンジの線でなぞられたと思います。何も選択していない状態なら、Genesisフィギュアをクリックしてみて下さい。
Shapingタブ リージョン Actor選択

同時に、ビューポート左下にはリージョン名を示すスライダーが出現します。
Shapingタブ リージョン スライダー

この時、次のような操作をすることで、リージョンを移行することができます。

 ・現在のリージョン内をクリックすると、その部位が含まれる一つ下のサブリージョンへ移行します。
Shapingタブ リージョン移行1

 ・現在のリージョン外をクリックすると、同じ階層の別のリージョンか、その部位が含まれる第2階層のリージョンへ移行します。
Shapingタブ リージョン移行2
Shapingタブ リージョン移行3

 ・ダブルクリックするとActorリージョンへ移行します。

 ・スライダーをドラッグするとリージョンの階層を縦に移行します。
Shapingタブ リージョン移行 スライダー

 ・右クリックをするとその部位が含まれるリージョンがメニューで表示され、直接そのリージョンへ移行することができます。
Shapingタブ リージョン移行 右クリックメニュー

※現在リージョン・ツールがその機能通りの動作するのはGenesisフィギュアとその衣服などに対してだけで、V4など前世代のフィギュアに対しては通常のノード選択ツールと同じ動作になります。


■モーフ・ツール

DS4から導入されたもう一つのツールにモーフ(ナビゲーション)・ツールがあります。リージョン・ツールがGenesis用のモーフナビゲーターであったのに対して、こちらのモーフ・ツールはそれより前の世代のV4やその他のフィギュア用のモーフナビゲーターです。
メインメニューTools > Morph Navigator を選択することで装備できます。
Shapingタブ モーフツール メニュー

この状態でマウスカーソルをフィギュアに合わせると、そのフィギュアが現在持っているモーフパラメータの量に合わせて部位に色が付きます。初期設定では黄色から赤へと色づくようになっています(Tool Settingsタブで変更できます)。

下の画像はV4をポイントしてみた状態ですが、モーフが無い部位はそのままの表示で、表情モーフが大量にある顔などはより赤に近い色でハイライトされています。
その他はノード選択ツールと同じ使い方になります。他に機能があるのかどうかは不明です。
Shapingタブ モーフツール

※バージョンアップによりモーフ・ツールは削除され、幻のツールとなりました。


■Evolutionモーフ

待ち望んでいたモーフセットだったので私も『Genesis Evolution: Morph Bundle』を購入しました。これで人間の体型や顔のカスタマイズにかなりのバリエーションを出すことができるようになりました。
このバンドル品に含まれているのは以下の3製品(Expressionsはボーナス)です。

『Genesis Evolution: Head Morphs』
これまでエイリアン顔にするモーフしかなかったので、これでやっとカスタムキャラクターが作成できるようになった感じです。エルフ耳モーフなんかもありますよ。

『Genesis Evolution: Body Morphs』
6種類のFBMと86種類のPBMが含まれます(Pose Controlsパラメータも含む)。FBM6種とはいえ、名前に「Tone」や「Details」と付いているものは各部のボリュームを変えず筋張った感じにするものなので、シェイプが大きく変わるのはEmaciated、Fitness、Voluptuousの3種類だけになってしまいます。
PBMの大部分はTorsoリージョンに集中しており、手足は長さやボリュームを増減するモーフが主になります。そしてTorsoリージョンのモーフはV4のMorph++でおなじみのものが揃っています。
また、製品プロモ画像ではVictoria4モーフと組み合わせているものがありますが、現在のGenesisフィギュアに付属しているV4クローンモーフ(Show Hidden Propatiesで出てきます)はリグがシェイプの変化に追従しない不完全なものなので、ポーズを取らすと変な変形をしてしまいます。ご注意下さい。
リージョン・ツールの項でご紹介してきた画像のGenesisフィギュアはBasic FemaleとVoluptuousを両方とも1.0にしたものです。これだと腰周りが充実しすぎになってしまいますね。

『Genesis Evolution: Expressions』
22種類の表情モーフが含まれます。Genesisフィギュアの表情モーフパラメータのプリセットではなく、完全カスタムの顔モーフになっています。そのため、ベースフィギュアに付属の表情モーフでは表現できない表情をさせることができます。表情パラメータはPosingタブまたはParametersタブでHeadノードを選択した時に表示されることにご注意下さい。

 <インストール時のトラブル>
これらの製品のインストールに失敗することがありましたので、私が対処した方法を書いておきます。
 ・必須条件としてインストール先はGenesisフィギュアがインストールされているコンテンツディレクトリにする。初期設定ではMy Library。

インストール時のダイアログでは次の項目に注意して下さい。
 ・Path Selection TypeをSpecity an installation pathにする。
 ・Chose Installation pathでマイドキュメントのDAZ 3D\Studio\My Libraryを選択する。

これ以外のインストール先指定方法では「必要なファイル(Genesisベースフィギュアのデータ)がインストール先に無い!」と怒られてしまいます。

V4などのDAZ第4世代フィギュアにはExPという後からどんどんモーフを増やしていける仕組みがありました。ではGenesisフィギュアではどのようにしているのかというと、非常にスマートになっているようです。
Genesisフィギュアのモーフはdsf(DAZ Studio File)という新フォーマットのファイルになっています。新フォーマットということで、排他的なイメージを受けるかもしれませんが、ウェイトマップなどの新要素をファイル化するためには今までのフォーマットでは不可能だったのです。しかもフィギュアデータのdsfファイルはテキスト形式なので、まだ仕様が公開されていないものの、解析は楽そうです。モーフターゲットは1モーフ1ファイルという感じでdataフォルダにインストールされており、その規定の場所にあるファイルがそのままShapingタブなどに現れるようです。
そしてShapingタブなどでGenesisフィギュアにモーフを適用する(パラメータを1%以上にする)と、それに対応したdsfファイルが読み込まれるようになっています(ステータスバーに表示されます)。
そのため、どんどんモーフを追加していけるし、インストールされたモーフが大量になっても使用メモリ量が増えたりフィギュアの読み込み時間が増大したりすることはない、ように思います(現時点では推測ですが)。少なくともPower Loaderによるベースフィギュア読み込み時の待ち時間は無くなりました。さらにGenesis世代のモーフはリグの調整も同時に行うことができ、これまでになく多種多様なシェイプのキャラクターを作成することができるようにもなっています。

モーフが増えたことで気になったのは、DS4付属のGenesis用衣服とAuto-fitツールの対応です。結論を言うと、新モーフにも自動生成で対応しています。
Genesis用衣服はこれまでのV4用のものと同じように、ベースフィギュアのモーフに対応するモーフがデータの形でいくつか用意されています。ところがその衣服の発売後に発表されたモーフに対しては、当然ながら衣服に対応モーフが用意されていません。そのような場合はDS4アプリケーションが自動生成によって対応モーフを作成するようなのです。でもやっぱりメッシュの密度やシェイプによって自動生成では対応しきれないモーフもありますので、やはりデータの形でちゃんと用意された衣服のモーフにはかないません。
Auto-fitツールについてもEvolutionモーフにちゃんと対応してくれました。
Shapingタブ 衣服のモーフ自動変換 Genesis用Shapingタブ 衣服のモーフ自動変換 Auto-Fitツール


■今日の一枚

Evolutionモーフを使って体型を変更したGenesisフィギュアでシーンを作ってみました。
Basic Female 1.0、Voluptuous 0.6を基本に、胸とお尻のモーフをいくつか調整したものです。表情はボーナスExpressionsのFlirting Feminine Leftを使っています。
水着は『Topmodel Kit 4: Poses, Bikini, Shoes for V4』をAuto-Fitツールで変換したものにSmoothing Modifierをかけました。
ライトプリセットはまにほにさんの『MH BaseLights A+』を使わせていただいています。

Genesis Evolution ボリューミー

Character:Genesis
Skin:V4 EliteTexture: Natasha
Hair:Posh Hair
Costume:Topmodel Kit 4: Poses, Bikini, Shoes for V4
Shader:UberSurface2 Layered Shader for DAZ Studio



今回のツールと画像の素材はこちら

DAZ Studio 4.5 Pro

UberSurface2 Layered Shader for DAZ Studio

Genesis Evolution: Morph Bundle

Genesis Evolution: Head Morphs

Genesis Evolution: Body Morphs

V4 EliteTexture: Natasha

Posh Hair



Comment

ありがとうございます。

その節は、大変お世話になりありがとうございました。
お蔭様で無事にインストールできております。
いつもお世話になります。

Re: ありがとうございます。

いえいえお力になれてよかったです。
その後のブログとかも拝見していたのですが、持ち上げられすぎて恥ずかしくなってコメントするのを控えてました(/。\)
新インストーラーになっている他の製品でも試してみたのですが、リストからインストール先を選択するルートにするとどれも正常にインストールできませんでした。何かPC環境の問題とかあるのでしょうかねえ。
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