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Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4用のフィギュア・セットアップツール『Content Creator Toolkit(CCT)』解説の第2回は、ボーンを作成・編集することができるJoint Editorツールを取り上げます。
8つのツールが含まれているCCTをどういう記事にしていこうか、かなり悩みました。考えた末、まず重要ないくつかのツールの使い方を説明し、その後にそれらのツールを使った簡単な実例を見せるという形で記事を作っていくことにしました。なので、実例の回まで行かないと理解しにくいかと思いますが、その時はリファレンスとしてツールごとの記事も読み返していただけるとうれしいです。

CCT JointEditor SS

■Joint Editorツールの装備

Joint Editorツールを装備するためには、メインメニューTools > Joint Editor を選択するか、一部のレイアウトのツールバーにあるアイコンCCT JointEditor 装備アイコンをクリックします。
CCT JointEditor 装備メニュー

これでマニュピレータ(マウス操作)がボーンを調整するためのものに変化し、ビューポートにある(選択中の)フィギュアには仕込まれているボーンが表示されます。
また、選択したボーンの情報がTool Settingsタブに表示されます。
CCT JointEditor 使用中の画面


■ボーンのパラメータ

ボーンを直訳すると骨です。その名の通りフィギュアの骨となり骨格(スケルトン)を形成するために使われます。ボーンは回転の軸になるものですから、その配置も骨と似たものになります。よくSceneタブでノードといっているのがボーンに当たり、Sceneタブでノードを選択することと、Joint Editorツールでビューポートのボーンをクリックして選択することは同じです。
ボーンにはさまざまなパラメータが存在しますが、今回取り上げるのは次の画像のようにセンターポイント(CenterPoint)とエンドポイント(EndPoint)だけです。
CCT JointEditor ボーン図解

この他にアングルやマトリクスなどのジョイント・パラメータもビューポートでグラフィカルに表示・編集することができるのですが、ウェイトマップ・フィギュアでは使用しないパラメータですので今回は触れません。

センターポイントはボーンの中心となる位置(つまり関節です)を表します。一目瞭然ですね。その一方エンドポイントはボーンの逆側の端となりセンターポイントからエンドポイントまでボーンが描画される…と一般的には覚えておけばいいと思います。
また、ボーンの図形のエッジの色は軸を表しており、X[赤]、Y[緑]、Z[青]になっています。


■ボーンの作成

ボーンを作成するにはフィギュアのいずれかのノードを選択した状態でなければいけません。この制約により、オブジェクトのないシーンにスケルトンを組んだり、小道具にボーンを追加したりはできまないようになっています。
この状態で、ビューポートの右クリックメニューかTool Settingsタブのオプションメニューから Create > Create Child Bone を実行します。
CCT JointEditor ボーン作成メニュー

すると次のようなダイアログが出現しますので、Name(内部名)とLabel(ラベル)そしてRotation Order(回転順序)を決めてからAcceptボタンをクリックして下さい。ラベルを入力しない場合は内部名と同じものが使われます。
CCT JointEditor ボーン作成ダイアログ

回転順序は詳しくはよく知らないのですが、ボーンの向く方向を基準に決めればいいのではないかと思います。ゼロポーズにしたDAZフィギュアなどを見てみると、腕などのX軸方向に向くものはXYZかXZY、胴体などのY軸方向に向くものはYXZかYZX、しっぽなどのZ軸方向へ向くものはZXYかZYXになっています。一つだけ注意点があるとすれば、左右の足など軸に対して対称に配置する2つのボーンは同じ回転順序であることが守られています。


■ボーンの編集

作成されたボーンは選択していたボーンのエンドポイントの位置にセンターポイントが来るように配置されます。ここからフィギュアのシェイプに合わせてボーンのセンターポイントとエンドポイントを調節します。それにはそれぞれのポイントに表示されているギズモを使ってもいいですし、Tool Settingsタブで数値入力してもいいです。フロントビューやレフトビューなどのパースのかからないビューやマルチビューを活用すると思い通りの位置にボーンを配置できるのではないかと思います。
もしもビューポートのボーンの両ポイントにXYZ移動のギズモが付いていない場合は、Tool SettingsタブのParameterをCenter/EndPointに変更して下さい。

さてここで、ボーンの調整に便利なオプションが用意されています。ビューポートの右クリックメニューまたはTool Settingsタブのオプションメニューにある次の3つです。

・Propagate Translations (Edit)チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、エンドポイントと選択ボーンの全ての子供のボーンが一緒に移動する。
・Auto Align Node (Align)チェックを入れてポイントを移動させると、エンドポイントの位置にボーンの末端が来るように自動的にボーンの回転が行われる。
・Auto Snap End Points (Snap)チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、親のエンドポイントが常に同じ位置に来る。

これらは選択することでチェックが入りオンになります。それぞれがどんな効果があるかを実際の画面で比べてみました。

階層構造になった3つのボーンの真ん中(ボーンB)を調整することを考えてみます。
 (親) ボーンA - ボーンB - ボーンC (子)
となり、画面の一番下のボーンがAです。

まず、ボーンBのセンターポイントを普通に移動させました。
CCT JointEditor センター移動 ノーマル
ボーン本体がセンターポイントについてきます。ボーンの長さも変化していますが、真っ直ぐ上を向いたままです。

Propagate Translationsをオンにした状態だと先ほどの操作はこうなります。
CCT JointEditor センター移動 trans
エンドポイントと子供であるボーンCがついてきました。

今度はAuto Align Nodeをオンにするとこのような結果になります。
CCT JointEditor センター移動 align
ボーンBがエンドポイントとセンターポイントをつなぐように回転しました。

さらにAuto Snap End Pointsもオンにするとこうです。
CCT JointEditor センター移動 align snap
ボーンBが回転するようになっただけでなく、親であるボーンAのエンドポイントがついてきました。両方オンにしたのは、Snapだけだと表示されていないボーンAのエンドポイントが動くだけだからです。
この例では親と子が1ボーンずつなのでポイント位置が重なるのですが、子のボーンが複数ある場合は親のエンドポイントの位置は子のセンターポイントの位置の平均になります。

一方、ボーンBのエンドポイントを普通に移動させてみます。
CCT JointEditor エンド移動 ノーマル
最初にセンターポイントを移動させた時と同様、それだけが動きます。ボーンの長さが変化しているのは、長さだけはセンターとエンドの距離を測って反映させているからみたいですね。

Auto Align Nodeをオンにした状態だと先ほどの操作はこうなります。
CCT JointEditor エンド移動 align
ボーンBがエンドポイントとセンターポイントをつなぐように回転しました。
他のオプションはエンドポイントの移動操作には影響しないみたいです。

このような結果から、Auto Align Nodeは常にオンで、残りのオプションは適宜使い分けるというのが良いかと思います。特にAuto Snap End Pointsは思わぬ結果になることがありますので注意して使って下さい。
他にも右クリックメニューにはボーンの編集を手助けしてくれるものがたくさんありますので、このあとの一覧を見つつ有効に使ってみて下さい。


■Tool Settingsタブ

Joint Editorツールを装備すると、Tool Settingsタブは次のような内容になります。
CCT JointEditor Tool Settingsタブ

・Nodeノード選択メニューです。
・Selection Group選択グループ(フェイス・グループ)を割り当てます。
・Parameter表示するパラメータを指定します。これによりパラメータ編集エリアの表示内容が変化します。
・Rotation Order回転順序を変更します。
・Displayビューポートに表示する内容をオンオフします。
・Visible Bonesビューポートで表示するボーンの範囲を選択します。Entire Figure(フィギュア全体)、Selected, Children, and Parent(選択ノードとその直の子供、親)、Selected Only(選択ノードのみ)、None(表示しない)。


■右クリックメニュー

Joint Editorツールを装備したときのビューポートの右クリックからアクセスできるメニューを一覧にしました。空白になっているところがありますが、効果が分かり次第埋めていきたいと思っています。Tool Settingsタブのオプションメニューもほぼ同じ内容です。
Customize Drawingビューポートの表示に関する設定ウィンドウを出す。
 
Create
・Interactive Mode
・Extract Donor Figure移植用のスケルトンを抽出する。
・Create Child Bone選択ボーンの子供になるボーンを作成する。
・Create Sibling Bone選択ボーンの兄弟になるボーンを作成する(動作せず)。
・Create Control Bone(s)
・Split Bone
 
Edit
・Propagate Translationsチェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、エンドポイントと選択ボーンの全ての子供のボーンが一緒に移動する。
・Convert Prop to Figure小道具をフィギュアに変換する。
・Convert Figure to Propフィギュアを小道具に変換する。
・Rename Nodeノードの内部名(Name)とラベル(Label)を変更する。
・Reparent Bone
・Mirror Jointsスケルトン内の対称に位置したボーンを正確にミラー配置する。
・Bake Joint Rotationsノードの現在の回転の状態を初期値(0,0,0)にする。
・Transfer Rigging (Figure Space)
・Adjust Rigging To ShapeTriAxウェイトマップ・フィギュアのシェイプの変化に合わせてリグを自動調節する。
 
Delete
・Delete Bone選択ボーンを削除する。
・Delete Unused Bones
Rotation Orderボーンの回転順序を変更する。
 
Align
・Auto Align Nodeチェックを入れると自動的にAlign Nodeが行われる。
・Align Nodeエンドポイントの位置にボーンの末端が来るようにボーンの回転を行う
・Align All Bonesスケルトン内の全てのボーンにAlign Nodeをかける。
 
Snap
・Snap Center Pointセンターポイントの位置を親のエンドポイントの位置に移動する。子のボーンが複数ある場合はその平均位置になる。
・Snap End Pointエンドポイントの位置を子のセンターポイントの位置に移動する。
・Auto Snap End Pointsチェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、親のエンドポイントが常に同じ位置に来る。
 
Memorize
・Memorize Figure Rigging
・Memorize Selected Node(s) Rigging
 
Restore
・Restore Figure Rigging
・Restore Selected Node(s) Rigging


■Mirror Joints

最後に、フィギュアのボーン調整に多用するであろうMirror Jointsの使い方を解説したいと思います。
これは先ほどの項目であった通り、左右対称になっているノードを見つけ出し、軸を基準に鏡に映したようにパラメータを揃える機能です。これを使用することで、フィギュアの右半身のボーンを調整したらあとの左半身はMirror Jointsを使うだけで済みます。

Mirror Jointsを実行すると次のようなダイアログが出現します。
CCT JointEditor Mirror Jointsダイアログ

・Node対象となるノードの範囲を指定します。Selected Only(選択ノードのみ)、Selected Recursive(選択ノード以下の子ノード)、Root Recursive(フィギュア全体)。
・Directionどちらの半身を元にどちらを変更するかを決めます。Selected to Opposite(選択側から逆側へ)、Opposite to Selected(逆側から選択側へ)、Left to Right(左側から右側へ)、Right to Left(右側から左側へ)。
・Mirror Axis対称の基準となる軸です。
・Left Prefix左側のノード名に付加された接頭語です。「;」で区切っていくつでも入力できます。
・Right Prefix右側のノード名に付加された接頭語です。「;」で区切っていくつでも入力できます。

接頭語で左右を区別します(lShinとrShinなど)ので、ノード名は重要です。画像の通りの設定であれば、だいたいのフィギュアにおいて全体を一括でミラーリングできるはずです(編集した側を選択しておいて下さい)。



今回のツールはこちら

Content Creator Toolkit




Comment

No title

Kotozone様
はじめましてnakoと申します。
詳しい解説とても参考になり助かっています。ありがとうございます。
これまで、POSERを使ってきましたが、IRAYの影響もあり、DSを勉強し始めました。
もし、よろしければご指導いただきたいのですが、服作りで、既にボーンやウェイトマップを作っている服から、新しいOBJデータへ、ボーンやウェイトマップをコピーする方法がわからず困っています。
POSERは、SETUPルームで簡単にできるのですが、DSはどのように考えたら良いのでしょうか?
トランスファーユーティリティを使うと、GENESISにあるボーンしか対応できない結果でした・・
よろしければ、ご指導お願い致します。

nakoさんはじめまして。
私のブログを読んでいただいてありがとうございます。

衣服の製作に関するご質問ですね。
私も機能確認のためにいくつか作ってみた程度ですので、そちらの機能についてそんなに詳しくはありません。

まずボーンのコピーについてですが、Figure Setupタブにて既存の服のスケルトンを読み込み、それにジオメトリを割り当てるということは一応できます。

また、メインメニュー>Edit>Figure>Riggingにある次の機能あたりが使えるかもしれません(説明文はメニュー選択時にステータスバーに出るものです)。

Extract Donor Figure
Extracts a duplicate of the selected weight mapped skeleton to act as donor for repositioning and transferring

Transfer Rigging (Figure Space)
Transfers the bone positions and orientations, in figure space coordinates, from the first selected figure to the second selected figure.

次にウェイトマップのコピーですが、ウェイトマップは頂点データなので、違うメッシュにそのままコピーすることはできないのではないかと思います。

そのため、着用先のフィギュアからウェイトマップを変換するということが必要になってくる、それをボーンの作成と一括してやってくれるのがTransfer Utilityということなのだと認識しています。

No title

Kotozone様

ご返答ありがとうございます。とても助かります。

教えて頂いた機能を使いながら、衣服作りを進めました。
AUTO FITについて、よろしければ、ご指導お願い致します。

OBJの衣服をトランスファーユーティリティでG2F用に変換し、ボーンを追加したり、ウェイトマップを調整した後に、FIGURE/PROP ASSET でライブラリに保存した衣服を、ライブラリからG2Fにロードすると、AUTO FITが起動してしまいます。AUTO FITを起動しないようにすることはできるのでしょうか?
G2F用に作成したのに、DSがそう認識していないように思います。
よろしくお願いします。

おそらく衣服に着用先のフィギュアの情報が抜けているのではないかと思います。
保存した衣服だけを読み込み、Sceneタブで選択後、そのオプションメニューからEdit>Scene Identificationを実行してみて下さい。

http://blog-imgs-73.fc2.com/k/o/t/kotozone/dlg_sceneid.png

上の画像のような情報ウィンドウが出現しますが、その「Preferred Base」欄が/Genesis 2/FemaleとなっていればOKです。ただ、Transfer UtilityでSourceをGenesis2Femaleにした場合、自動的にそうなるはずです。

ちなみにContent Type(オブジェクトの種類)、Compatibility Base(マテリアルプリセット適用時などのフィルター)なども重要な情報です。

No title

Kotozone様

ご返答ありがとうございます。
Scene Identification から Genesis 2/Female へ修正すると解決しました。
AUTO FITが起動せずに、そのまま着用できました。

また、何かありましたら質問いたします。
ありがとうございました。

No title

Kotozone様

boneの回転軸(axis)の向きを編集する方法が、わからずに困っています。
このJoint Editorツールの中では、それに該当するメニューが無いように思います。
poserのJoint Editorのalignに該当する機能です。
よろしければ、ご指導お願い致します。

nakoさんですね。
違う方でしたらごめんなさい。

Joint Editorツールの右クリックメニューから実行できるAlign>Align Nodeで良いと思いますよ。
DSの場合Center/End Pointを表す軸は回転しませんので、Poserと見比べると変に思うかもしれませんが。
この記事でご紹介しているようにAuto Align Nodeをオンにしておけば、いちいち実行する手間も省けます。

No title

Kotozone様

nakoと申します。

このサイトの説明で、Align Nodeを理解し、利用できるようになっています。ありがとうございます。

ドアの蝶番のような、回転軸の向きが決まっている動作をするものを、空間に斜めに配置し、それにboneを設定しようとしています。
調べていくと「universal」などの「tool setting」で、「use local cordinates」とすると、配置したオブジェクトに回転軸が向くことが分かりました。
しかし、オブジェクトの形状によっては、45度ズレるような向きとなり、上手く行かないです・・

DSは、制作者側では、基本的に回転軸の調整は、出来ないようになっていて、ユーザー側が回転軸の向きを操作時に選択するような運用ということのように思いますが、こういう解釈で良いでしょうか?



nakoさんこんばんは。

まず、ボーンの回転(Orientation)とそのCenter Pointの位置、End Pointの位置をJoint Editorツールで調節しますよね(Auto Alignをオンにしておけば、ボーンの回転はEnd Pointの位置に従って調節されます)。
この時、Center Pointの位置はボーンの(回転軸の)位置でもあるわけです。

そして調節したボーンの位置・回転をローカル座標の0として、ParametersタブおよびPosingタブのXYZ Translate、XYZ Rotateを変化させた量の分、そのボーンに拘束されたメッシュやペアレントされたプロップが動くわけです。

ユニバーサルツール等で「Use Local Coodinates」とした時に表示される軸は、そのままボーンの軸です。

Joint Editorツールでボーンの位置と回転(=ノードの軸の位置と回転の向き)をちゃんと設定しておかなければいけないのはDSでも当然のことです。

Victoria 4の服を作るには?

こんにちは。詳細な解説を大変参考にさせて頂いています。

骨の含まれた解剖図に、皮膚の上に少し僅かに浮いた線や矢印、文字など書きたい
というのが一番の目的で、私の方向性が間違っていたらご助言頂ければ幸いです。

骨のフィギアがあるのがVictoria4やMichael4なのでそれをベースに始めたのですが、
こちらのサイトや下記のサイトなどを参考にさせて頂いて、Transfer Utilityで一回り
大きな透明なVictoria4を作ろうとしたのですが、Transfer UtilityはGenesis用なのですね。
http://create3d.giren.net/w/3dいじり/【daz-studio4-6】五分でgenesis服を作る方法%E3%80%82【初歩の初歩】.html

仕方ないので、objにリグを作ろうと、VictoriaをCreate Object Shellして
mesh offsetを少し大きくし、objに書き出し、読み込み直して、
そこにFigure Setupでリグを作って、VictoriaのリグのCenter/End/Orientation
のXYZパラメータを手打ちの力技で移していってみたのですが、
ポーズを変えてみると皮膚のメッシュ部分が動くところと動かないところが
出て来てぐちゃぐちゃになってしまいます。
左半身分のリグは元のVictoria4と同じく作りましたが、Edit->Figure->Symmetryでは
それを右半身にコピー出来ませんでした。

何か根本的にやっていることの方向性が違うでしょうか?
もっと別の方法や上記の修正方法が分かれば大変ありがたいです。
骨のあるフィギア、ということでVictoria4なのですが、
Dazの色々便利な機能は皆Genesis用の様でつまずいております...
ご教授頂ければ幸いです。

Re: Victoria 4の服を作るには?

tomizoさんこんばんは。
そういえばGenesis世代の骨格モデルって販売されていませんね。
Transfer Utilityはおっしゃる通りGenesis以後のフィギュア(ウェイトマップフィギュア)用ですので、そのままのV4には適しません。

文字や矢印などを書くためのメッシュがほしいということですので、次のどちらかの方法でどうでしょうか。
 ・Victoria4をウェイトマップフィギュアに変換(Edit>Figure>Rigging>Convert Figure to Weight Mapping)してTransfer Utilityを使う。
 ・スケルトンにV4を衣服として着せ、V4(またはV4に作成したジオメトリシェル)のテクスチャとして描く。

むしろテクスチャ上に文字などを書く方が大変だと思うので(Photoshopがあれば楽ですが)、スキニングを手作業でしなくていい方向で考えてみました。

No title

ありがとうございます!
Victoria4もSkeletonもウェイトマップフィギアにした上でobjにexport, importしたら無事Transfer Utility出来ました。
面白いことにSkeletonの方はウェイトマップにコンバートしようとしたところ、Parametric Joint Parameterを持つフィギアじゃないとダメ、というメッセージが出ましたので、初めからウェイトマップになっていた?みたいです。

おかげさまでVictoria4の皮膚上にも、骨の上にも一回り大きな表面が作れましたので、皮膚や骨の少し上に浮かぶ矢印や線などが書けそうです。

昨日は一旦諦めて骨のテクスチャ上に直接線を描いてURLの様な記事を書きました。
教えて頂いたやり方を利用してさらに表現力を増したものにしていこうと思います。
ありがとうございます。

お書きになった記事拝見しました。
非常に興味深いDAZ Studioの使い方ですね。
なるほどこれはわかりやすいです。これからもDAZ Studioをぜひ活用していって下さい。
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