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Genesisフィギュアで使われているテクノロジー

Category : DAZ Studio 4
最近になってやっとDAZの第5世代フィギュアGenesisシリーズがどんなものなのかがはっきりしてきました。DAZ Studio 4 Advanced(DS4A)の発売とともに、関連製品のリリースや他3Dアプリケーションでの扱いなど、どんどんと展開していくものだと思います。

DAZ3Dはこの下のGenesis紹介ビデオの中で、「NEW TECHNOLOGOES」として以下の7項目を挙げています。

 1) Subdivision Surfaces
 2) Versatile Mesh Design
 3) Tri-Ax Weight Map System
 4) Adaptable Joint System
 5) UV Swappable Presets
 6) Auto Morph Generation
 7) Auto-Fit Plugin


以前はそれに対応したDAZフォーラムのトピックもあったのですが、新たなトピックに上書きされてしまったようですので、こちらのDS4の新機能のトピックをご紹介しておきます。
今回は、Genesisフィギュアに使われているこれらの技術が具体的にどんなものなのか、今までのPoserフィギュアとどう違うのかを見ていきたいと思います。そしてGenesisのバーサタイルでリミットレスな凄さを見極めましょう。



※PoserでのGenesisサポートについて追記しました。
※Tri-Axウェイトマップについて追記しました。

■NEW TECHNOLOGOES

1) Subdivision Surfaces

サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)はポリゴンメッシュを細分割手法によって分割することにより、滑らか曲面を表現する技術です。DSの機能としてはバージョン3からあった(Poserもレンダリング時に細分割する設定がありますね)ものですが、Genesisフィギュアは最初からこの処理を施す事を考えた上でメッシュが作成されています。具体的なポリゴン数を比較すると、Victoria4が約66000(四角)ポリゴンなのに対して、Genesisは約19000(四角)ポリゴンと大幅に減っています。

次の画像はGenesisのSubdivision Levelを0、1、2と切り替えた時のプレビューでの表示です。Level0の時がモデリングされたメッシュ(制御メッシュ)で、Level1がGenesisを読み込んだ時の初期状態になります。このLevelはプレビューでの表示に限ったもので、レンダリング時にはもっと細かいメッシュ(Level5くらい?)になります。
Genesisテクノロジ サブディビジョンサーフェイス

2) Versatile Mesh Design

モーフターゲットによって、いろいろなシェイプにモーフィングできることを考えたメッシュデザインがされています。具体的な手法はわかりませんが、とにかく男、女、子供、巨人、怪物、妖精など、いろんなキャラクターモーフが登場することを最初から考慮して製作されたということでしょうか。
ベースフィギュアに最初から含まれるモーフには、Basic Male(男性)、Basic Female(女性)、Basic Child(子供)などがあり、作成できるキャラクターの年齢や性別のバリエーションは豊富です。
Genesisテクノロジ 融通の利くメッシュデザイン

3) Tri-Ax Weight Map System

ボーンをメッシュにスキニング(骨の動きに肌がどのように追従するかのセットアップ)する方法として、ウェイトマップ(Tri-Axは社名なのか手法の名前なのかどちらかだと思います)を採用しました。これは各ボーン(ジョイント)の動きに対してメッシュの各頂点がどのくらい(のウェイトで)追従するかというデータです。これまでのPoserフィギュアでは球状影響範囲として大まかに設定するしかありませんでした。しかしこの技術によって、頂点単位でそれを設定することができるようになったのです。そのため、GenesisではV4以上に関節が自然に曲がるようになりました。
さらに一般的なウェイトマップが基本的に1つのボーンに対して1マップなのに対して、Tri-AxウェイトマップはXYZ各軸それぞれに1マップずつ割り当てることができるだけでなく、軸の回転に合わせてメッシュを膨らませることができる膨張(Bulge)マップを追加することができます。

ウェイトマップがどのようなものか、このスキニング法を採用しているCarraraで試してみました。下の画像はウェイトマップ編集時の表示です。各頂点のウェイトが頂点カラーとして表示され、それによってメッシュが色分けされたのがウェイトマップです。選択されている2番目のボーンに対して黄色になっている頂点はウェイト100%で、橙色になっていくにつれてウェイトが少なくなり、グレーアウトした頂点はウェイト0%になります。ウェイトが大きいほどその頂点はボーンの動きに追従し、ウェイト0%の頂点は全くボーンの動きに追従しません(=他のボーンについていきます)。
Genesisテクノロジ ウェイトマップ

4) Adaptable Joint System

モーフターゲットによりシェイプが変化するとともに、リグの各ジョイントパラメータも変更することが可能です。この技術によって全く体格の違う子供や巨人のモーフターゲットを作成することができるようになりました。
DS4の新機能としてモーフにリグを追従させる「Auto-Rigging」が挙げられているのですが、これとの関連があるのかも?しれません。実装としては、モーフデータに各ボーンのジョイントパラメータを付加できる形になっているみたいです。

下の画像はモーフパラメータの適用とともにボーンのパラメータも変化している状況を表したものです。紫色の鋭い図形の一つ一つがボーンです。
Genesisテクノロジ 柔軟なリグ

5) UV Swappable Presets

テクスチャ張り付けの基準となるUVマップを同一サーフェイスに対して複数持つことができます。これもバージョン3あたりからだったと思うのですが、DSではUVセット(UVマップのプリセット)を切り替えることができるようになっていました。これは切り替え先のモデルデータを読み込むことでそのUVデータを参照していたのですが、Genesisではベースフィギュアのデータにすでに複数のUVセットが含まれます。
このUVセットを切り替えることで、そのUVセットに対応したマテリアル製品を適用することができるようになっています。さらにキャラクタークリエイターが新たなUVセットを追加することもできますので、モーフによるシェイプの変更でテクスチャが伸びてしまうケースに対応することもできます。

下の画像はUVセットを3種類切り替えた様子を表したものです。どれも全身に同じチェック模様のテクスチャを張ったGenesisなのですが、UVセットの違いによって結構張られ方に違いが見られます。
Genesisテクノロジ UVセット切り替え

6) Auto Morph Generation

ベースフィギュアが多様なモーフターゲットを持てば持つほど、それに着用させる衣服にそれらに対応させたモーフターゲットを作成するのにクリエイターは時間を取られてきました。全てのモーフに対応したものを実装することは困難で、衣服に対応モーフの存在しないモーフを使ったキャラクターには、その衣服をフィットさせることができませんでした。GenesisフィギュアとDS4ではこの技術によって、衣服に存在しないモーフがあった場合、そのモーフが自動生成されます。

例えば、Genesis用のシャツ「Tankini for Genesis」にはGenesisのBasicChild、BasicFemale、BasicMale、Bodybuilder、Heavy各モーフに対応したモーフがクリエイターの手により用意されています。下の画像をご覧下さい。予想通りBasicFemaleモーフに対しては理想的なフィットを見せます。それだけでなく、衣服に用意されていないBodyVolumeモーフに対してもちゃんとフィットするようになっています。
Genesisテクノロジ モーフ自動生成

7) Auto-Fit Plugin

V4などのDAZ第4世代フィギュアに対応した資産は多く、フィギュアの世代交代によって、それらが使用不可能になってしまうのはあまりに惜しいことです。DS4ではこのプラグインによって、DAZ第4世代フィギュア用に作成された衣服や髪などのアイテムをGenesisで使えるようにコンバートすることができます。
Auto-Fitツールについては、この記事をご参照下さい。


■PoserでのGenesisサポート

DAZCEOのDS4とGenesisに対するコメントにより、DS4およびGenesisの状況、そしてPoserでのGenesisサポートについて判明したことがあります。

7つの技術のうち、

 2) Versatile Mesh Design
 3) Tri-Ax Weight Map System
 4) Adaptable Joint System


についてはPoser9およびPoser2012でサポートされます。一方、

 1) Subdivision Surfaces
 6) Auto Morph Generation
 7) Auto-Fit Plugin


についてはDS4の独自機能による部分が大きいのでサポートされません。とはいえ、Poserにもレンダリング時にポリゴンをスムースにする機能がありますので1)は問題無さそうです。他はPoserで動くクロスコンバートツールのバージョンアップによって即座に解決するかもしれませんね。UVセットについてはコメントがありませんでした。
また、メタデータによるSmart ContentもPoserではサポートされません。
そして、dsfファイルフォーマットによる恩恵の部分が大きいDynamic morph loading(モーフを有効にした時点でロードする)もサポートできません。

実際にPoser9およびPoser2012でGenesisフィギュアを使うためには、DS4のCR2エクスポーターでフィギュアなどを出力して、それを読み込ませるという形になります。CR2エクスポーターはDS4の全てのエディションに搭載予定のフリープラグインで、ウェイトマップを施したシングルメッシュのフィギュアを出力することができます。

CEOのコメントからは次のような内容も判明しました。

 ・Victoria5、Michael5、Carrara8.5はもう少し先(just around the corner)
 ・DSまたはCarraraからMayaへGenesisフィギュアをエクスポートすることができる。Genesisに使われているシングルメッシュやウェイトマップといった技術は多くのCGソフトで一般的なものなので、これまでより容易にやりとりができる。
 ・ダイナミッククロスプラグインは開発元のOptitex社と密接に動いているのでしばらく待って。


Comment

genesis head body モ-フ

kotozoneさん、ご無沙汰しております。前回rialityの件では大変お世話になりました。今もこのサイトを楽しみに見させてもらっています。さてまたひとつkotozone様の教えを受けたいのですが、先日DazでGenesisのヘッドとボディ-モ-フを購入しましたがインスト-ル方法がわからず困っています。もし御存知でしたらどうかご教授お願いします。DS4Aを使用しています。

Re: genesis head body モ-フ

minoruさんこんばんは。いつも私のブログを見ていただいてありがとうございます。

Genesis用のモーフのインストールで困っていらっしゃるとのことですが、この記事のQ6がインストール先の注意点になります。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-201.html#c2

それでも関連ファイルが見付からない旨のエラーが出る場合は、次の記事のEvolutionモーフの項目と同じ症状かもしれません。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-212.html

また、DS4AでGenesisのロード時に警告が出る場合は、DAZのMy Accountページでモーフ製品をリセットして最新のデータをダウンロードし、インストールし直して下さい。

他の箇所でお困りのようでしたら、そのメッセージや症状などを添えてまたご質問下さい。
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