DS4で使えるライトの種類

Category : DAZ Studio 4
ライトをシーンに配置し、オブジェクトを照明で照らすのは、3DCGをやる上でとても重要な要素です。DAZ Studio (以下DS)にはDistant Light(平行光源)やSpot Light(スポットライト)などの標準ライトに加え、HDRIによるImage-Based Lighting(IBL)を行うUberEnvironment2などの特殊なライトも備わっています。さらにDS4の追加機能の一つとして、「Linear Point Light」という新しいライトの種類が加わりました。

そこで今回は、DS4で(追加プラグインなしで)使えるライトにどんなものがあるかを調べたいと思います。ライトの配置方法の手順やプロパティの詳細などは『DAZ Studio Basics:標準ライト』『DAZ Studio 4.0から始めるバーチャルフォトスタジオ入門』の記事を見ていただくとして、この記事ではそれぞれのライトの作成方法や性質を比較できるようにカタログ化していきます。

ライトDS4 SS

※影つきライトのバグについて追記しました。
※影つきライトのバグの解消について追記しました。(2013.2.27)

■DS4ライトカタログ

DS4で最初から使用できるライトのカタログです。
ライトのプロパティの調整にはLightsタブParametersタブを使います。
※影の設定ができるものはShadow > Shadow TypeをRaytracedにしてあります。
※レンダリング画像はガンマ補正を行わない場合のものです。

・HeadLamp(ヘッドランプ)
ライトDS4 カタログ ヘッドランプ プレビュー
ライトDS4 カタログ ヘッドランプ レンダリング
<作成方法> ライトを置かない
<性質> ビューポートの視点から焦点方向へシーン全体にわたって光を放つ
<プロパティ> 無し
<備考> シーンに一つもライトを配置していない状態でのみ働く特殊なライトです。プロパティを調整することができないため、影を落とすことはできません。アンビエントの確認のためなどにこのライトを消してシーンを真っ暗にするには、何か適当なライトを配置してそれを非表示にして下さい。

・Distant Light(平行光源)
ライトDS4 カタログ 平行光源 プレビュー
ライトDS4 カタログ 平行光源 レンダリング
<作成方法> メインメニューの Create > New Distant Light
<性質> 光源の向きにシーン全体にわたって光を放つ
<プロパティ> General>Rotate(回転)、Light>Illumination、Color、Intensity、Shadow>Type、Softness、Bias
<備考> 基本となるライトと言って良いでしょう。太陽光として使われることが多い光源です。オブジェクトの位置は関係ありませんので、わかりやすい場所に置くのが便利です。

・Spotlight(スポットライト)
ライトDS4 カタログ スポット プレビュー
ライトDS4 カタログ スポット レンダリング
<作成方法> メインメニューの Create > New Spotlight
<性質> 光源の位置から一方向へ広がるように光を放つ
<プロパティ> General>Translate(位置)、Rotate(回転)、Light>Illumination、Color、Intensity、Spread Angle(照射角度)、Shadow>Type、Softness、Bias
<備考> 光の照射範囲を絞りたい室内照明などに多用する光源ですね。Shadow Softnessを入れてもほとんど影がボケないのと、距離によって減衰しないのが難点です。

・Point Light(点光源)
ライトDS4 カタログ 点光源 プレビュー
ライトDS4 カタログ 点光源 レンダリング
<作成方法> メインメニューの Create > New Point Light
<性質> 光源の位置から全方位に光を放つ
<プロパティ> General>Translate(位置)、Light>Illumination、Color、Intensity、Shadow>Type、Bias
<備考> 実に使いにくいライトです。レンダリング画像でも分かる通り照射範囲が狭く、Intensity100%の場合、DS距離単位(cm)で100も離れると光は届きません。

・Linear Point Light(リニア点光源)
ライトDS4 カタログ リニア点光源 プレビュー
ライトDS4 カタログ リニア点光源 レンダリング
<作成方法> メインメニューの Create > New Linear Point Light
<性質> 光源の位置から全方位に光を放つ
<プロパティ> General>Translate(位置)、Light>Illumination、Color、Intensity、Falloff Start(減衰開始位置)、Falloff End(減衰終了位置)、Shadow>Type、Softness、Bias
<備考> 照射範囲の調節し難いPoint Lightの弱点を補うプロパティを備えた点光源です。光源の位置からFalloff Start半径の範囲を均一な明るさで照らし、そこからだんだん暗くなっていきFalloff End半径の範囲で光が届かなくなります。プレビューのワイヤーフレーム表示があるおかげで調節もしやすいですね。

・UberAreaLight(面光源)
ライトDS4 カタログ 面光源 プレビュー
ライトDS4 カタログ 面光源 レンダリング
<作成方法> 非選択状態でSmartContentタブの Presets > Lights > UberAreaLight、またはContent Libraryタブの DAZ Studio Formats > My Library > Light Presets > omnifreaker > UberAreaLight 内のアイテムをダブルクリック
<性質> 光源オブジェクト前面から一方向へ広がるように光を放つ
<プロパティ> Light Color、Shadow Color、Falloff Start、Falloff Endなど
<備考> オブジェクトが光源となりその前面から光が発せられます(オブジェクト自体は発光しません)。その原理から影のエッジが必ずソフトになるという特性があります。一つ注意点として、この光源のプロパティはSurfacesタブにあります。詳しくは『DAZ Studio 3 Advanced その4:UberAreaLightでいろんなものを光源に』をご参照下さい。

・UberEnvironment2(IBL)
ライトDS4 カタログ IBL プレビュー
ライトDS4 カタログ IBL レンダリング
<作成方法> 非選択状態でSmartContentタブの Presets > Lights > UberEnvironment2、またはContent Libraryタブの DAZ Studio Formats > My Library > Light Presets > omnifreaker > UberEnvironment2 内の「!UberEnvironment2 Base」をダブルクリック
<性質> HDR画像によるImage-Based Lighting(IBL)
<プロパティ> Light Intensity、Environment Mode、Occulusion Colorなど
<備考> IBLによってシーン全体を照らし、影はAmbient Occulusion(AO)によって描かれるライトです。CarraraやLuxRenderで使える本格的なIBLに比べると貧弱な感は否めませんが、アンビエントライトとして使うなど応用が利く便利なライトです。また、このライトではスペキュラが描画されないという性質があります。詳しくは『UberEnvironment Light Shader IBL/HDRI その1:使い方』『DAZ Studio 3 Advanced その7:進化したUberEnvironment2を試す』などの記事をご参照下さい。
他のソフトウェア用などのHDR画像をUberEnvironment2に使用する場合は、おそまきさんが公開されている『IBL Transformer for UE2』を使うのがオススメです。

ここでご紹介したもの以外では、Advanced版のShader Mixerを使って作成したライトや、もっと細かい設定ができる有料のライトなど、いろいろなものが存在しています。UberAreaLightとUberEnvironment2も元はAdvanced版(DS3Aで搭載)の追加機能だったものが標準添付されるようになったものなのです。

一つ、DSのライトにはバグがあります。それは、ライトの色を着けた場合に影をオンにしてレンダリングすると、その色が変化してしまうという問題です。そのため、色を着けたライトの影の設定をテスト時からファイナルレンダと同じにしておく必要があります。おそまきさんの公開されている煤払いレンダリングプラグイン『Susu-Harai』はこのバグを回避するようになっていますので、そちらをお使いの場合は問題が出ません。
※バージョン4.5.1.56以降はこのバグは解消されています。


■今日の一枚

今回カタログ化したライトの中から、いくつかを組み合わせてシーンを作ってみました。キャラクターは機会があれば使いたいと思っていた組み合わせです。このコスチューム安いのにブーツからカラーまでフルセットで、しかも好みのデザインでした。こういう細いベルトなんかは変換するとぐんにゃりなりがちなのでフィギュアはV4です。コスチュームをキャラクターモーフに合わせるためにDS4Aの「Transfer Active Morphs(Morph Follower)」機能を使っています。

肝心のライティングは、『IBL Transformer for UE2』でsIBLのGrandCanyon_C_YumaPointを変換したものをUberEnvironment2でIBLとして1灯、太陽の代わりにDistant Lightを1灯、それとレフ板代わりにスポットライトを1灯使っています。スポットライトじゃなくて距離で減衰させられるLinear Point Lightを使ったほうが良かったかもしれません。

遺跡ハンターレッサ
Character:Sabby-Lessa
Hair:Bechet Braids
Costume:Anarchy for V4, A4 & G4
Environment:The Fountain
Shader:UberSurface
Light:UberEnvironment2
IBL Source:GrandCanyon C YumaPoint (sIBL)




今回の画像の素材はこちら

Bechet Braids

The Fountain

AD Sabby-Lessa
Sabby-Lessa
AD Anarchy for V4A4G4
Anarchy for V4, A4 & G4



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