Content Creator Toolkit その8:DSF形式での保存

Category : Content Creator Toolkit
DAZ Studio 4(DS4)で作成したシーンを保存する場合、これまではシーン全体の保存(daz形式ファイル)を行う以外は、個別のマテリアルやポーズのプリセット(設定値のみを保存したもの:ds、dsa、dsb形式ファイル)として保存するしかありませんでした。しかしDS4になってGenesisのようなウェイトマップ・フィギュアをファイル化するためには、これまでの保存形式やPoser互換のファイル形式では不十分になってしまいました。そこで新規採用されたのがDSF(DAZ Studio File)形式です。このファイルはこれまでのようなプリセットだけでなく、ジオメトリやリグ、ウェイトマップなどの実データを格納できるようになっています。

これまでの記事で作成してきたフィギュアやモーフデータなどを他のシーンなどで再利用できるようにするためには、このDSFファイルとして保存する必要があります。特にウェイトマップ・フィギュアはこの形式でしかファイル化できません。
今回は、このDSF保存メニューについて説明していきたいと思います。

※ds、dsa、dsb形式のプリセットファイルの保存についてはこの記事をご参照下さい。
※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

CCT DSF保存 SS

※DSF保存メニューの構成の変更について追記しました。(2012.4.16)

■DSF保存メニュー

DSF形式で保存する際、メインメニューから File > Save As を開くと各種DSF保存メニューがありますので、保存したい要素に合わせてメニューを実行して下さい。

CCT DSF保存 メニュー
・DSF Figure or Prop Fileフィギュアや小道具の保存
・DSF Morph Fileモーフ・ターゲットの保存
・DSF UV Set FileUVセットの保存
・DSF Character File*キャラクター・プリセットの保存
・DSF Shaping File*モーフのプリセット保存
・DSF Pose File*ポーズのプリセット保存
・DSF Materials File*マテリアルのプリセット保存(オブジェクト単位)
・DSF Shader File*マテリアルのプリセット保存(1サーフェイスのみ)

*のついているものはContent Creater Toolkit(CCT)がインストールされていないDS4でも保存できます。
メニューは8つに分かれていますが、ファイルの拡張子は全て.dsfになります。また、8つのメニューはプリセットと実データの保存との2種類に大別されます。

※バージョンアップにより、*の付いていない3つはSupport Assetというサブメニューに分けられました。

保存時にはそれぞれの保存フォルダを記憶するようになっており、プリセット(とフィギュア・プリセット)は [マイドキュメント]\DAZ 3D\Studio4\content内に種類別のフォルダが作られ、そこに保存されるようになっています。私はこれ以上コンテンツディレクトリが増えるのは嫌だったので、My Library内にcontentフォルダ以下を作成してそこへ保存するようにしましたが、特に問題ないようです。
※この“content”フォルダが“Runtime”フォルダと同階層にあるものなのか、DS2以前のように一つ上の階層にあるものなのか判断がつきません。後者だとしたらこれまでのフォルダ作成ルールと違ってくるので前者だとは思うのですが、紛らわしいですね。

メニューを実行すると、保存場所を選択するダイアログと保存する要素に即したオプションダイアログが出現します。オプションで必ず存在するものがありますので、ここで説明してしまいます。
・Compress Outputバイナリ・データとして保存
・Encrypt Output暗号化して保存

通常はチェックを付けずにテキスト・データとして保存しておけば、内容をテキストエディタなどで編集することができますので便利かと思います。dsfファイルはとても整理されたフォーマットになっているようです。

また、プリセットを保存するプロパティを選択できる場合は、その上で右クリックをするとメニューが出るようになっています。そのメニューから「Select Modified Only」を実行すれば、変更があったプロパティのみを選択することができます。


■dataフォルダの構成

8つのメニューのうちフィギュア、モーフ・ターゲット、UVセットは、コンテンツディレクトリ内のdataフォルダに保存され、特に意識することなくDSの各タブにアイテムが表示されるようになっています。そこで重要なのが保存時のオプションで設定する以下の項目です。
※フィギュアデータについては、dataフォルダの外に読み込み用のプリセットファイルも保存します。
・Author Name作者名
・Product Name製品名
・Item Nameアイテム名

これらを適切に設定しないと、大事なデータを上書きしてしまったり、意味無く同じデータが増えてしまったりするのでご注意下さい。

具体的には各メニューでは以下のフォルダにデータを保存します。

 フィギュアまたは小道具
data\[Author]\[Product]\[Item]\
 モーフ・ターゲット
そのアイテムのフォルダ内のMorphs\[Author]\[Product]\
 UVセット
そのアイテムのフォルダ内のUV Sets\[Author]\[Product]\

例えば、Author:KotozoneがProduct:Sailor HukuのItem:SkirtとしてFlare Skirt.dsfを保存する場合、ファイルは以下のパスになります。
 data\Kotozone\Sailor Huku\Skirt\Flare Skirt.dsf

また、Author:KotozoneがGenesisフィギュア用のモーフProduct:SmileとしてPBMTroubledSmile.dsfを保存する場合は、ファイルは以下のパスになります。
 data\DAZ 3D\Genesis\Base\Morphs\Kotozone\Smile\PBMTroubledSmile.dsf
ポイントはモーフ・ターゲットとUVセットはその対象アイテムの保存場所が自動で選ばれるようになっているということです。また、フィギュアや小道具の保存時にまとめて保存されるモーフやUVセットはProduct:Baseとなるようです。

Authorさえユニークなものにしておけば、自作モーフなどが製品データを上書きするようなこともありませんし、どんどんとユーザーがデータを追加していくことができるようになっています。また、Productは製品化を考えたものでないとしても、データをまとめる単位として考えれば良いかと思います。

ところで、dataフォルダ内には"3_0"や"4_0_2"という名前のフォルダがあり、その下にたくさんのデータが保存されています。これはシーンデータを保存する時に作成されるジオメトリデータです。これが無いと保存したシーンデータが読み込めなくなりますので、コンテンツディレクトリの移行や再構築時にはご注意下さい。


■フィギュアや小道具の保存

『Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility』の記事で作成した衣服や、自作フィギュアを保存したい時には「DSF Figure or Prop File」として保存します。ただし、これはウェイトマップ・フィギュアに限ったもので、ウェイトマップを使わない従来のフィギュア(CCTではパラメトリック・フィギュアと呼ばれます)の場合は『CR2 Exporter』を使って下さい。

保存メニューを実行するとまず、階層構造やマテリアルのパラメータのファイル(PoserのCR2ファイルに相当)を保存する場所を選択するダイアログが出現します。初期設定では保存場所にcontent\Figureが指定されます。そこで名前を付けて保存ボタンをクリックすると、次のようなオプションダイアログが出現します。

CCT DSF保存 保存オプション フィギュア

Base Data Folderエリアの項目は上の項で説明した通りです。重要なので必ず設定して下さい。
Content Databaseエリアの項目はメタデータを設定するためのものです。
・Set Content Typeコンテンツタイプを設定します。そのアイテムが衣服なのか、ベースフィギュアなのか、小道具なのかなどをDS4に識別させるためのものです。
・Set CategorySmart ContentタブやContent LibraryタブのCategoriesフォルダに表示するためのカテゴリ分け設定です。
・Set Compatibility Base適合性ベースの設定です。このアイテムに適用するマテリアルファイルなどがある場合に設定しておきます。
・Set Compatible With適合性の設定です。衣服の場合には着せるベースフィギュアを指定します。

メタデータの設定は後からでもできます。また、製品化したり配布する場合にメタデータを付加するためには、メタデータ・プロダクトをファイル化する必要がありますので、この記事あたりをご参照下さい。

このメニューによって保存されるファイルは、ダイアログで指定したファイルだけでなく、dataフォルダの中にもあることになります。場所などは上の項で書いたとおりですので、データを配布したりバックアップとったりする場合にはセットで扱うようにご注意下さい。


■モーフとUVセットの保存

・モーフ・ターゲットの保存

ベースフィギュアや衣服などにMorph LoaderまたはHEXAGON Bridgeで追加したモーフ・ターゲット、ERC Freezeなどで設定したコントロール・プロパティは「DSF Morph File」として保存します。
メニューを実行すると次のようなオプションダイアログが出現しますので、保存したいモーフにチェックを入れ、他の項目も設定した後にAcceptボタンをクリックして下さい。

CCT DSF保存 保存オプション モーフ・ターゲット

ファイルはdataフォルダの該当アイテムフォルダの下の階層に保存され、以後Parametersタブから利用できるようになります。

・UVセットの保存

フィギュアや小道具に追加したUVセット(SurfacesタブのオプションメニューLoad UV Set)は「DSF UV Set File」として保存します。
メニューを実行すると次のようなオプションダイアログが出現しますので、保存したいUVセットにチェックを入れ、他の項目も設定した後にAcceptボタンをクリックして下さい。

CCT DSF保存 保存オプション UVセット

ファイルはdataフォルダの該当アイテムフォルダの下の階層に保存され、以後Surfacesタブから利用できるようになります。


■DSFプリセットの保存

これまでに紹介した以外のDSF保存メニューはマテリアルやモーフ・パラメータなどのプリセットを保存するためのものです。プリセット保存メニューのDSF版と言えますが、保存するプロパティの整理が行われているようです。

プリセットとして保存される要素はマテリアル・ポーズ・モーフの3種類に大きく分かれます。それぞれのメニューがどの要素のプリセットを保存することになるのか、分かりやすいようにこんなシーンを作ってみました。
CCT DSF保存 プリセット読み込み 保存シーン

シーンにはGenesisフィギュア1体を配置し、マテリアル、ポーズ、モーフ、表情の各パラメータを調節してあります。
このシーンにあるGenesisをそれぞれのメニューでプリセット保存し、フィギュアを削除、その後Smart Contentタブから素のGenesisを呼び出して下の画像の状態にします。
CCT DSF保存 プリセット読み込み ベース

そして保存したプリセットをGenesisに適用し、どのような状態になるかを見ます。
読み込み時にCtrlキーを押しておくと読み込みオプションが表示されますので、それについてもまとめておきました。
また、保存先は初期設定での場所なので、必ずそれに従わなければいけないというわけではありません。

・DSF Character File
CCT DSF保存 プリセット読み込み キャラクターフル

 保存される要素: フィギュアの階層構造、モーフ・パラメータ、マテリアル
 保存先: content\Character
 保存オプション: モーフ・パラメータ、マテリアルを含めるスイッチ
CCT DSF保存 保存オプション キャラクター

 読み込みオプション: 全て/モーフ・パラメータのみ/マテリアルのみ
CCT DSF保存 読込オプション キャラクター

このメニューで保存されたDSFファイルは他のプリセットと違い、適用先のフィギュアが無くても読み込むことができます。適用先のフィギュアを選択していた場合は次のようなダイアログが出現し、「Load a new Figure into the scene(新規フィギュアとして読み込む)」「Apply this Character to the currently selected Figure(s)(選択中のフィギュアに適用する)」のどちらかを選ぶようになっています。
CCT DSF保存 キャラクター読み込み 特殊

このプリセットの用途としては、Genesisにキャラクター製品のモーフとマテリアルを適用した後にプリセットとして保存し、次回から簡単に呼び出せるようにする使用法が考えられますね。

・DSF Shaping File
CCT DSF保存 プリセット読み込み モーフ・パラメータ

 保存される要素: モーフ・パラメータ
 保存先: content\Shaping
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、保存プロパティ指定
CCT DSF保存 保存オプション モーフ

 読み込みオプション: パラメータを置き換える/加算する、リミットに従う/外す、パーセンテージ適用
CCT DSF保存 読込オプション モーフ

このプリセットではShapingタブの内容を保存できます。読み込みオプションが独特ですね。

・DSF Pose File
CCT DSF保存 プリセット読み込み ポーズ

 保存される要素: ポーズ
 保存先: content\Poses
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、保存プロパティ指定
CCT DSF保存 保存オプション ポーズ

 読み込みオプション: 適用ノード制限、適用プロパティ制限、リミットに従う/外す
CCT DSF保存 読込オプション ポーズ

このプリセットではPosingタブの内容を保存できます。コントロール・プロパティもここに含まれます。
読み込みオプションの適用ノード制限は、Nodes:Selected、Propagation:Recursiveで選択ノード以下だけにポーズを読み込みます。また、MorphformsはGenesisフィギュアではPose Controlsと名称が変わっており、表情パラメータなどが含まれます。

・DSF Materials File
CCT DSF保存 プリセット読み込み マテリアル

 保存される要素: マテリアル(オブジェクト単位)
 保存先: content\Material
 保存オプション: 保存プロパティ指定
CCT DSF保存 保存オプション マテリアル

 読み込みオプション: 全て/選択サーフェイスのみ、テクスチャを置き換える/除外する
CCT DSF保存 読込オプション マテリアル

このプリセットではSurfacesタブの内容を保存できます。
読み込みオプションをImages:Ignoreにしておけば、フィギュアに張られているテクスチャをそのままにして、その他のパラメータだけを読み込むことができます。他のキャラクターにマテリアル設定を移植するのに便利です。

・DSF Shader File
CCT DSF保存 プリセット読み込み シェーダー

 保存される要素: マテリアル(1サーフェイスのみ)
 保存先: content\Shader
 保存オプション: 保存プロパティ指定
CCT DSF保存 保存オプション シェーダー

 読み込みオプション: 全て/選択サーフェイスのみ、テクスチャを置き換える/除外する
CCT DSF保存 読込オプション シェーダー

保存時にはSurfacesタブで保存したい1つのサーフェイスを選択しておく必要があります。Materials Fileが複数サーフェイスに対しサーフェイス名で管理したパラメータを割り当てするのに対し、こちらは1サーフェイスのパラメータのみを保存したプリセットです。そのため読み込み時にはサーフェイス名に関係なく適用することができます。


■DSF保存ファイルの問題点

この記事を書くために実験した際に、いくつか不具合が見つかりましたので、最後に記しておきます。使用したバージョンはDS4.0.3.9Proです。

 ・テクスチャファイル名にスペースが入っていると、マテリアルプリセットを含むDSFファイルはそのまま読み込めず、テクスチャの場所を尋ねるダイアログが出てしまう。
 ・daz形式で保存したシーンを読み込み、そのマテリアルプリセットをDSF保存した場合、サーフェイス・グループ名が“Material_01”などに変化してしまうために、使うことのできないものになってしまう。
 ・DSFファイルのmodified(更新日時)欄に漢字で曜日が入ってしまうのが気になる。

とりあえずマテリアルプリセットは.dsa形式の保存で行うことを推奨します。
最後のDSFファイルに漢字が入ってしまう問題ですが、そのファイルを含むフィギュアはCarrara8.5.0.58betaで読み込めなくなりました。テキストエディタでその部分をアメリカ表記に直せば読み込めました。



今回のツールはこちら

Content Creator Toolkit



Comment

知りたいと思いつつ、自分で試してみても結局「?」だったりすることを整理して書いてくださっていてありがたいです。
自作した小道具や服を、もし配布してみるとしたらどんな形式で、どこまでのファイルを含めて、どういうフォルダ構成でするのがいいのか分からないでいたんですが、こちらの記事を参考にさせてもらってちょっと考えてみようかと。思ったり。。

s.k.m.さんコメントありがとうございます。
私も記事を書くことで整理ができ、それによって機能を理解できているので、感謝のコメントをいただけて嬉しいです。
フィギュアのDSFファイル(ダイアログで指定する方)を置く場所なのですが、デフォルトで表示される場所はCCTが初めて使うところなんですよね。なので、配布を考えてらっしゃる場合は、DAZ製品のルールに従ってフォルダを作成するのが良いと考えます。そのあたりは既にGenesis用衣服を配布されているKobamaxさんのブログ「Enjoy Poser Imaging Blog」が一番参考になると思います。
私も触ってみて思い知りましたが、Transfer Utilityのおかげでフィギュアの衣服製作の魅力がぐっと近いものになりましたね。

CR2Builder 2.15.4.8 で .dsf ファイルを扱えるようにしました。お知らせでした。
DS4の MetaData の Import/Export に触れられてたBlogがあったので思ったのですが、DAZ Studio 用のコンテンツをファイル共有して 複数のパソコンから共有する場合にDatabase の再構築方法を教えてもらえないでしょうか。 Poserでは簡単にできるのでDS4でもやってみたのですが、、、、

kim99さんこんばんは。
CR2Builderダウンロードさせていただきました。dsfファイルの中身がツリーで表示されて、何のデータが入っているのかが分かりやすいのが良いと思います。

ご質問の件ですが、ネットワークの向こうにある(ローカルに無い)コンテンツディレクトリからアイテムを読み込む方法と考えればよろしいでしょうか?

まず、コンテンツディレクトリの登録ですが、ローカルのと同じようにContent Libraryタブのオプションメニューから「Content Directory Manager」を起動して登録するのは変わりません。登録したコンテンツディレクトリはContent Libraryタブから使用することができます。Windows7のホームグループ共有でためしたところ、アイテムのロード&レンダリングは問題ありませんでした。

次はSmart Contentタブからそれらが使えるかということですね。こちらがご質問の主題だと取りました。
手順としてはContent Libraryタブのオプションメニューから「Content DB Maintenance」を起動し、「Re-Import Metadata」を行う、ということになります。これによってネットワーク上のコンテンツディレクトリにあるメタデータファイルを取り込みます。
結果としてはSmart Contentタブからはネットワーク上のアイテムは読み込めない、ということになってしまいました。ログファイルには「Could not resolve URI: "/マシン名~」というようなエラーメッセージが記録されます(/は半角スラッシュと読み替えてください)。正しいパスを渡せていないような感じです。
これだとNASにコンテンツディレクトリを構築している場合にはSmart Contentタブが有効活用できないですね。

ちなみにSmart Contentタブ(とContent LibraryタブのCategoriesおよびProductsフォルダ)で使用しているコンテンツのデータベースはDAZContentManagementServiceというサービスが管理しています。プログラムフォルダのDAZ 3D\Content Management Service内のiniファイルに何か手がかりがあるかもしれません。私は見てもサッパリでした。

No title

Kotozone様
はじめまして。
ブログをありがたく拝見させていただいています。さまざまな項目が分かりやすくまとまっており、DS初心者としては非常に読みやすく助かっています。古い記事への質問でもうしわけないのですが、可能であればご教授いただきたく質問させてください。

モーフ・ターゲットの保存の項にて、「以後Parametersタブから利用できるようになります」との一文があります。確かに試したところそうなりました。ここで思ったのですが、DS4では同じMorphでも「Shape」として適用されるものと「Pose」として適当されるものを区別しているはずだと思っているのですが、この区別はどこでつけているのでしょうか?
例えば服などを作成し、Morphを用意した場合「Shape」として適用するのが妥当なもの(例えば袖の長さを変更するMorph等)については、ParameterタブのPose Controlよりも、Shapingタブに表示してくれたほうが混乱が無い場合があると思いますが、CCTで作成したMorphは基本的にPose Controlとして扱われるようで、ユーザー側で区別するためのオプションが見当たらないような気がします。
もしそれをコントロールする方法があるようであれば教えていただければと存じます。

乱文にて失礼しました。よろしくお願いします。

Hubbleさんはじめまして。
私のブログを見ていただいてありがとうございます。私の記事を見て実際にDS4を使ってフィギュアをいじったり、衣服を作ったりする方のご意見をいただけるのは貴重だと思ってますので、どんどんご質問下さい。

モーフの表示場所についてですが、そのモーフ・プロパティがどこのグループに属しているかで半分決まります。グループとは、GeneralやActor、DisplayといったParametersタブでサイドメニューに並んでいるものです。Shapingタブに表示するためには、その親グループがActorでないといけません。

詳しくは『Content Creator Toolkit その9:Presentation Editor』の記事をご覧下さい。
http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-238.html

グループを変更するにはProperty Editorタブを使います。
タブでそのモーフ・プロパティを見つけ、右クリックからGrouping>CreateでActor/Dressという風に新しくグループを作って下さい。

これからモーフを作成する時は、HEXAGON BridgeやMorph Loader ProでのObjファイル読み込み時にProperty Groupを設定してしまうのが早いです。

kotozone様。早速のご回答ありがとうございます。

指示いただいた記事は(というかここの記事は全部て)読んだはずだったのですが、理解できてませんでした。お恥ずかしい限りです・・・ orz
早速試してみたところ、思ったように適用されました。ありがとうございました。

DS4は機能満載で、習熟するには多少時間がかかりそうですが、その分楽しそうでもあります。現在CCT周りの機能を試している最中です。V4A4の衣装をエクストラボーンを生かしたままGenesis用に移植するのに試行錯誤しています。ある程度手間をかけずにできそうな雰囲気はあるので、自分なりの方法が出来上がったら記事にするつもりでいるのですが、なかなか「これぞ」というところまではたどり着きません^^;

これからも質問させていただくことがあるかと思いますが、どうぞよろしくお願いいたします。

Hubbleさんこんばんは。

記事を全部読んでいただいているとは驚きました。ありがとうございます。
必要になって初めて覚えられるというのはありますよね。

CCTの記事に関しては基本のところで一旦置いてあるので、そのうち実践編応用編なども記事にできればいいなと思っています。V4A4用衣装の効率的なGenesis移植にはとっても興味津々です。

No title

うーん・・・

DazStudioって何でAssetが乱立してるのでしょうか(;^ω^)

さて何かしら作りましたで、どれで保存して良いのか困惑してしまいます><

靴の作成に関するチュートリアルを見ても・・・

人によって保存方法違ったり(;^ω^)

どのフォルダにどんな形式で保存されるか・・・分かりづらくて初心者にはムリじゃw

Saraiさんはじめまして。
せっかく訪問していただいて申し訳ないのですが、この記事もメニューなどが古く、プリセット(パラメータだけのデータ)についてのみしかカバーしていない状態です。
自分でモデリングしたデータなどをDAZ Studioで使いたい場合、objインポートなどでモデルを持ってくるわけですが、そういった実データをDAZ Studioの形式で保存するのは保存メニューのSupport Asset以下の項目の役目です。
これで保存すると、コンテンツディレクトリのdataフォルダ内にdsfという形式で実データ(モデル、UVセット、モーフなど)が保存されます。

たとえば、objインポートした小道具(Prop)は次のようにしてDAZ Studioのデータにします。
File > Save As > Support Asset > Figure/Prop Assets
を実行。
ファイル指定ダイアログで、読み込み用のプリセットの保存場所とファイル名(My Library>Propsなど)を指定。
オプションウィンドウが出現するので、項目に記入してAcceptボタンをクリックします。
Asset Directory 保存するコンテンツディレクトリ
Vender Name 作者名
Product Name 製品名
作者名と製品名は保存時のフォルダ名になるので、アルファベットで必ずユニークなのをつけます。

保存したデータはSmart Contentタブ(Metadataを指定した場合)か、Content Libraryタブ(保存時のファイル指定ダイアログの場所)から読み込めるようになっています。
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