DAZ Studio Basics:プリセットの保存と再利用

Category : Basics
前回の記事ではDAZ Studio 4(DS4)から採用になったファイルフォーマット、DSF形式でCCTでセットアップしたフィギュアやモーフ・ターゲットを保存する方法をご説明しました。そして、それと一緒にキャラクターやマテリアルのプリセット(設定値のみを保存したファイル)をDSF形式で保存するメニューについてもご紹介しました。

その時に少し触れましたが、DS3以前は保存方法としてシーン全体の保存(daz形式ファイル)と、個々のフィギュアのマテリアルやポーズ、シーンのライト設定などの保存(ds、dsa、dsb、dse形式ファイル)があり、それは当然DS4にも受け継がれています。その保存方法と使用方法については『DAZ Studio Basics:データのセーブとロード』として過去に記事にしています。ただ、記事番号34とかなり古いDS2時代の記事ですので、今回DSF保存と同じような形で再度取り上げてみようと思い立ちました。

プリセット保存の良いところは、再利用に適しているという点です。例えばキャラクターのマテリアルを良い具合に調整できたとしても、シーンデータとして保存するとデータ容量が大きくなってしまいますし、製作中の他のシーンのフィギュアに流用するのも困難です。しかしプリセットとして保存しておけば、それをシーン内のフィギュアへ適用することで苦労して調整したマテリアルが再利用できます。基本的に設定値のデータなので、容量も少なくて済みます。さらに、バージョン間の互換性が高いという点も見逃せません。DSのバージョンアップによりシーンファイルが読み込めなくなったということは何度かありましたが、プリセットファイルはそういうことは私の知る限り一度もありませんでした。DS4で保存したプリセットファイルをDS3で読み込むことさえできます。
DS4になってdsf形式が追加されたことでこれらのプリセットはお役御免になったわけではなく、Smart Contentタブ関連の追加要素があったりと、実は進化していたんです。

※DS4.5以降のプリセット保存については、こちらの記事をご参照下さい。

プリセット保存 SS

■プリセットファイル形式

まず、ここでDS4で扱うことのできるプリセット用のファイル形式について整理したいと思います。

 ・pz2ファイル
 ・dsfファイル
 ・ds、dsa、dsb、dseファイル(DAZスクリプト)


このように3種類もあるんです。
pz2ファイルはおなじみPoserで使用されるもので、ストアで販売されているPoserコンテンツにはまず間違いなくこのファイルが入っています。DSでも読むことができますが、マテリアルの場合はPoser上の表示とは異なった状態になってしまいます。DSからポーズをpz2ファイルに保存するにはPoser Format Exporter(→記事)を使います。

dsfファイルはDS4とともに開発されたフォーマットです。また、今度出る予定のCarrara8.5でもdsf形式が読めるようになるはずです。余談ですが、Carrara8.5ではpz2ファイルとdsfファイルは読めてもDAZスクリプトは読めないということになりそうな感じです。Genesis用コンテンツを製作するクリエーターにとっては留意点になるかもしれません。

ds、dsa、dsb、dseファイルはDAZスクリプトと呼ばれるもので、DS専用のスクリプトファイルです。拡張子が4つもあるのはエンコーディング方法の違いです。テキスト:ds(DS2以前)、dsa(DS3以降)、バイナリ:dsb、暗号化バイナリ:dseとなっています。バイナリとして保存したものでも、『Script Development Kit』(DS3用のみ)をインストールすれば、テキストにデコードして編集することができます。このDAZスクリプトはプリセットファイルに使われるだけでなく、シーン内のあらゆるものを操作することができます。


■プリセット保存メニュー

メインメニューから File > Save As を開くと各種プリセット保存メニューがありますので、保存したい要素に合わせてメニューを実行して下さい。また、DS4ではツールバーに積極的にプリセット保存メニューが追加されていますので、該当するアイコンをクリックしてもOKです。
プリセット保存 メニュー

D-Form Presetマグネット(デフォーマ)の保存。
Puppeteer PresetPuppeteer(複数のポーズをつないでアニメーションを作る機能)のセットの保存。レイヤー毎に保存することも可能。
Pose Presetフィギュアのポーズやモーフ・パラメータ(Parametersタブの内容)の保存。アニメーションも保存可能。
Shader Presetフィギュアのマテリアル(Surfacesタブの内容)の保存(1サーフェイスのみ)。
Materials Presetフィギュアのマテリアル(Surfacesタブの内容)の保存(オブジェクト単位)。
Character PresetPose PresetMaterials Presetをまとめて保存。
Light(s) Presetライトの保存。アニメーションも保存可能。
Camera(s) Presetカメラの保存。アニメーションも保存可能。
・UV PresetUVセットの保存。
Render Settings Presetレンダリング設定の保存。

※プリセット名のリンクからこの記事内の詳細に飛ぶことができます。

DS4ではレンダリング設定も保存できるようになりました。また、インストールしたプラグインによって保存できるプリセットがさらに増える場合もあります。


■パラメータ・プリセットの保存

プリセットの種類のリストを見ていただけると分かるように、フィギュアのパラメータだけでなく、ライトやレンダリング設定なども個別に保存できるようになっています。まずこの項では、シーン内のフィギュアなどに適用する形で使用するパラメータが保存されたプリセットについてまとめていきます。
この形のプリセットとして保存される要素はマテリアル・ポーズ・モーフの3種類に大きく分かれます。それぞれのメニューがどの要素のプリセットを保存することになるのか、前回の記事同様分かりやすいようにこんなシーンを作ってみました。
プリセット保存 プリセット読み込み 保存シーン

シーンにはGenesisフィギュア1体を配置し、マテリアル、ポーズ、モーフ、表情の各パラメータを調節してあります。
このシーンにあるGenesisをそれぞれのメニューでプリセット保存し、フィギュアを削除、その後Smart Contentタブから素のGenesisを呼び出して下の画像の状態にします。
プリセット保存 プリセット読み込み 読み込み前

そして保存したプリセットをGenesisに適用し、どのような状態になるかを見ます。
同時に、各プリセットのオプションも次のような項目に分けてまとめました。
 保存される要素: どんな要素を保存するか
 保存先: 初期設定での保存フォルダ
 コンテンツタイプ: 設定されるコンテンツタイプ
 コンテンツカテゴリ: 設定されるカテゴリ分け
 保存オプション: 保存時のオプション設定
 読み込みオプション: Ctrlキーを押しながら読み込んだ時のオプション設定

※これらのプリセットの保存時、読み込み時には、対象となるオブジェクトを選択しておく必要があります。
※保存オプションによく見られる「Record All/Record Custom」で「全てのプロパティを保存する/保存するプロパティを指定する」のどちらかを選べるようになっています。


・Pose Preset
プリセット保存 プリセット読み込み ポーズフル
(All Channels)

プリセット保存 プリセット読み込み ポーズモーフ
(All Morphs)

プリセット保存 プリセット読み込み ポーズトランス
(All Transforms)

 保存される要素: ポーズ、モーフ・パラメータ
 保存先: Presets\Poses
 コンテンツタイプ: Preset > Pose
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Pose
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、保存プロパティ指定
プリセット保存 保存オプション ポーズ
※保存するプロパティを選択する補助メニューが中央右端のアイコンにあり、All Channels(全てのプロパティ)、All Morphs(全てのモーフ・パラメータ)、All Transforms(全ての変形パラメータ)、All Modified(初期値から変更のあった全てのプロパティ)をSelect(選択)/Deselect(非選択)にすることが可能。

 読み込みオプション: 適用ノード制限、適用プロパティ制限、リミットに従う/外す
プリセット保存 読込オプション ポーズ

このプリセットではParametersタブの内容を保存できます。フィギュアのポーズやアニメーションを保存しておくと便利です。
補助メニューの注意点として、上半身を屈折させる同じポーズコントロール・プロパティでも、V4世代のMorphformsはMorphに含まれるのですが、Genesis世代のPose ControlsはMorphにもTransformにも含まれません。そのため、上の例ではRecord Allオプションで保存したもの以外は表情が保存されていません。
このMorphforms関係は結構ややこしいので、V4世代のフィギュアでそれを使ってポーズを付けた場合は、保存前に「Morphforms to Transforms」スクリプトをかけておくと良いと思います(このスクリプト残念ながらGenesisには効きません)。


・Shader Preset
プリセット保存 プリセット読み込み シェーダー

 保存される要素: マテリアル(1サーフェイスのみ)
 保存先: Presets\Shaders
 コンテンツタイプ: Preset > Shader
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Shader
 保存オプション: 保存プロパティ指定
プリセット保存 保存オプション シェーダー

 読み込みオプション: 全て/選択サーフェイスのみ、テクスチャを置き換える/除外する
プリセット保存 読込オプション シェーダー

このプリセットではSurfacesタブの内容を保存できます。
保存時にはSurfacesタブで保存したい1つのサーフェイスを選択しておく必要があります。Materials Presetが複数サーフェイスに対しサーフェイス名で管理したパラメータを割り当てするのに対し、こちらは1サーフェイスのパラメータのみを保存したプリセットです。そのため読み込み時にはサーフェイス名に関係なく適用することができます。また、DS標準ではないプラグインシェーダーを使った場合も問題なく保存できますが、読み込み時にも該当シェーダーがインストールされていないと正常に適用されません。


・Materials Preset
プリセット保存 プリセット読み込み マテリアル

 保存される要素: マテリアル(オブジェクト単位)
 保存先: Presets\Materials
 コンテンツタイプ: Preset > Materials
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Materials
 保存オプション: 保存プロパティ指定
プリセット保存 保存オプション マテリアル

 読み込みオプション: 全て/選択サーフェイスのみ、テクスチャを置き換える/除外する
プリセット保存 読込オプション マテリアル

このプリセットではSurfacesタブの内容を保存できます。
読み込み時には保存時のサーフェイス名を手がかりに、設定値を書き戻します。


・Character Preset
プリセット保存 プリセット読み込み キャラクター

 保存される要素: ポーズ、モーフ・パラメータ、マテリアル
 保存先: Presets\Characters
 コンテンツタイプ: Preset > Character
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Character
 保存オプション: 保存プロパティ指定
プリセット保存 保存オプション キャラクター
※保存するプロパティを選択する補助メニューの存在はPose Presetと同様。

 読み込みオプション: Pose:適用ノード制限、適用プロパティ制限、リミットに従う/外す、Materials:全て/選択サーフェイスのみ、テクスチャを置き換える/除外する
プリセット保存 保存オプション キャラクター1
プリセット保存 保存オプション キャラクター2

このプリセットではParametersタブSurfacesタブの内容の両方を保存できます。ただしアニメーションは保存できません。Poseの保存内容をモーフ・パラメータに限定すれば、DSF Character Presetのような使い方ができますね(ただし新規フィギュアを作成する機能は持ちません)。

UV Presetは検証できませんでした。


■クリエイト・プリセットの保存

この項ではライトやカメラなど、保存したパラメータでオブジェクトを作成する形のプリセットをまとめます。これらのプリセット保存メニューは、シーン内のその要素だけを保存する機能と考えてもらっていいと思います。そのため、変形させる対象が必要なD-Form Preset以外はシーンに何も無く、何も選択していない状態から読み込むことができます。


・D-Form Preset

 保存される要素: デフォーマ
 保存先: Presets\Magnets
 コンテンツタイプ: Preset > Deformer
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Deformer
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、Fit to対象にも影響を及ぼす/親オブジェクトのみ
プリセット保存 保存オプション デフォーマ

 読み込みオプション: なし

デフォーマだけを親ノード、影響を及ぼすノードの設定と共に保存することができます。
D-Formについてはこの記事をご参照下さい。


・Light(s) Preset

 保存される要素: ライト
 保存先: Presets\Lights
 コンテンツタイプ: Preset > Light
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Light
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、全ライト/選択ライトのみ
プリセット保存 保存オプション ライト

 読み込みオプション: 全て置き換え/選択ライトを置き換え/追加、読み込みライト指定
プリセット保存 読込オプション ライト

シーン内のライトのみを保存します。ただし、Point Atの設定や焦点ヌル、UberEnvironment2のEnvironmentSphereなどは保存されないので注意が必要です。ストアで売られているDS用ライトセットには、だいたいこのプリセットが使われています。


・Camera(s) Preset

 保存される要素: カメラ
 保存先: Presets\Cameras
 コンテンツタイプ: Preset > Camera
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Camera
 保存オプション: 現在のフレーム/アニメーション範囲、全カメラ/選択カメラのみ
プリセット保存 保存オプション カメラ

 読み込みオプション: 全て置き換え/選択カメラを置き換え/追加、読み込みカメラ指定
プリセット保存 読込オプション カメラ

シーン内のカメラのみを保存します。ただし、Point Atの設定や焦点ヌルなどは保存されないので注意が必要です。


■タブ・プリセットの保存

この項ではRender SettingsやPuppeteerといった、特に特定のタブに依存する形のプリセットについてまとめます。


・Puppeteer Preset

 保存される要素: Puppeteer
 保存先: Presets\Poses\Puppeteer
 コンテンツタイプ: Preset > Puppeteer
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Puppeteer
 保存オプション: 保存レイヤー指定
プリセット保存 保存オプション パペッター

 読み込みオプション: 追加/置き換え、読み込みレイヤー指定
プリセット保存 読込オプション パペッター

Puppeteerについてはこの記事をご参照下さい。


・Render Settings Preset

 保存される要素: Render Settings
 保存先: Presets\Render
 コンテンツタイプ: Preset > Render-Settings
 コンテンツカテゴリ: /Default/Unassigned/Preset/Render-Settings
 保存オプション: なし
 読み込みオプション: なし

やっとという感じですが、レンダリング設定(Render Settingsタブの内容)をプリセットとして保存します。ドラフト設定やファイナルレンダ設定などのプリセットを作っておいて、カスタムアクションとして登録しておけば、メニューからすぐに製作状況に合わせたレンダリング設定に切り替えることができます。


■Smart Contentタブからのプリセット読み込み

保存したプリセットファイルは原則Content LibraryタブのDAZ Studio Formatsフォルダ(各プリセットの保存先を開いてください)から読み込むことができます。

さらにDS4ではSmart Contentタブからも読み込むことができるようにメタデータが設定されます。これまでまとめてきた各プリセットのオプションに、コンテンツタイプやコンテンツカテゴリという項目がありました。これらがメタデータで、そのアイテムの種類とカテゴリ(Smart Contentタブでの場所)を示します。
それだけではなく、マテリアルやポーズプリセットなどで適用先のフィギュアが決まっていて、そのフィギュアに適合性ベースが設定されている場合は、その適合性(Compatibility)も設定されます。つまり、Genesisのポーズを保存したプリセットはシーン内のGenesisを選択した時にSmart Contentタブに表示されるということです(V4など他のオブジェクトを選択すると非表示になります)。逆に適合性設定がされていないライトプリセットなどは、シーンで何も選択しない状態でないと表示されません。

プリセットのカテゴリは(Default)>Unassigned>Preset以下となりますので、各プリセットのコンテンツカテゴリを見てその通りにサイドメニューをたどってみて下さい。




Poser Format Exporter



Comment

またこれ各機能の働きがすぐ分かるお役立ち的なまとめ記事ですね^^。
さっそく印刷して横に置いてます。参照しやすくて良いです。

s.k.m.さんコメントありがとうございます。
印刷までして見ていただけるとは、ありがとうございます。でも記事が細長くて枚数かかりそうですね^^。
それで気になって「ホームページの推奨幅」を調べてみたのですが、私がブログを開設した2008年までは760pixelsだったのが、現在は950pixelsが標準になってるんですね。ブログのテンプレートを再考してみます。

No title

初めまして。DS4を使い始めたはいいものの、英語で全く操作が分からず困っていた時に
こちらのブログにたどり着き、本当に細かく手取り足取り説明してあるので
とても助かっています。今は最初の記事から熟読中です。これからも応援しています。

一つ、教えて頂きたいことがあるのですが、ポーズの削除方法についてです。
「Save a new Pose Priset」からポーズを登録したのですが、使わなくなったので削除しようと思い、
削除する所を探してみたのですが、見つからず
エクスプローラで「My Library\Presets\Poses」を開き、そこから直接削除してしまいました。
すると、「Pose&Anime」のPreset>Unassignedにあったポーズのサムネイルが、
黄色い△にビックリマークのアイコンがついた状態になってしまいました。
これはどうしたら消すことができるのでしょうか?

また、正しい削除方法は「Content Library」から「Delete」を選べばいいのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願い致します。

No title

正しい削除方法は、おっしゃるとおりcontent library から、deleteだと思います。
私も同じことを昨日やってましたがmeta dataとして、自作ファイルのカテゴリわけをまだされていない場合はUnassigned として、分類された関連付けがされているはずです。

これが残っているため、対象ファイルのないビックリマークアイコンとして、Smart content のUnassigned→Presetに残るわけです。ってわけで、content library の、Categorize フォルダから、
Categorize → default→ Unassigned →Preset → Pose に、自作ポーズの、アイコンが、
同じように四角いマークがついて表示されているはずです。 

その画像を右クリックして、出るサブメニューから
remove orphaned file を選択して関連付けを消去すると、Smart Contents 内でも反映されます。
(すぐ反映されない場合は、一度階層を変えるかSmart Contents の左 リージョンメニューのどこでも右クリック、reflesh でうまくいくはずです)

これでデータベースから完全に消えているかどうかまでは私はわかりません。

自作Poseのセーブ方法でも、File→save から、DSFポーズファイルをセーブするときと、
真ん中のシーンビューワーの 小さな人形のアイコンから presetとしポーズを保存する場合とは、
同じ保存でも挙動が違いますね。

私は、DAZのcontent フォルダをインストールの時デフォルトから変更していたので、
何も考えずFile メニューから、ポーズとして保存したのですが、上のメインメニューからだと、デフォルトの mydocumnts 内の daz  content folda 直下、Pose foldaに保存するようです。

プリセットの時はしっかり、私が指定したdaz のコンテンツディレクトリの下に作ってくれるのですが、、

その場合は、プリセットとして反映されないので、何処に保存したのかもわからなくなり、使うこともできず焦ってました^^; 

> ぽぽさん

初めまして。
私のブログを気に入って下さってありがとうございます。

ご質問の件ですが、具体的な方法は3D好きさんが答えて下さっているので、私は予備知識をお答えしたいと思います。

Smart Contentタブの内容はコンテンツデータベースを参照しています。このデータベースにはインストールされているアイテムの名称や所在、属性といった情報が入っています。
この情報を取り込むために必要なのが製品ごとのメタデータというわけです。

Content Libraryタブも同じくコンテンツデータベース(Content DB)を参照しています。Content LibraryタブのCategoriesとProductsカテゴリがそれです。
Smart Contentタブよりも多くの操作ができるので、Smart ContentタブはContent LibraryタブのCategoriesとProductsの内容を表示していると考えても良いかもしれませんね。

Content LibraryタブのDAZ Studio Formats、Poser Formats、Other Import Formatsの各カテゴリは、ハードディスク内の登録されているコンテンツフォルダの内容を表示しています。そのためこれらのカテゴリ内のアイテムへDeleteやRenameを行うと、実データに影響が出ます。同時にコンテンツデータベースの情報も書き換えるようです。
Content LibraryタブのCategoriesとProductsカテゴリ内のアイテムへの操作はコンテンツデータベースの情報の書き換えとなり、実データに影響は出ません。

> 3D好きさん

私の代わりに答えていただいてありがとうございました。
ポーズのセーブ方法で挙動や保存先が違うのは、DSF形式とDAZスクリプト形式どちらの保存メニューかの違いですね。

V4の靴はあわせられない?

こちらか、transfer utility の項目に書くか迷いましたが、セーブするときの問題なのでこちらで質問させてくださいませ。 V4のお気に入りセットをぱgenesisに着せようと、transfer utility を使ってみて、自分にとっては予想以上の効果でうれしくなり、for genesis バージョンのコピーセットとして保存しようと思ったわけです。

スーツについている調整用ポインターを消すためのモーフや、小道具にしこまれてる、逆向きに持ちかえてくれる一部モーフなどを除いては、ほぼ完全に残ったままGENESISで使えるので、このまま保存してプロダクトにもして、うほうほっ!!だったのですが、2つどうしてもクリアできない壁にぶち当たりました。 フォーラムなど必死で見て回ってるのですが、近いようで遠いというか。

1つは、新たなフィギュアとして、genesis用にフィットさせた服を、save as DSF Figure or Prop File
フィギュアや小道具の保存 で保存した場合、それを読み込むときに、シーンIDが重複していますみたいな警告がでるのです。 これは気にせず放置しております。

(たぶん適合性ベースが、元の服と重複しているのが問題なんだろうと思ってますが、これを変えてしまって、元のプリセットが使えなくなるのはいやなので。マテリアルプリセットも、全部適合性ベースを新たに書き換えl追加するのはしんどいかなと、、)

後の一つが、V4用の靴全般の問題です。triAx フィギュア化してから transfer utility で、V4クローンをベースにして移し替えたときは、うそでしょうというぐらい気持ちよく足にはまってくれるのですが、
save as DSF Figure or Prop File で、保存したのち再び読み込むと、auto fit でぐちゃぐちゃになるのです。 保存する前は、(transfer utility で、fit のオプションにチェックを入れている)普通にフィットしているのにです。 だからauto fit は無視して読み込んだときは、ぴったりおさまっているのに、GENESISに fit させたら、ぐちゃぐちゃになってしまいます。 ポーズ時に足がおかしくなるのを修正してくれるスクリプトなども全く役に立たないし、smooth modifier とかやっても無駄です。

これはもう避けることが不可能な、現段階の仕様なのでしょうか? ロードした時点でぴったりなのに、なぜにauto fit で、ぐちゃぐちゃにするのかと、何とかこれを避けれないのかと、いろいろ試したのですがさっぱりです^^; 

No title

3D好き様、管理人様、ありがとうございます。
とても分かりやすい説明ですぐに解決することが出来ました!
Smart ContentとContent Libraryの違いも今までよくわかっていなかったのですが、
そういうことだったのですね。本当にありがとうございました!

Re: V4の靴はあわせられない?

3D好きさんこんばんは。
Transfer Utilityで違うベースフィギュア間でアイテムを変換する方法は、私もまだぜんぜん試行回数が足りませんので、明確なお答えをすることはできません。私が検証するとしたら以下の点に注目します。

 ・Auto-fitツールで変換した場合とどう違うのか
 ・変換後のアイテム、保存して読み込んだアイテムはJoint Editorツールでどう表示されるか

靴をきちんとTriAxフィギュア化するにはリジッド・グループの設定もしないといけないでしょうし、コンフォームフィギュアの中では一番困難なパーツだと思います。

No title

全く嘆かわしい限りです^^; わたしの知識が追い付いていないので、十分に検証のお役にたてるとは思えないのですが、V4の1セットだけでも(色々作り直すにせよ)triax figureとしてgenesis用に移植できればなと、試しております。

Auto fitでは、靴(ほかの服も)元から組み込まれているmorphが全くなくなるので、困るのですね。
靴にもヒールが長くなったりなど、色々モーフがついていたのが全部消えてしまいますよね。
だいたいの形を合わせるだけならauto fit で、bootsの場合はうまくいきます。私は足のサイズなどはあまりいじらないですし。ほかの服やパンツは組み込みモーフごとtriax化してセーブしたので、同じようにしたかったわけです。 今試してみましたが、auto fit ではつま先が少しひしゃげた、のっぺらとした長靴みたいになって一応fitはしてます。ヒールが完全になくなってます(笑)

1 Auto fit させた靴と、読み込んで、Auto fit させない状態と比べてみると、Auto fitで、ボーンも追加してるんですね。 Auto fit で、hip と、rThige の間に、plevisが作られ、つま先、toes の先に、Bigtoes というボーンが追加されます。

2 Auto fit させてないブーツををtriax化した直後はボーンに変化はないです。(少ないまま)

3 traiax化したブーツを、transfer utility で、genesis にフィットさせます。
左側の設定 [Source = Genesis] [ item Shape = Clone を選択し、 V4cloneを選択]
右側の設定 [Taraget = boots]  [item Shape= default]

Show option で、Reverse Source Shape from Target を チェック。
Fit to Source Figure を チェック。 

ポリゴンの形状は、GENESISにAuto fit させて、ずらせて放置していた靴と、重ね合わせて順番に表示させると全く同じです。 ヒールと靴底が、この場合だとついてます。
ボーンはauto fit で新たにできたplevis 以下のボーン構造と同じセットが、元々のボーンに加えられていて、ボーンが大幅に増えてます。

元のボーン構造 + Auto fit のボーン構造= transfer 後 fit させたボーン構造です。
(へーーーという感じですが、私にはよくわかりません^^;)

で、figure and prop で assetから、save して読み込んだんですが、やはりGENにフィットしないで、外側に少し開いてぐちゃっとつぶれます。 パラメーターで、fit GENESIS を外すと、ぴたりと見た目フィットするから不思議なんですね。 fit をいれると、またつぶれます。

fitから外した状態で、さっきのfit していたセーブする前の靴と比べてみると、前後に2重になったボーン構造の前のボーンセットが、左右に少し開いてます。 セーブした時にボーンがずれている?auto fitのチェックを外して明日もう一度確認してみます。^^;

No title

確認しました。 原因はやはり、DSF figure and prop としてsaveするときに、transfer utility でfit させた靴のボーン構造(部位とボーンの位置)を正しく保存できていないようです。

(save するときは、どちらにしてもfitを外さないと靴だけセーブできませんでしたね^^;)

auto check は手動で読み込んで、保存する前の靴と比べてみたんですが、ボーンの数は同じでも、
部位も入れ替わってます。 入れ替わり方も複雑で、元々あったヒールのところのボーンが
新しく追加された前のボーンのつま先のボーンに置き換わってたりします。

transfer utility で作成された靴のボーンに、名前が全く同じbone が前後に複数あるのが、
保存するときに問題を起こしているのかもしれません。

後はtransfer utility で、作成するときにfit のoption を外して、
auto fit させないで保存してみるぐらいですか。

save しないでそのまま使うだけなら、transfer utility を使ってfit させたほうが、ヒールのボーンも残されているため形もよく、元のモーフも使えるので、普通にauto fit させるよりはやはりいいです。


No title

やはり transfer utility のオプションでGENESISにfit させないで、そのままセーブしたものも、読み込むとボーン構造、位置が変化してました。 結構期待したんですが、、、で、読み込んでから手動でfit させると、潰れます。一方でsaveする前の靴を手動でfit させても、問題なくはまります。 

新しく作られるplevis 以下の rfoot と、 lfoot というボーンと、元からある rfootと lfoot
この4本のボーン位置が、セーブでずれたり、いれかわってしまうのが問題なようです。

同じ名前のボーンが前後にあるのを修正すれば、セーブも普通に働くのでしょうかね。
(でも、ヒールのモーフとかが消えると意味がなくなる^^;)

GENESIS用に販売されている靴をあえてセーブして、ボーン構造の変化がないか見てみます。
既知の問題として、理解していて今後改良されるのかどうかが気になりますね。フォーラムはなかなかうまく伝えれないですが、聞いてみます。^^; DSFシーンファイルとしてセーブすると、着たままで普通にうまく使えるし、あとからfitさせても問題ないのに。


Transfer Utilityで変換した服に元のボーンとGenesis用のボーンの両方が存在していることが誤動作の原因です。それを保存して読み込んだ時に出るID重複エラーもそれが原因でしょう。
Joint Editorツールで元のボーンを全て削除してやれば使えるようになるのではないかと思います。

No title

すみません、またまた失礼致します。
ポーズの登録について質問させてください。
顔の造形や体系以外の、全てのポーズを登録したいので(この記事にあたる、"All Transforms"の部分です)
登録したいポーズのフィギュアを選択し、File>Save as>Pose Prisetと進み、
Select All Transformsをクリックして保存したのですが、
手の動き、表情が保存されません。
この二つに共通する点は、Pose Controlesを使用しているということなので、
Record Customの中にあるPose Controlesから手や頭を選択するのかな、と思ったのですが、
腕や肩、脚などはあっても頭や手の欄が見つかりません。
どうすれば手の動きや表情も含めて保存することができるのでしょうか?

No title

確かにTransfer Utilityで、ボーン構造が2セットできるのは見るからにおかしいですよね。
元々あるモーフが使えるならそれでいいや、と思ってましたけど。

joint editor は、ボーンを見ているだけで未使用でしたが色々試してみます。 なんとかうまくいけば、事後報告させていただきます。何度も質問してしまって申し訳ないです。

(ツールを覚えるためにも、簡単な服をまず作ってみたほうがいいですね ^^;)

No title

『補助メニューの注意点として、上半身を屈折させる同じポーズコントロール・プロパティでも、V4世代のMorphformsはMorphに含まれるのですが、Genesis世代のPose ControlsはMorphにもTransformにも含まれません。そのため、上の例ではRecord Allオプションで保存したもの以外は表情が保存されていません。』

つまり、、Select all transform ではなく、record all をチェックし保存ししないと、
ポーズコントロールのプロバティーは保存されないってわけです>>ぽぽさん

No title

申し訳ありません、もっとしっかり読むべきでした。
ありがとうございました。

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このコメントは管理人のみ閲覧できます

> ぽぽさん

Pose Controlsからパーツを探すのではなくて、HandやHeadパーツのPose Controlsにチェックを入れて保存して下さい。
もしくはDSF Pose Fileとして保存する場合には最初からPose Controlsも含まれます。

> 3D好きさん

無事靴の問題が解決したようで良かったです。
Transfer Utilityの方で何かしらオプションがありそうなものですけど、想定外の使い方なんでしょうかね。

No title

はじめまして。
個人的にわからないところがあり、自力で情報を収集したのですが解決できず、
お力を貸していただければ幸いと思い、書き込みさせて頂きました。

ParametersタブにPose Controlというものがあり、例えば Leg Outの値を調整すると、両足が外転します。
しかし、この項目は各関節、各動作全て用意されているわけではないので、できれば全ての関節において
屈曲、外転、回旋の動作のポーズコントロールを作りたいと思うのですが、
ポーズコントロールは作成することはできるんでしょうか?
もしよろしければ、教えて頂けるととても助かります。

ぽぽんSさんはじめまして。
私のブログにご訪問ありがとうございます。

ご質問の件ですが、「フィギュアの関節を選択してそれを回転させるのではなく、フィギュアのルートを選択した状態で全身の関節をポーズコントロールで制御したい」ということでしょうか?
ポーズコントロールの作成は、ERCFreezeという機能を使えば楽にできます。
このERCFreezeについて書いた記事が次のリンクになります。

http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-234.html

現在のバージョンに沿ったものに直しておきましたので、参考にしてみて下さい。
例えば左足を屈伸させるポーズコントロールを作成すると次の画像のような設定になります。

http://blog-imgs-73.fc2.com/k/o/t/kotozone/faq_ercfreeze_figure.jpg

作成したポーズコントロールはモーフとして保存すれば、次にそのフィギュアを読み込んだ時にも再設定せずに使えるようになります。
メインメニュー>File>Save As>Support Asset>Morph Asset(s)
で保存オプションを出し、Vender Name、Product Nameにユニークなものを入力、保存したいプロパティにチェックを入れてAcceptします。

http://blog-imgs-73.fc2.com/k/o/t/kotozone/faq_dlg_savemorph.png

もしくは、プロパティの1対1の対応だけでよい場合は、Property HierarchyタブでERCリンクを作成するのが素早いです。それに関する記事は次のリンクにあります。

http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-340.html

コンテンツ製作の部類の話になりますので少し難しいかもしれませんが、チャレンジしてみて下さい。

No title

お返事が遅くなってしまい、申し訳ありません。
突然の質問に、ご親切に詳しく教えて下さり本当に感謝しています。
これからじっくり勉強させていただきますね。これからも応援しています。

ぽぽんSさんこんばんは。
遅くなっても、ご返事いただけてうれしいです。
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