Content Creator Toolkit その1:ツールの役割
Category : Content Creator Toolkit
Content Creator Toolkit(CCT)はDAZ Studio 4(DS4)上でフィギュアをセットアップするためのツールです(DS4Proにも含まれています)。セットアップとは、モデリングしたキャラクターやそれに着せる服などに関節を作ることで、ポーズを取らせたり、アニメーションをさせたりできるようにするための作業です。
CCTを使えば、DSやPoser上で操作のできる従来のPoserフィギュアだけでなく、Genesis世代以降のウェイトマップ・フィギュアも作成することができます。また、既存フィギュアのDS向けの調整や、Auto-Fitツールで変換した衣服の修正にも役立ってくれるはずです。
ただし、CCTはフィギュアのセットアップを行うツールですので、すでにあるモデルに対して作業を行うという形になります。モデルの製作はobj形式での保存が可能な他のモデラーで行って下さい。
今回はまず、CCTに含まれる8つのツールそれぞれがどんなことをできるのかを、ざっくりとご紹介したいと思います。また、それぞれのツールの呼び出し方も併せて説明していきます。
もしも<使い方>の通りにメニューが無い場合は、この記事の最後をご参考にメニューの更新をやってみて下さい。レイアウトにこだわらない方は、改めて「Hollywood Blvd」や「City Limits」などのレイアウトに変更するだけでも大丈夫です。

※バージョンアップによるProperty Editorの変更内容を記事に反映しました。(2014.4.5)
※バージョンアップによるGeometry EditorとNode Weight Map Brushの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.10)
■Figure Setup
Figure SetupタブはFSTでのSkelton Setupタブの機能がグレードアップしたもので、フィギュアのスケルトン構造の編集をすることができます。

<できること>
・ボーンの作成と階層化(構造のみ)
・リージョンの作成と階層化(構造のみ)
・シーン内のフィギュアやテンプレートからリグを読み込む
・設定内容をシーン内のフィギュアに反映、または新規フィギュアの作成
・各ノードへの回転順序、ウェルドの設定、ジオメトリの割り当て
・IKチェインとそのウェイトの設定
・リグタイプ、コンテンツタイプの変更
<使い方>
Figure Setupタブで操作を行います。
■Property Hierarchy
Property Hierarchyタブ(旧Property Editorタブ)ではオブジェクトのノードの階層と、それぞれのノードが持つプロパティを表示します。

<できること>
・ERCリンクの設定、ERCフリーズ、ERCベイク処理
<使い方>
Property Hierarchyタブで操作を行います。
※旧Property Editorタブにあったプロパティ編集機能は、ParametersタブのEditモードとしてそちらへ移行しました。

■Joint Editor
Joint Editorツールはフィギュアのボーンを作成してスケルトンを組むだけでなく、それぞれのジョイント・パラメータを編集することができます。

<できること>
・ビューポートでのボーンの作成/削除
・ボーンの自動整列、スナップ
・ジョイント・パラメータを視覚的に表示、調整、ミラーリング
・アングルまたはマトリクスによるレガシー・フィギュアのジョイントパラメータを調整
・小道具をフィギュア化
・移植用のスケルトンを出力し、新規フィギュアに埋め込む
・モーフによるシェイプの変化にリグを自動で合わせる(TriAxウェイトマップ・フィギュアのみ)
<使い方>
メインメニューの Tools > Joint Editor を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択ノードのジョイント・パラメータはTool Settingsタブに表示されます。
■Geometry Editor
※バージョンアップにより、名称がPolygon Group EditorからGeometry Editorに変わりました。
Geometry Editorツールではオブジェクトにさまざまなポリゴン・グループを作成・編集することができます。オブジェクトの読み込み時に同時に読み込まれるポリゴン・グループを調整したり、シングルメッシュのオブジェクトにフェイス・グループを作成することもできます。

<できること>
・ビューポートでオブジェクトのポリゴンを選択し、そこからフェイス・グループ、サーフェイス・グループ、リージョン・グループ、リジッド・グループを作成
・矩形、投げ縄、ドラッグによる3つのポリゴン選択モード
・ポリゴン選択/エッジ選択/頂点選択の切り替え
・選択ポリゴンを既存のグループへ追加/削除
・それぞれの軸を基準にした対称選択モード
・シングルメッシュ・フィギュアでのジオグラフィティングのセットアップ
・OpenSubdivのエッジ・頂点ウェイトの編集(エッジ・頂点選択時)
・選択セット、リジッド・フォロー・ノードの作成。
<使い方>
メインメニューの Tools > Geometry Editor を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択オブジェクトに存在するポリゴン・グループ等はTool Settingsタブに表示されます。
■Node Weight Map Brush
※バージョンアップにより名称がWeight Map BrushからNode Weight Map Brushに変わりました。
Node Weight Map BrushツールはTriAxウェイトマップまたは一般的なウェイトマップをフィギュアにペイントすることができます。

<できること>
・ビューポートのフィギュア上にウェイトを色分けして表示し、そこへ3Dペイントを行う
・ペイントブラシ、スムースブラシ、方向グラデーション、球形グラデーションの4つのブラシ
・それぞれの軸を基準にした対称ペイントモード
・選択ポリゴンからのフィル、スムース
・ウェイトのコピー/ペースト
・ウェイトマップのTriAx/General間のコンバート
・ツールを切り替えずにポリゴン選択が可能
<使い方>
メインメニューの Tools > Node Weight Map Brush を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択ノードのウェイトマップ・パラメータはTool Settingsタブに表示されます。
■Transfer Utility
Transfer Utilityは元になるフィギュアからリグ、グループ、シェイプを移植し、その衣服などを簡単な操作でセットアップするツールです。

<できること>
・TriAxウェイトマップを持つフィギュアに着せる衣服を簡単なメニュー操作でセットアップ
・ウェイトマップ、選択マップ、フェイス・グループ、サーフェイス・グループ、リージョン・グループ、モーフターゲットをコピー
・衣服と髪を他のフィギュアへコンバート
<使い方>
メインメニューの Edit > Figure (Object) > Transfer Utility またはSceneタブのオプションメニューから Assets > Transfer Utility を実行します。
■Morph Loader Pro
Morph Loader Proは自作した、またはサードパーティの手によるモーフデータ(objファイル)をシーン内のオブジェクトへ追加するツールです。DS4A付属のMorph Loader Advancedよりも多くのオプションとより進化した操作が実現されています。

<できること>
・レガシー・フィギュアにモーフを読み込む
・ウェイトマップ・フィギュアや小道具などのシングルスキン・オブジェクトにモーフを読み込む
・複数モーフの一括読み込み
・リバース・デフォメーションによるJCMとしてモーフを読み込む
・HEXAGONブリッジとのスムースな連携
<使い方>
メインメニューの Edit > Figure (Object) > Morph Loader Pro を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
■ExP Exporter
ExP ExporterはDAZ第4世代フィギュアのモーフに使用されるExPプロダクトファイルを作成する、非常に時間のかかるプロセスを単純化することができるツールです。

<できること>
・ExP形式でモーフデータを出力
・出力設定を保存して再利用
・INJ/REMファイルの作成
<使い方>
Sceneタブのオプションメニューの Assets > ExP Export を実行します。
■その他の機能
上記のもの以外にも、所属ツールこそ不明ですがフィギュア製作に欠かせない機能がCCTをインストールすることで追加されます。
CR2 Exporter (FileメニューのExport)
CR2形式でフィギュアを保存することができます。
Save DSF File (FileメニューのSave As > Support Asset)
DS4より追加されたDSF形式でフィギュア、小道具、モーフ、UVセットを保存することができます。
今回のツールはこちら
CCTを使えば、DSやPoser上で操作のできる従来のPoserフィギュアだけでなく、Genesis世代以降のウェイトマップ・フィギュアも作成することができます。また、既存フィギュアのDS向けの調整や、Auto-Fitツールで変換した衣服の修正にも役立ってくれるはずです。
ただし、CCTはフィギュアのセットアップを行うツールですので、すでにあるモデルに対して作業を行うという形になります。モデルの製作はobj形式での保存が可能な他のモデラーで行って下さい。
今回はまず、CCTに含まれる8つのツールそれぞれがどんなことをできるのかを、ざっくりとご紹介したいと思います。また、それぞれのツールの呼び出し方も併せて説明していきます。
もしも<使い方>の通りにメニューが無い場合は、この記事の最後をご参考にメニューの更新をやってみて下さい。レイアウトにこだわらない方は、改めて「Hollywood Blvd」や「City Limits」などのレイアウトに変更するだけでも大丈夫です。

※バージョンアップによるProperty Editorの変更内容を記事に反映しました。(2014.4.5)
※バージョンアップによるGeometry EditorとNode Weight Map Brushの変更内容を記事に反映しました。(2014.8.10)
■Figure Setup
Figure SetupタブはFSTでのSkelton Setupタブの機能がグレードアップしたもので、フィギュアのスケルトン構造の編集をすることができます。

<できること>
・ボーンの作成と階層化(構造のみ)
・リージョンの作成と階層化(構造のみ)
・シーン内のフィギュアやテンプレートからリグを読み込む
・設定内容をシーン内のフィギュアに反映、または新規フィギュアの作成
・各ノードへの回転順序、ウェルドの設定、ジオメトリの割り当て
・IKチェインとそのウェイトの設定
・リグタイプ、コンテンツタイプの変更
<使い方>
Figure Setupタブで操作を行います。
■Property Hierarchy
Property Hierarchyタブ(旧Property Editorタブ)ではオブジェクトのノードの階層と、それぞれのノードが持つプロパティを表示します。

<できること>
・ERCリンクの設定、ERCフリーズ、ERCベイク処理
<使い方>
Property Hierarchyタブで操作を行います。
※旧Property Editorタブにあったプロパティ編集機能は、ParametersタブのEditモードとしてそちらへ移行しました。

■Joint Editor
Joint Editorツールはフィギュアのボーンを作成してスケルトンを組むだけでなく、それぞれのジョイント・パラメータを編集することができます。

<できること>
・ビューポートでのボーンの作成/削除
・ボーンの自動整列、スナップ
・ジョイント・パラメータを視覚的に表示、調整、ミラーリング
・アングルまたはマトリクスによるレガシー・フィギュアのジョイントパラメータを調整
・小道具をフィギュア化
・移植用のスケルトンを出力し、新規フィギュアに埋め込む
・モーフによるシェイプの変化にリグを自動で合わせる(TriAxウェイトマップ・フィギュアのみ)
<使い方>
メインメニューの Tools > Joint Editor を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択ノードのジョイント・パラメータはTool Settingsタブに表示されます。
■Geometry Editor
※バージョンアップにより、名称がPolygon Group EditorからGeometry Editorに変わりました。
Geometry Editorツールではオブジェクトにさまざまなポリゴン・グループを作成・編集することができます。オブジェクトの読み込み時に同時に読み込まれるポリゴン・グループを調整したり、シングルメッシュのオブジェクトにフェイス・グループを作成することもできます。

<できること>
・ビューポートでオブジェクトのポリゴンを選択し、そこからフェイス・グループ、サーフェイス・グループ、リージョン・グループ、リジッド・グループを作成
・矩形、投げ縄、ドラッグによる3つのポリゴン選択モード
・ポリゴン選択/エッジ選択/頂点選択の切り替え
・選択ポリゴンを既存のグループへ追加/削除
・それぞれの軸を基準にした対称選択モード
・シングルメッシュ・フィギュアでのジオグラフィティングのセットアップ
・OpenSubdivのエッジ・頂点ウェイトの編集(エッジ・頂点選択時)
・選択セット、リジッド・フォロー・ノードの作成。
<使い方>
メインメニューの Tools > Geometry Editor を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択オブジェクトに存在するポリゴン・グループ等はTool Settingsタブに表示されます。
■Node Weight Map Brush
※バージョンアップにより名称がWeight Map BrushからNode Weight Map Brushに変わりました。
Node Weight Map BrushツールはTriAxウェイトマップまたは一般的なウェイトマップをフィギュアにペイントすることができます。

<できること>
・ビューポートのフィギュア上にウェイトを色分けして表示し、そこへ3Dペイントを行う
・ペイントブラシ、スムースブラシ、方向グラデーション、球形グラデーションの4つのブラシ
・それぞれの軸を基準にした対称ペイントモード
・選択ポリゴンからのフィル、スムース
・ウェイトのコピー/ペースト
・ウェイトマップのTriAx/General間のコンバート
・ツールを切り替えずにポリゴン選択が可能
<使い方>
メインメニューの Tools > Node Weight Map Brush を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
選択ノードのウェイトマップ・パラメータはTool Settingsタブに表示されます。
■Transfer Utility
Transfer Utilityは元になるフィギュアからリグ、グループ、シェイプを移植し、その衣服などを簡単な操作でセットアップするツールです。

<できること>
・TriAxウェイトマップを持つフィギュアに着せる衣服を簡単なメニュー操作でセットアップ
・ウェイトマップ、選択マップ、フェイス・グループ、サーフェイス・グループ、リージョン・グループ、モーフターゲットをコピー
・衣服と髪を他のフィギュアへコンバート
<使い方>
メインメニューの Edit > Figure (Object) > Transfer Utility またはSceneタブのオプションメニューから Assets > Transfer Utility を実行します。
■Morph Loader Pro
Morph Loader Proは自作した、またはサードパーティの手によるモーフデータ(objファイル)をシーン内のオブジェクトへ追加するツールです。DS4A付属のMorph Loader Advancedよりも多くのオプションとより進化した操作が実現されています。

<できること>
・レガシー・フィギュアにモーフを読み込む
・ウェイトマップ・フィギュアや小道具などのシングルスキン・オブジェクトにモーフを読み込む
・複数モーフの一括読み込み
・リバース・デフォメーションによるJCMとしてモーフを読み込む
・HEXAGONブリッジとのスムースな連携
<使い方>
メインメニューの Edit > Figure (Object) > Morph Loader Pro を実行するか、ツールバーのアイコンをクリックします。
■ExP Exporter
ExP ExporterはDAZ第4世代フィギュアのモーフに使用されるExPプロダクトファイルを作成する、非常に時間のかかるプロセスを単純化することができるツールです。

<できること>
・ExP形式でモーフデータを出力
・出力設定を保存して再利用
・INJ/REMファイルの作成
<使い方>
Sceneタブのオプションメニューの Assets > ExP Export を実行します。
■その他の機能
上記のもの以外にも、所属ツールこそ不明ですがフィギュア製作に欠かせない機能がCCTをインストールすることで追加されます。
CR2 Exporter (FileメニューのExport)
CR2形式でフィギュアを保存することができます。
Save DSF File (FileメニューのSave As > Support Asset)
DS4より追加されたDSF形式でフィギュア、小道具、モーフ、UVセットを保存することができます。
今回のツールはこちら
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