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DAZ Studio Basics:タブ解説 Surfaces

Category : Basics
これまでにDAZ Studio(以下DS)に標準で備わっているタブの解説をいくつか記事にしてきました。しかし多用するタブでありながらSurfaces (Color)タブはまだ記事にしていませんでした。今回は初心に戻る意味も込めて、そのSurfacesタブ(Colorは省略します)について記事にしてみたいと思います。

シーンに呼び出したオブジェクトには、その材質(マテリアル)編集の単位として、サーフェイス・グループ(サーフェイス)というのが設定されています。そしてそれぞれのサーフェイス毎にさらに、Diffuse Color(拡散色)やGlossiness(光沢)などのサーフェイス・プロパティが設定されており、それによって材質を表現するようになっています。例えば、シャツのボタン、布地などがサーフェイス・グループに当たり、ボタンの色や凸凹などがサーフェイス・プロパティに当たります。
Surfacesタブでは、個々のサーフェイス・プロパティを編集し、服の色を変えたり、コップを金属に見せかけたりといったことを行うことができます。

今回は、Surfacesタブでのマテリアルの編集方法をまとめました。個々のプロパティが材質のどの要素を担当するかは、どちらかと言えば(DAZ Studio Default)シェーダーの解説になりますので、次回に回したいと思います。

Surfacesタブ SS


■Surfacesタブの表示

Surfacesタブには3つのページがあります。

 <Presetsページ>
Surfacesタブ Presetsページ

Smart Contentタブで表示されるアイテムのうち、コンテンツタイプがPreset>Materialsになっているものだけが表示されます。マテリアル適用時にはここを使うようにすれば、Smart Contentタブでのカテゴリの移動を減らすことができますね。

 <Editorページ>
Surfacesタブ Editorページ 解説

シーンに存在するオブジェクトの材質(マテリアル)プロパティを表示・編集することができます。サイド・ナビゲーション・メニューにはオブジェクト>サーフェイス・グループ>プロパティ・グループという階層表示でリストアップされ、コンテンツエリアにDiffuse ColorやSpecular Strengthなどの個々のプロパティが表示されます。

 <Shader Bakerページ>

AdvancedまたはPro版に存在するページです。テクスチャにライティングやシェーディングを焼き付ける機能があります。


■Surfacesタブのオプションメニュー

・Display Selected Item(s) Only選択オブジェクトに含まれるサーフェイスのみをサイドメニューにリストアップします。
・Display Selected and Fitted Item(s)選択オブジェクトとそれにFit toで関連付けられているものに含まれるサーフェイスをサイドメニューにリストアップします。
・Display All Itemsシーン内の全てのオブジェクトに含まれるサーフェイスをサイドメニューにリストアップします。
・Copy Selected Surface(s)選択したサーフェイスの設定をコピーします。(s)と付いていますが、1サーフェイスのみが対象です。
・Paste to Selected Surface(S)コピーしたサーフェイスの設定を、選択したサーフェイス(複数選択可)にペーストします。
・Reflesh Imagesシーン内で使われているテクスチャを読み込み直し(てDS内部形式に変換し直し)ます。使用中のテクスチャを外部アプリケーションで編集した後などに行って下さい。
・Automatically Reflesh Imagesチェックを入れた場合、シーンで使用されているテクスチャのファイルが更新されると、それを読み込み直し(てDS内部形式に変換し直し)ます。
・Load UV SetUVセットを追加します。
・Compile RenderMan ShadersPixar社のレンダラーRenderMan用のシェーダーをDS用に変換します。


■サーフェイス・プロパティの表示と編集

Surfacesタブのコンテンツエリアに表示されるプロパティには次のようなフォーマットがあります(名称は分類上私が付けたものです)。

 ・Color (色)
色をRGB数値で設定します。テクスチャ使用可能。
Surfacesタブ プロパティ Color1
<用途> Diffuse Color、Specular Color、Reflection Colorなど。
<編集方法> 数値上で左ドラッグまたは、その周囲の左クリックによるカラーセレクタの呼び出し。

 ・Strength (強度)
値を設定します。テクスチャ使用可能。
テクスチャを設定して初めて値が設定できるようになるプロパティもあります。
Surfacesタブ プロパティ Strength
<用途> Diffuse Strength、Specular Strength、Bump Strengthなど。
<編集方法> 数値上で左クリックからの数値入力または、スライダーの左ドラッグ。

 ・Value (値)
値を設定します。
Surfacesタブ プロパティ Value
<用途> Glossiness、Negative Bump、Horizontal Tilesなど。
<編集方法> 数値上で左クリックからの数値入力または、スライダーの左ドラッグ。

 ・Switch (スイッチ)
オン/オフを設定します。
Surfacesタブ プロパティ Switch
<用途> Multiply Specular Through Opacity、Smoothなど。
<編集方法> On/Offスイッチの左クリック。

 ・Menu (メニュー)
ドロップダウンメニューのうちの1つを設定します。
Surfacesタブ プロパティ Menu
<用途> Lighting Model、UV Setなど。
<編集方法> 左クリックからのメニュー選択。

 <テクスチャの設定について>
ColorとStrengthのプロパティにはテクスチャを設定することができます。左端のアイコンSurfacesタブ プロパティ テクスチャアイコンがそれで、左クリックすることでメニューが表示されます。
Surfacesタブ プロパティ Color3
・Browseファイル選択ダイアログを表示し、PC内の画像ファイルをテクスチャとして設定します。テクスチャが適用されていない場合は最後に読み込んだテクスチャのフォルダが、既にテクスチャが適用されている場合はそれがあるフォルダが開くようになっています。
・Noneテクスチャを剥がします。
・Layered Image EditorLayered Image Editor(LIE)プラグインがインストールされていると表示されます。LIEウィンドウを表示します。LIEについてはこの記事をご参照下さい。

上記のメニューの下にはDSを起動してから読み込まれたテクスチャが全てリストアップされ、そこから簡単にテクスチャを設定することができます。

テクスチャを設定したプロパティはアイコンの部分にテクスチャのサムネイルが表示されます。
Surfacesタブ プロパティ Color2

テクスチャを設定する(テクスチャ・マッピング)と、1つのサーフェイス上でありながら場所によって色や強度を変化させることができます。また、同じテクスチャを設定しても、Diffuse Color、Bump Strength、Displacement Strengthなどの割り当て先のプロパティによって、サーフェイスに現れる変化はまったく違ったものになります。


■サーフェイス・プロパティの複数同時編集

Surfacesタブでは、複数のサーフェイスを同時に編集するための機能が備わっています。ただしDS4のそれはDS3とは少し違っていますので、改めてここで解説します。

 <複数選択からの編集>

Surface Selectionツールを使ってビューポート上でCtrlキー+左クリックを行ったり、Surfacesタブのサイドメニュー上でCtrlキーまたはShiftキー+左クリックを行った場合、複数のサーフェイスが選択されます。
この時、コンテンツエリアのプロパティ名の先頭に(3):などの表示が付加され、その数字がまとめて表示されているプロパティの数になります。
複数選択したプロパティが同じ値だった場合、次のようにその値が表示されます。
Surfacesタブ 複数編集 一括プロパティ 同じ

複数選択したプロパティが違う値だった場合、以下の画像のような表示になります。
数値の場合は<Multiple>、
Surfacesタブ 複数編集 一括プロパティ 相違
色の場合はRGB数値が消え、テクスチャの場合はサムネイル表示の背景が白色に、
Surfacesタブ 複数編集 一括プロパティ テクスチャ相違
スイッチの場合もMultiple、
Surfacesタブ 複数編集 一括プロパティ スイッチ相違
メニューの場合は文字が消えます。
Surfacesタブ 複数編集 一括プロパティ メニュー相違

複数選択したプロパティを編集した場合、その個々のプロパティは編集した部分のみ更新されます。それ以外の部分は元の値が保たれますので、安心して編集することができます。

 <検索からの編集>

UberSurfaceなどの多量のプロパティを持つシェーダーを編集する場合は、コンテンツエリアに表示するプロパティを絞り込むのが有効です。しかしサーフェイスを複数選択した場合にその個々のプロパティをサイドメニューで絞り込むことはできません。その場合は検索ボックスを使ってプロパティを絞り込む方法があります。

例えば検索ボックスに「Specular」と入力した場合、サイドメニューで選択されているサーフェイスのうち、Specular Color、Specular Strength、Multiply Specular Through Opacityの3つのプロパティがコンテンツエリアに表示されます(DAZ Studio Defaultシェーダーの場合)。
Surfacesタブ 複数編集 ワード検索

検索ボックスの右の×アイコンをクリックすれば、検索ボックスはクリアされ、絞り込みは解除されます。

 <サーフェイス単位のコピー&ペースト>

Surfacesタブのオプションメニューまたは、サイドメニュー上の右クリックメニューを使えば、サーフェイス単位で設定をコピー&ペーストすることができます。ペースト時にサーフェイスを複数選択しておけば、まとめて同じサーフェイス設定にすることもできます。

使いやすい右クリックメニューからのコピー&ペーストのやり方は次の通りです。

 (1)サイドメニューでコピーしたいサーフェイスを選択し、右クリックメニューから「Copy Selected Surface(s)」を実行します。
Surfacesタブ 複数編集 サーフェイスコピー

 (2)今度はサイドメニューでペーストしたいサーフェイスを選択し、右クリックメニューから「Paste to Selected Surface(S)」を実行します。
Surfacesタブ 複数編集 サーフェイスペースト

※ペースト時に特定のプロパティのみを選択していた場合でも、そのサーフェイスの全てのプロパティが書き換えられます。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Comment

opacityについて

 このサイトをいつも参考にさせていただいています。DS4のsurfacesタグのopacity strengthに透過用テクスチャ貼るとプレビュー時の透け方がおかしいのですが何か対処法ってあるんでしょうか?飛行機等のキャノピーを透過させるタイプのだとボディーまで一部透ける事になってしまうのです。レンダリングはまともなんですが。
 Windows 7 64bit、Coei3 550、メモリー16G、 NVIDIA GeForce GTX 550 Tiを使ってます。よろしければ対処方法をお教えください。

Re: opacityについて

naoさんこんばんは。私のブログを見ていただいてありがとうございます。

DSのプレビューではOpenGLを使ってポリゴンを描画しています。
OpenGLでは特別な処理をしない限り、半透明ポリゴン(不透明ポリゴンに半透明テクスチャを張り付けた時も同じです)の前後関係を正しく表示できないようなのです。そのため、半透明ポリゴンを重ねた時に後ろのものが前に描画されたり、向こう側が透けてしまったりします。

PoserみたいにDSでもプレビューの改善がされると良いのですが。

opacityについて

Kotozone様、DSの仕様なんですね。DS3もそうだったので今後もそのままかな。
御丁寧に回答を頂いきまして有難うございました。ブログいつも楽しみにしてます。では
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