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Fiery Genesis ベンチマーク

Category : PC
今年になってからずっと計画していたPCのアップグレードをやっと行うことができました!
新環境は次のようになりました。

CPU:Intel Core i5-2500K 3.3GHz 4Core
Memory:16GB DDR3-1333 SDRAM DIMM
OS:Windows 7 Professional SP1 64bit

グラフィックカードは変わっていません。

こうなるとレンダリングがどのくらい早くなったのか試したくなります。何かいいシーンはないかなと探したところ、最近はレンダリング時間のかかる複雑なシーンをあまり作っていないことに気づきました。そこで目に留まったのが『Create 'Fiery Genesis' in DAZ Studio』というフリーのプロダクトです。

DAZ Studio(以下DS)3.1には'Fiery Victoria'というV4を使ったチュートリアルが追加されました。それから間もなくしてDS4が登場しましたので、見たこともないという方も多いかもしれません。
そしてこの『Create 'Fiery Genesis' in DAZ Studio』は、V4をGenesisに変更し、DS4用のチュートリアルとして再登場させたものなのです。しかしながらDS4のチュートリアルとしてはウェルカム画面からリンクしているビデオ(このブログでも『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』として記事にしました)が既にありますし、内容としてはそれと重複していますのであまり使われることはなさそうです。

'Fiery Genesis'ならではの特徴としては、カメラとライトのプリセットが付属しているということ、ライトはIBLを使っているということがあります。そこで、これは条件を揃えたベンチマークとして利用できるのではないかと思い、今回それに使ってみました。
次のビデオはYoutubeのDAZ3Dチャンネルにある'Fiery Genesis'を使ったチュートリアルです。


※ベンチマーク結果を追加しました。

■Fiery Genesisの使い方

ビデオにあるようにシーンを組み立てていきましょう。
『Create 'Fiery Genesis' in DAZ Studio』のインストールとメタデータのインポートは事前に済ませておいて下さい。ビデオの内容と一部違いますが、追加製品が必要だったり、ベンチマークとしては余計な部分は極力省きました。
※DAZ Studio 4.0.3.36以降は「Fiery Genesis」がすでにデフォルトコンテンツに含まれていますので、『Create 'Fiery Genesis' in DAZ Studio』をインストールする必要はありません。

 (1)Smart ContentタブのサイドメニューからFiguresをクリックし、「Genesis」をダブルクリックして読み込みます(すでに読み込まれている場合は読み込まずに次へ)。

 (2)Genesisをダブルクリックして選択します。

 (3)Smart ContentタブのサイドメニューからWardrobeをクリックし、「Jacket」と「Shorts」をビューポートのGenesisへドラッグ&ドロップします。 <衣服の着用>

 (4)続けてサイドメニューのMaterials>Skinをクリックし、「Sample Lana - No Gen」をダブルクリックします。 <肌マテリアルの適用>

 (5)続けてサイドメニューのHairをクリックし、「Aldora Hair」をビューポートのGenesisへドラッグ&ドロップします。 <髪の着用>

 (6)ビューポートの「Jacket」上で右クリックをして、メニューから「Select "Magus Jacket"」を選択します。

 (7)SurfacesタブのPresetsページを開き、サイドメニューのWardrobeをクリックして、さらに「03-Jacket-DS_DC」をダブルクリックします。 <衣服へのマテリアルの適用>

 (8)ビューポート上でGenesisをダブルクリックして選択します。

 (9)PosingタブのPresetsページを開き、サイドメニューのPoses>By Function>Standingをクリックして、さらに「Female Fashion 01」をダブルクリックします。 <ポーズの適用>

 (10)ShapingタブのEditorページを開き、「Basic Female」を1に設定します。 <シェイプの変更>

 (11)LightsタブのPresetsページを開き、サイドメニューのLightsをクリックして、さらに「LIGHT Fiery Genesis」をダブルクリックします。 <ライトの配置>

 (12)CamerasタブのPresetsページを開き、サイドメニューのCamerasをクリックして、さらに「CAMERA Fiery Genesis」をダブルクリックします。 <カメラの配置>

 (13)Sceneタブで「Right Eye」(Headの下にあります)を選択後、Ctrlキーを押しながら「Left Eye」を複数選択します。

 (14)ParametersタブのサイドメニューのGeneral>Miscをクリックし、Point Atプロパティの「None」と書いてある部分をクリック、出現するウィンドウから「Camera 1」を選択してAcceptします。 <視線をカメラ方向へ向ける>

 (15)ビューポート上の髪を右クリックして、メニューから「Select "Aldora Hair"」を選択します。

 (16)ShapingタブのEditorページを開き、パラメータを次のように調整します。 <髪のシェイプの編集>

 RBangsLonger 40%
 SweepBangsL 60%
 Windy 30%

 (17)メインメニューから Edit > Backdrop を実行します。出現したウィンドウのImage欄の「None」をクリックしてメニューからBrowseを選択し、My Library\DAZ Studio Tutorials\Fiery Genesis\Fiery Background.jpgを読み込みます。そしてAcceptしてウィンドウを閉じます。 <背景の設定>

 (18)Render Settingタブを開き、オプションを次のように設定します。タブ右下の「Show Advanced Settings」アイコンをクリックすると全てのオプションが表示されます。 <レンダリング設定>

 Render Style: Default
 Preset: Letter (17:22)
 Pixels: 800 x 1035
 Render Engine: 3Delight
 Max Ray Trace Depth: 2
 Pixel Samples (X): 4
 Pixel Samples (Y): 4
 Shadow Samples: 16
 Shading Rate: 0.20
 Pixel Filter: Sinc
 Pixel Filter Width (X): 6.00
 Pixel Filter Width (Y): 6.00

 (19)ビューポート・ツールのビューセレクタ・メニューから「Camera 1」を選択します。 <ビューカメラの設定>

 (20)Renderアイコンをクリックしてレンダリングを開始します。

文字にしてみると長いですね。しかしベンチマークとして使うのには条件を揃えることが必要ですので、飛ばすことの無いようご注意下さい。
レンダリング時間がベンチマーク結果となりますので、レンダリングが終了したら、メインメニューHelp > Troubleshooting > View Log File を行って確認して下さい。
※レンダリング中に日付が変わると、ログファイルに正常なレンダリング時間が記録されないようですのでご注意下さい。


■ベンチマーク結果

というわけで出来上がった画像が次のようなものです。
FieryGenesis レンダリング

当初の目的であるベンチマークとして、新旧マシンでのレンダリング時間(m:分,s:秒)を比較してみました。

 旧マシン

CPU: Intel Core2Quad Q9550 2.83GHz 4Core
Memory: 8GB
OS: Windows 7 Professional SP1 64bit
Application: DAZ Studio 4.0.2.35 Pro 64bit
Total Rendering Time: 38m29s

 新マシン

CPU: Intel Core i5-2500K 3.3GHz 4Core
Memory: 16GB
OS: Windows 7 Professional SP1 64bit
Application: DAZ Studio 4.0.2.35 Pro 64bit
Total Rendering Time: 26m54s

クロックとコア数から見るとそんなにCPU性能がアップしているとは見えなかったのですが、レンダリング時間は3割以上短縮されています。アップグレードしてよかった^^
これで気になっていたLuxRenderDSも試すことができそうです。

追加でこんなベンチマークも取ってみました。

 新マシン:32bitアプリ

CPU: Intel Core i5-2500K 3.3GHz 4Core
Memory: 16GB
OS: Windows 7 Professional SP1 64bit
Application: DAZ Studio 4.0.2.35 Pro 32bit
Total Rendering Time: 38m30s

アプリケーションの64bit化による恩恵は思ったより大きいみたいですね。

 新マシン:プログレッシブレンダ

CPU: Intel Core i5-2500K 3.3GHz 4Core
Memory: 16GB
OS: Windows 7 Professional SP1 64bit
Application: DAZ Studio 4.0.2.35 Pro 64bit
Total Rendering Time: 51m10s

DS4Aの新機能:Progressive Renderingオプションにチェックを入れて時間を計ってみました。フルパスが終了するまでにはこんなに時間がかかるようになります。レンダリング画像もほんの少しノイズが残る感じです。しかしライティングを確認するためのテストレンダに十分と思われる2パス目が終了するまでは1m25sしかかかりません。

良かったらあなたのマシンでもベンチマークしてみて下さい。コメント欄に結果を書いていただいても結構ですよ~。先に書いておきますが、寄せていただいたベンチマーク結果については特に返信しませんので悪しからず。



今回の画像の素材はこちら

Create 'Fiery Genesis' in DAZ Studio



Comment

Fiery Genesis やってみました。
Finished Rendering
Total Rendering Time: 1 days -28.-59 seconds
3時間以内に終わってると思いますが、、、
CPU Phenom II X4 900e
ビデオは AMD780G のオンボード  Radeon HD 3200

ありゃ、レンダリング中に日をまたぐとTotal Rendering Timeが正常に計れないんですね。
せっかく挑戦していただいたのに申し訳ないです。

Bloomfieldのi7で実行してみました。

CPU: Intel Core i7 950 3.07GHz 4Core
Memory: 24GB
OS: Windows 7 Professional SP1 64bit
Application: DAZ Studio 4.0.2.35 Pro 64bit
Total Rendering Time: 22m36s

タスマネでCPU使用率が全スレッド100%に張り付いていました。
6コアのPhenom ll x6とかも面白そうです。

CPU: AMD Opteron 6128 2.0GHz 8core
Total Rendering Time: 39 minutes 42.62 seconds
C2D Q9550に負けるとは、、、、でも
6276 16-core/8-module 2.30GHz/TC 2.80GHz L2=2MB x8/L3=8MB x2
にのせかえれば、20分位でレンダリングがおわりそうな、、、、、、

大変遅くなりましたが、昨日やってみました。
45 minutes 52.16 seconds
私のシステムは、
プロセッサ Intel(R)Core(TM)i5CPU650@3.20Hz 64Bit
メモリ 4.00GB
Windows 7 Home Pemium Service Pack1
ですから、こんなもんでしょう。

 ここで質問も面倒でしょうが、以前から気になっていたことです。レンダリングの画像の顔の中央立てに黒い筋が走っています。これはPOSERでも見られたことですが,3つほどライトを設定すると、影としてしばしば出るものです。私はこれが嫌で、ライティングするときはこれが出ないようにと気を遣います。自然の影ではこんな影はないと思いますが、これはどうして出るんでしょうか。

decさん、kim99さん、Kiyoshiさんベンチマーク結果のご投稿ありがとうございます。

> Kiyoshiさん
> レンダリングの画像の顔の中央立てに黒い筋が走っています。
記事とは関係ないことですが、特別にお答えします。
http://blog-imgs-35.fc2.com/k/o/t/kotozone/blackline_distant.jpg
上の画像の鼻に出ているような線ということでしょうか?
これのことなら、明るさの谷とでも言いましょうか、左右から同じぐらいの明るさのライトで照らすと目立って出てしまいますね。これはライトの境目ですから、ライト設定により軽減する必要があります。ライトの数を増やしたり、それぞれのライトの明るさを調整したり、UberEnvironment2(IBL)やUberAreaLight(面光源)などの照射範囲が広いライトを使ったりと、いろいろと考えられます。ライティングは3DCGの重要な部分ですから、自分なりの設定を見つけてみて下さい。
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