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V4 Elite その2:キャラクターテクスチャのElite化

Category : Human Surface Shader
『V4 Elite』について紹介した前回のエントリーで、もうお気づきの方もいらっしゃると思いますが、Daz Studio(以下DS)の『Elite Human Surface Shader』はEliteテクスチャ専用のシェーダではありません。SSS(Subsurface Scattering)シェーダとして何にでも使えます。
そこで、今回はお気に入りのキャラクターに『Elite Human Surface Shader』を適用してみよう!という企画でお送りします。
EliteKay SS


■導入

『V4 Elite Bundle』を買うと、『Elite Human Surface Shader』が付いてきます(単体購入もできるようです)。バンドル版は以前はEliteテクスチャにすでに組み込まれた形でしたが、最近のバージョンアップで 7412_2_ds_EliteHumanSurfaceShader.exe (PCの場合)という実行ファイルも付くようになりました。これをインストールすると、DSのシェーダとしてサーフェイスに適用することが可能になります。


■シェーダの適用と調整

まず、シェーダを適用したいキャラクターをシーンに配置します。
今回は筋肉質なボディが魅力的な『Kay』にしました。肌が主題ですので、かわいそうですが裸の上スキンヘッドでの登場です。ライトはDistantLightを3灯配置しました。

EliteKay Poserのマテリアル
 レンダリング時間 1分23秒
多くのキャラクターはPoser用に調整されているので、DS用のマテリアルが付いてくることはまれです。DSに読み込んですぐの状態は、上の画像のようにスペキュラは鋭く、バンプは弱い、さらにPoser上で代替拡散や代替鏡面につないであるテクスチャは無視されます。

・『Elite Human Surface Shader』を適用する
EliteKay HumanSurface適用直後
 レンダリング時間 1分25秒
とりあえず『Elite Human Surface Shader』を適用してみました。
Sceneタブでキャラクターを選択し、さらにSurfacesタブで適用したいサーフェイスを選択した上で、ContentタブStudio > Shaders > omnifreaker > HumanSurface にある『!HumanSurface Base』Ctrlキーを押しながらダブルクリックします。その際出現するダイアログでMap SettingsIgnoreにしてください。今回は 1_Eyebrow から 3_Toenail までまとめて(サーフェイス名はV4キャラのものです)適用しました。

 ※Surfacesタブでの操作について
 ・リストではマウスでの範囲選択やShiftあるいはCtrlキーでの複数選択が可能です。
 ・リストではオブジェクト名をクリックするとそれ以下のサーフェイスがすべて選択されます。
 ・複数選択状態でもパラメータの値が同じものはそのパラメータが表示されます。
 ・複数選択状態でパラメータの値が違う場合は<Multiple>と表示されます。
 ・複数選択状態でパラメータの値を変更すると、選択しているすべてのそのパラメータに適用されます(変更しないパラメータは影響ありません)。
 実にパワフルな仕様ですね。これのおかげで、DSでマテリアルをいじるのはとても楽です。

・スペキュラを調整する
EliteKay スペキュラ調整
 レンダリング時間 1分30秒
ここからSurfacesタブのパラメータ(Advancedタブのほうです)を調整していきます。まねから学ぼう!ということで、今回の行程は『V4 Elite Texture: Lana』の設定を参考にしています。
まず、あまりにもテカテカでしたので、スペキュラを調整しました。
まず気をつけないといけないのは、シェーダを適用した時点で、スペキュラマップのテクスチャが剥がれてしまうということです。このキャラクターにはスペキュラマップが用意されていましたので、それぞれ適用してやります。サーフェイス名の先頭の番号が同じものは同じテクスチャを使う部位ですので、まとめて適用してもいいでしょう。ただ、NostrilやFingernailのようにディフューズマップしか使わない部位もあります。
とりあえずシェーダを適用したすべてのサーフェイスに対して、Specular > Basic の欄のStrengthを低くしました。最終的には10%まで落としています。LipやFingernail、Toenailはテカテカのほうがいいので高めに設定しました。

・バンプマップを調整する
EliteKay バンプ調整
 レンダリング時間 1分37秒
次にバンプマップを調整します。初期状態ではOffになっていますので、バンプマップが使われているサーフェイスのBump > Bump ActiveOnにします。
次にレンダリングで結果を見つつ強さBump Strengthを調整します。
ディスプレイスメントマップが使われている場合はここで一緒に調整してください。

・SSS(Subsurface Scattering)を設定する
EliteKay SSS適用
 レンダリング時間 12分36秒
ここからが本番です。シェーダを適用したサーフェイスをすべて選択して、Subsurface Scattering > Subsurface ActiveOnにし、パラメータを調節します(例によってElite:Lanaを参考に)。Subsurface Colorがキモのようです。
がらっと質感が変わりましたね。しかし、それに伴って一気にレンダリング時間が増えています。Subsurface Shading Rateを小さくすると変わるかなと思ったのですが、レンダリング時間には影響ありませんでした。
Subsurface ActiveOffにすれば一時的にSSSを外せるので、肌以外の調整レンダリングをする時に便利かもしれません。

・Fresnel、Velvet、Translucencyを設定する
EliteKay マテリアル調整後
 レンダリング時間 11分47秒
残りのパラメータ、FresnelVelvetTranslucencyもまとめて調整します。ここもシェーダ適用分全選択でざっくり変更しました。
肌のリム(エッジ)付近が明るくなります。これで肌マテリアルの調整は終わりです。

・目にシェーダを適用する
EliteKay 顔
今度は目のサーフェイスCornea(角膜)Sclera(白目)にシェーダを適用します。この部位はスペキュラの調整をするだけです。ただ、Corneaが白濁してしまったので、Opacityを0%にして透明にしました。

※この時、CorneaMultiply Specular Through OpacityOffになっていることを確認してください。これがOnだと、スペキュラが透明度(Opacity)と共に減衰してしまい、目にハイライトが入りません。また、TearサーフェイスのMultiply Through OpacityもOffにすれば、涙が光るようになります。

顔をアップでレンダリングしつつ、細部の調整をしていきます。には第2スペキュラを設定し、よりみずみずしく、あまりでこぼこなのもかわいそうなのでのバンプを弱く、スペキュラを強くしました(逆にバンプを強く、第2スペキュラをOnにして、皮脂がテカる感じを出すのも手かもしれません。思いつきですが…)。

さて、以上で『Elite Human Surface Shader』の適用は終わりです。割と簡単に使用できることがわかったかと思います。『V4 Elite Bundle』を持っていて『Elite Human Surface Shader』を使わないのはもったいないです。

最後に、Kayさんに髪をつけてちゃんとレンダリングしてあげました。Photoshopでの彩度調整とトーンカーブ調整もしています。
KayのElite化
Character:Kay
Hair:Wet Hair
Shader:Elite Human Surface Shader



今回のツールと画像の素材はこちら

V4 Elite Bundle

Kay

Wet Hair




Comment

おおお!毎度勉強になります!
私も色々挑戦していたところですので助かりました~。

DAZのMarrieのレンダ画像(顔のアップ画像)を見て衝撃を受けて以来、歯のマテリアルを色々調整しているんですが、中々リアルな感じになってくれません。
あの濡れた感じの歯のマテリアル設定はどうなってるんでしょうねぇ?

oronineさんこんばんは
Elite Marie の製品サンプル画像の5枚目のことでしょうか?
Elite Marieは珍しく歯にもスペキュラマップが使われているんですよね。関係あるのかもしれません。あとは、ライティングが大事だと思います。

そうです、5枚目です。
やっぱりライティングですよね。色々試してみます( ゚∀゚)b
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