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GenesisのV4モーフ

Category : DAZ Studio 4
DAZの第5世代フィギュアGenesisには、第4世代フィギュアのVictoria 4やMichael 4、Aiko 4などのシェイプを再現したクローンモーフが販売されています。これを使うことで、Genesisがなじみのあるシェイプに早変わりというわけです。
今回はそれらのクローンモーフがどんなものなのか見ていくとともに、V4とGenesisV4(GenesisにV4モーフを適用したものをこの記事ではそう呼びます)の差を検証したいと思います。

GenesisV4 SS

※メッシュの違いについて追記しました。

■クローンモーフ

現在クローンモーフはVictoria 4、Michael 4、Aiko 4、Hiro 4、Girl 4、Freak 4、Reby Skyの7種類が販売されています。これはGenesis用のモーフで、ShapingタブまたはParametersタブから使うことができます。この項では、クローンモーフ使用上の注意点を書き出してみました。

 ・全身と頭部だけの2種類のモーフが含まれる

Genesis用のDAZ第4世代クローンモーフには、それぞれ2つのモーフが含まれています(V4M4で確認)。例えばV4クローンの場合は「Victoria 4」(Actorリージョン)と「Victoria 4 Head」(Headリージョン)が含まれます。「Victoria 4」モーフは全身(頭部を含む)をV4のシェイプに、「Victoria 4 Head」モーフは頭部だけをV4のシェイプにします。ここで注意しなければいけないのは、「Victoria 4」モーフを適用したら「Victoria 4 Head」モーフは適用する必要がないということです。頭だけをV4にしたい時用に「Victoria 4 Head」モーフが用意されているわけですね。V4世代のキャラクターモーフ製品は頭部モーフと頭部以外モーフに分かれていることが多かったので、同じようにすると顔が2倍変形してしまいます。この注意点は他のクローンモーフにも言えると思います。

 ・メッシュは違う

見た感じはそっくりですが、メッシュを見ると新規にモデリングしたものなのだということがわかります。ポリゴン数もVictoria4が約66000(四角)ポリゴンなのに対して、Genesisは約19000(四角)ポリゴンと大幅に減っています。そのため、V4用のモーフを適用することはできません。
GenesisV4 メッシュ比較

 ・リグの構成は全然違う

次の画像はGenesisV4とV4のビューポートでの表示です。ゼロポーズが違いますので、GenesisV4のポーズをV4のゼロポーズに合うようにしてあります。GenesisV4におへそが無い以外はソックリですね!おへそはGenesisのTorsoリージョンにあるNavelモーフを1にしてやればV4と同じようにへこみます。これは、DS4の衣服モーフ生成機能におへそのへこみが反映されないようにするためだと考えられます。さらに首の辺りのテクスチャに差がありますが、これはマテリアルグループの分け方が違うせいです。UV自体はつながっていますので、画像のように特定サーフェイスのテクスチャを剥がすようなことをしない限りは問題にならないと思います。
GenesisV4 シェイプ比較1

外見はソックリです。そこで、リグ(フィギュアの骨格)を表示して比べて見ましょう。
GenesisV4 シェイプ比較1 リグあり

リグは全然違いますね。背骨のボーンが増えていたり、胸にボーンが追加されたりしています。
もう1枚今度は胴体アップの画像です。背骨や肩のボーンが初期角度からして違っているのが分かっていただけるでしょうか。
GenesisV4 シェイプ比較2 リグあり

このリグの違いによって次のような問題が出ます。
 ・V4用のポーズを適用しても同じポーズにならない。
 ・V4用の衣服がそのまま着れるわけではない。
Genesisフィギュアとしては当たり前のことなのですが、この2点に期待してクローンモーフを購入される方がいらっしゃるといけないので、改めて書いておきます。


■関節の比較

Genesisが登場して一番注目されているのが、ウェイトマップの採用です。ウェイトマップについては何度も説明していますので書きませんが、これによって関節の曲がり方が改善されています。じゃあV4と比べてどうなんだ?ということで外見のまったく同じGenesisV4とV4の関節を比較してみたいと思います。
この項目の画像はDS4のビューポートでのプレビュー表示です。V4はオリジナルメッシュで、GenesisV4はSubDによって1レベル細分割された状態ですので、ポリゴン数は同じぐらいになります。
フィギュアのポーズは極力同じようにしていますが、リグの差により曲がる場所が違ってきますので、なるべく同じ見え方になるように角度を調整しています。
※画像をクリックすると倍のサイズで表示されます。

最初は肩からです。
GenesisV4 関節比較05
腕を下ろした状態では脇の下に差が見られます。V4だと折れ曲がるようになってしまいますが、GenesisV4では胴体と滑らかにつながったままです。

GenesisV4 関節比較06
同じポーズを背中側から見た状態です。このポーズではほとんど差が無いように見えますが、

GenesisV4 関節比較07
腕を前ならえすると違いが出てきますね。

次は肘です。
GenesisV4 関節比較08
曲がる基準位置が違いますので同じだけ曲げても結構差が出ています。V4の肘はとても自然に曲がるのですが、曲げすぎると内側の肉が食い合ってしまいます。GenesisV4だとほとんど食い合わないものの、外側の形はV4の方が良いと思う方もいらっしゃるかもしれません。

今度は股関節と膝に移りましょう。
GenesisV4 関節比較10
GenesisV4の膝はまるでお皿の骨があるかのようないい形をしています。内側もV4で起こっている肉の食い合いが緩和されています。

GenesisV4 関節比較09
同じポーズを背中側から見た状態です。ここまで曲げるとそんなに目立たないのですが、GenesisV4ではV4と違いお尻の肉が形を比較的保っています。

GenesisV4 関節比較11
今度は足を広げたポーズでの股関節の状態です。V4では股間付近のポリゴンが形を保てなくなってしまっていますが、GensisV4の股間は綺麗なものです。ももの外側のへこみもGenesisV4では軽減されています。ちなみに、V4はここでリミットですが、GenesisV4はここからさらに開脚できます。

特別企画として間接が曲がる様子をgifアニメにしてみました。
ワイヤーフレーム付きテクスチャプレビューですので、ポリゴン一つ一つの変形の様子が分かりやすいかと思います。

GenesisV4 関節比較アニメ1
GenesisV4 関節比較アニメ2
GenesisV4 関節比較アニメ3

関節の変形で特に嘘っぽく見えてしまうのは、関節の内側がへこんでしまう状態です。3DCGでは気をつけないと関節はそうなってしまいます。実際の人間の体だとむしろ肉が集まって太くなったりするので、へこみが目立つのは避けたいところです。Genesisではそれをかなり考えてウェイトマップが作成されているのが見られますが、それでも脇の下から胸にかけてはへこみが目立ってしまいます。ただこれ以上はモディファイアなどで補う必要がある部分かもしれません。

Genesisの関節を見てきて、もっと良い関節を持つフィギュアがあるとか、V4でもアドオンモーフで補えばこれくらいいける、という感想を持たれた方もいらっしゃると思います。しかしGenesisの良いところは、標準でこれだけのクオリティの関節を実現しているというところです。JCMでがちがちにカスタマイズした関節は、裸体の時は良いですが衣服を製作するのが困難になってしまいます。その点Genesisはウェイトマップによって実現した関節なので、衣服にそれを反映させれば良いのです。


■リグの変更点

この項目では、なぜGenesisでは前世代と比べてあんなにリグの変更をしたのかを考えてみたいと思います。
Genesisには新たにHipとThighの間にPelvisを、AbdomenとChestの間にAbodomen 2を挟んで関節を増やし、他にもBig Toe(親指)やCarpal(手の甲)、Pectoral(胸)といった新たなボーンが追加されています。

GenesisV4 関節比較12
GenesisV4 関節比較13
この2つの画像は上半身だけで前後にどのくらい曲がるかを試してみたものです。Abdomen 2が追加されたことで、胴体をさらに曲げることができるようになりました。V4の方はリミットをオフにしないとGenesisV4と同じまで曲げることはできません。しかも想定以上に曲げているので内側のポリゴンは悲惨な状態になってしまいます。一方GenesisV4は下半身も回転させれば、リミット内で前屈することも可能です。

GenesisV4 追加ボーン1
手の甲に追加された2本のボーンによって、親指と小指をくっつけるようなポーズも可能になりました。ただ、指のシェイプは正直V4の方が女性的だと思います。

GenesisV4 追加ボーン2
また、足の親指だけ曲げたり広げたりすることも可能になりました。

リグの変更によって、より柔軟なポージングができるようになったことだけははっきりしています。
ただし、このリグの違いが前世代フィギュアとの互換性を奪っているのも事実です。数年間看板を背負ってきたシェイプとはいえクローンモーフはクローンでしかなく、使ったからといってクローン元と同じ扱いができるということでもありません。予定されているVictoria 5やMichael 5が登場して初めて、Genesisの真の姿が見られるのかもしれませんね。


■マテリアルの違い

最後に、モーフとは関係ないのですが、GenesisとV4との違いということで、マテリアルについて書いておこうと思います。
GenesisにはV4などのDAZ第4世代フィギュアにあった次のマテリアルグループ(サーフェイス)がありません。

1_Eyebrow
1_EyeSocket
7_EyeSurface

特にEyeSurfaceについてはここにスペキュラや反射マッピングを施すことが多かったので、V4で活用されていました。V4用のマテリアルを適用する時はご注意下さい。


V4 and M4 Shapes for Genesis

Gen 4 Iconic Shapes for Genesis

Reby Sky for Genesis



Comment

V4 and M4 Shapes for Genesis は購入すべきかせざるべきか悩まされました。DAZのwebPageに説明がほとんどないので参考になりました。DAZ3Dの意図としてはV4M4並みのことはGenesisでできるよといいたいのでしょう。V4時代のFBMやJCMがどんなふうにGenesisで扱われるのかおぼろげながらみえました。GenesisベースではV4がどうしても必要というわけではないので、V4にこだわらずに、お気に入りのGenesisベースのキャラがでてくるのを待てばいいのかなと思います。V5やM5でなければならない必然をDAZ3Dがどう出してくるのか楽しみです。

kim99さんコメントありがとうございます。
「V4時代のFBM~」というお言葉でメッシュの比較をしてないことに気づきまして、後ほど記事に付け加えたいと思います。助かりました。
Genesisは話題性というかインパクトが足りないなと感じます。こっちがのけぞるようなラインナップをどーんと出してくれたら、乗り換えなきゃ!と考える人も増えるのではないかと思います。Victoria5の登場がそれだと思っていたのですが、機会を逸しないかDAZの動向が気になります。
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