スポンサーサイト

Category : スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Content Creator Toolkit その10:Hexagon BridgeとMorph Loader Proの連携

Category : Content Creator Toolkit
これまで何度か「DAZ Studio 4とHexagonの組み合わせでフィギュアのモーフの作成をする場合は、Hexagon Bridgeを使うと楽です」と記事やコメントに書いてきました。その理由は主に手間が減らせるということなのですが、その機能がどのぐらいのポテンシャルを持つのかを詳しくは検証していませんでした。
モデリングソフトHexagonはモデリング機能の無いDAZ Studio(以下DS)を補うのに最適なソフトで、DS標準装備のHexagon Bridgeプラグインによりワンコマンドでオブジェクトのやり取りができるようになっています。さらに今年の期間限定無料セールにより、今なら誰でもHexagonとDS4Proの両方を無料で入手することができる状態です。この組み合わせの場合、HexagonからDS4Proへの送信時にMorph Loader Proを使用することができるようになります。

今回は、DS4ProとHexagon2.5を連携させてフィギュアのモーフを作成する手順を見ていきたいと思います。

HexBridge SS

■Hexagon Bridgeの使い方

DSとHexagonをやり取りさせるためには、一つだけお約束事があります。

 ・最初に送信したいオブジェクトのあるアプリケーション(送信側)のみを起動する。

もう片方のアプリケーション(受信側)は送信時に自動起動します。
フィギュアやプロップなどのオブジェクトをもう一つのアプリケーションに送信したい時、送信側でそのオブジェクトを選択した上でそれぞれ次のメニューを使用します。

 <DSからHexagonへ>
メインメニューFile > Send to Hexagon を実行
HexBridge DSメニュー

 <HexagonからDSへ>
メインメニューファイル > DAZ Studioに送信 を実行
HexBridge Hexメニュー

このどちらかを行うことでDSとHexagonのリンクが成立し、以後送信相手が固定されます。
DS3とDS4、あるいは32bit版と64bit版などの複数のDSがインストールされている場合、Hexagonからの初回送信時に次のようなダイアログが出現し、どれを起動するか聞いてきます。
HexBridge Hex DS起動メニュー

リンクについての注意点などは次の通りです。

 ・選択しているものだけが送信されるので、シーンに複数のオブジェクトが存在していても構わない。
 ・DSで衣服や髪を着用させていたフィギュアを送信した場合、それらも含めて送られる(個別に編集可能)。
 ・やり取りされるのはその時点のメッシュデータとマテリアルデータ(シングルUV)。


■モーフデータの受信

HexagonからDSへ送信した時に同じオブジェクト名とメッシュを持つオブジェクトがあった場合、DS側はそれをモーフ・ターゲットとして受信することができます。と言うよりモーフの作成に使われるのが大半です。
通常は次のようにMorph Loaderが起動し、モーフ・パラメータの設定をすることになります。
HexBridge Basicローダー

Morph Loader Proプラグイン(Pro版やCCTに付属)がインストールされていた場合、DSの設定を変更すればそれを代わりに使用することができるのです。
メインメニューEdit > Preferences で設定ウィンドウを開き、Interfaceタブをクリックします。
HexBridge ローダー選択設定
するとBridges欄にHexagonという項目がありますので、これを「Show Advanced Options」に変更して下さい。

これで受信時にMorph Loader Proが起動するようになりました。
HexBridge Advancedローダー


■モーフ作成の流れ

実際にGenesisフィギュアのモーフをHexagon Bridgeを使って作成する手順を見ていきましょう。
2つのアプリケーションで作業を行うため、項目には識別のためのラベルを付けています。

 (1)[DS] DS4のみを起動し、Genesisをシーンに読み込みます。
HexBridge モーフ作成手順1

 (2)[DS] Genesisを選択し、メインメニューEdit > Figure > Zero > Zero Figure を実行します。ただし、読み込んだばかりのGenesisに限って言えば、この工程は必要ありません。

 (3)[DS] メインメニューFile > Send to Hexagon を実行します。
HexBridge DSメニュー

 (4)[Hex] Hexagonが起動し、シーンにGenesisが読み込まれますので、シーンウィンドウのシーンツリータブのリストから「Genesis」をクリックして選択します。
HexBridge モーフ作成手順4
HexBridge モーフ作成手順4B

 (5)[Hex] Genesisのメッシュを編集します。この時、頂点やポリゴンを削除/追加しないことが肝心です。UV&ペイントグループのディスプレイスメントブラシツール、ソフトツール、ピンチツール、インフレートツールあるいは、ソフト選択からの頂点移動など、非破壊(?)編集を心がけて下さい。失敗してしまった場合はオブジェクトを削除してDSから送信し直せばOKです。
HexBridge モーフ作成手順5

 (6)[Hex] メインメニューファイル > DAZ Studioに送信 を実行します。
HexBridge Hexメニュー

 (7)[DS] Morph Loader Proウィンドウが開きますので、NameがMorphとなっている部分をダブルクリックし、ユニークなモーフ名に変更してからAcceptして下さい。
HexBridge モーフ作成手順7

 (8)[DS] ParametersタブのサイドメニューMorphs>Morph Loaderにモーフ・パラメータが作成されていますので、動かしてGenesisのシェイプが変化するか確認して下さい。
HexBridge モーフ作成手順8

補足などは次の通りです。

 ・DSから送信した時点でGenesisのMesh Resolution LevelはBaseに設定されますので、手動でHighに戻して下さい。
 ・Property Groupを変更すると、Parametersタブで表示されるグループが変わります。Genesisフィギュアのモーフ・プロパティをShapingタブに表示させるための条件はこの記事をご参照下さい。
 ・V4などのメッシュがパーツごとに分割されているフィギュアでも同様の手順でモーフを作成することが可能です。その場合のモーフの上書きオプションは、パーツが重なった場合だけ上書きし、他は保持するという動作になります。
 ・もしも途中でDSが強制終了してリンクが切れてしまっても、一度「DAZ Studioに送信」を行ってDSを起動してMorph Loaderをキャンセルし、DSで強制終了前と同じフィギュアを読み込めばモーフデータの送信が可能です。さらに、両方のアプリケーションが終了してしまってHexagonで保存したメッシュデータしかなくなったとしても、終了前の状態を再現できれば大丈夫です。

作成したGenesisフィギュアのモーフの保存方法はこの記事をご参照下さい。
ウェイトマップを使っていないフィギュアの場合はM4V4K4を除いてCR2Exporter(File > Export)でフィギュアまるごと保存するのが一番簡単です。ただし、現在のCR2Exporterで「Save Binary Morph File(PMD)」にチェックを入れて保存した場合、DS4.0.3.47では保存したフィギュアのモーフを正常に読み込むことができません。


■Morph Loader Proの設定

モーフデータ受信時のMorph Loader Proでは、さまざまなオプションを設定することができます。

HexBridge Advancedローダー

Value欄を右クリックすることで、変更するメニューがあるものはそれが出るようになっています。Actionは通常のドロップダウンメニューです。
HexBridge Morph Loader Pro オプション

・Action受信したメッシュをどう処理するか。Create Morph(モーフを作成)、Create Prop(小道具を作成)など
・Nameモーフの名前。ダブルクリックで変更
・Property Groupモーフが属するグループ
  
・Create Control Propertyコントロール・プロパティを作成するかどうか
・ERC TypeERCタイプの選択
・Use Custom Valueパラメータ増減の比率を設定するかどうか
・ValueUse Custom Valueをyesにした場合の比率
・Nodeどのノードに作成するか。初期値はルート
・Property名前。Nameと同じになる
・Use Secondary Labelモーフ・ターゲットのラベルを別名にする
・LabelSecondary Labelの名前。ダブルクリックで変更
・Hide Secondary Propertiesモーフ・ターゲットのプロパティを非表示にするかどうか
  
・Reverse DeformationsyesにするとDS上にあるオブジェクトの現在の状態を基準にモーフを作成する。noだとゼロの状態が基準
・Preserve Existing Deltas効果不明。直訳すると「既存のモーフを保持する」
・PoseReverse Deformationsがyesの時に、モーフ作成前に指定したポーズプリセット(DAZスクリプト)を読み込む
  
・Overwrite Existing同じ名前のモーフがあった場合の処理。Make Unique(新規モーフとして名前を変更して作成)/Deltas and ERC Links(モーフとコントロール・プロパティを上書き)/Deltas Only(モーフのみ上書き)
・Clean Up Orphansリンクが切れているERCを削除(だと思われる)


Genesisの場合はモーフ・ターゲットが作成されるのがルートのため、「Create Control Property」の設定は無視されると見ていいかもしれません。V4などメッシュがフィギュア階層の各パーツに分かれている場合は、頂点移動のあったパーツにモーフ・ターゲットが作成され、ルートにそれらを一括して調整するコントロール・プロパティ(FBM)を作成することができます。


■シェイプとポーズを変更したフィギュアでのモーフ作成

Morph Loader Proには「Reverse Deformations」という便利なオプションがあります。これはモーフを作成する際に、オブジェクトにポーズやモーフが一切適用されていない状態(ゼロ)ではなく、それらが適用された状態を基準にしてモーフを作成するオプションです。これを使えば、次のような場合でも思い通りのモーフを作成することができます。

 (A)GenesisをShapingタブで調節したシェイプに上乗せで追加補正のモーフを作りたい

 (B)V4のカスタムモーフを作ったんだけど、ゼロフィギュアするのを忘れてた!

 (C)ポージングした後に関節部分を補正するモーフを作成したい

これを「Reverse Deformations」オプションを使わないでモーフ作成した場合、次のような惨状になってしまいます(分かりやすいようにボーンを表示しています。ParametersタブのDisplay>Show BonesをOnにすると表示されます)。

HexBridge モーフ作成 失敗例

これらは作成したモーフと骨の役割をするスケルトンとがちぐはぐになってしまって起こる現象です。基本的にモーフはゼロポーズ&ゼロモーフのフィギュアのメッシュからの各頂点の差分データのため、送信前にその状態にすることが求められます。

(B)が割とやってしまいがちな状態で、V4の初期ポーズがゼロポーズでないために起こります。本来は足先のそれぞれのボーンがメッシュと重なってないといけません。

Genesisのモーフの一部(V4クローンやV5、Basic Childなど)は、シェイプの変化と同時にジョイント(ボーン)のセンターの位置やスケールを変化させます。それを考慮せずそれらのモーフを混在させた上でHexagon Bridgeでモーフを作成すると(A)のように完全にスケルトンの各関節の位置がメッシュから離れてしまったものができあがります。回転軸が関節位置に無いために左肩がめりこみ右手首がぺらぺらになってしまいました。ちょっとおっぱいを盛りたかっただけなのに…。

(C)は(B)と同じ原因でなります。関節を曲げた後でそこを修正したくても、モーフがゼロポーズからの差分として作成されてしまうために、修正後のメッシュをモーフとして読み込むことができませんでした。左足が後方へ動いた時のお尻とももの肉感的な感じを出そうとしただけです(固定ポーズで1枚仕上げるだけなら小道具として読み込んでしまうという手もありますね)が、この状態からのポーズの変更は名状しがたきものを見てしまうことになるのでできません。

お家に「Reverse Deformations」があれば、こんな失敗はありえません!

使い方は簡単!Morph Loader Proのオプションで「Reverse Deformations」を「yes」にするだけ!!

あっという間にご覧のとおりです!!!


HexBridge モーフ作成 Reverse Deformation使用

調子を戻しまして…。
普段からyesにしておいていいのではないかと思うくらい、Hexagon Bridgeとの相性が良いオプションです。着衣の突き破り修正なんかにも有効なのではないかと思います。
「Preserve Existing Deltas」の効果がよく分からないのですが、もっとすごいことができるのかもしれません。

補足として、(A)の場合はこの後作成したモーフの保存とキャラクタープリセット(またはモーフプリセット)の保存を、(C)の場合はProperty EditorタブでのERC Freeze(ジョイントの回転と連動させる場合)とモーフの保存を行う必要があります。




Comment

タイムリーだ!

私はblenderに、V4を狙い通り読み込ませて、モーフとして正常にもどすためだけに2日間かかりました^^;どんだけーー!? って気持ちが少しだけわかったような。やっぱりHexagon との相性は抜群なんですね。

Blender での、EXPORT INPORTのoption設定でこけまくり、回転はするわ、ようやく指定する座標がわかったと思ったらパラメータを調節すると、ちょうど1で、フィギュアが一回転して戻ったときは本当に驚きました、、。 

巨人が横たわっているとか、小人だったとか、最後にmorph roader pro の読み込み設定で、blender ではなくPoser サイズにしてようやくうまくいきました。設定を間違うと、すごくおそろしいモーフになるのでこれはこれで、作品になると思いました(笑)blender使ってる方も、設定がわからず困っておられるようなので、Dazのフォーラムでも教えてあげたいんですが、私の英語力ではトラブルの元ですので遠慮しております(笑) Hexagon 使えってみなさんいわれますよね。私も素直にそうすることにしました。

Re: タイムリーだ!

3D好きさんコメントありがとうございます。

Obj形式でのインポート&エクスポートはおっしゃる通り、軸やスケールの設定を適切にしないとうまくいきませんね。Hexagon Bridgeではそれを考えなくて良いという点が優秀なのだと思います。Obj形式からのモーフ作成でもMorph Loader Proで読み込めば「Reverse Deformation」を使うことができますし、他のモデラーを使っている方もたくさんいらっしゃると思います。YoutubeのDAZ公式動画にもCCTとmodoでモーフを編集するものがあります。私も以前はメタセコイアを使ってました。

DS4の公式チュートリアルでのPoserスケールに合わせたObj形式のセーブ&ロードの設定はこんな感じです。

http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/userguide/creating_content/modeling/tutorials/pbms/start

久々のHexagon

Genesisの関節でちょっと気に食わないところがあったので、ZbrushでMorphを作ろうと思ったのですが、Zbrush側に上手く読み込めなかったところだったので非常に助かりました。
たしかに、Hexagonだと簡単ですね。1.0から使っていたのですけど、Mac版はD|Sとの連携が出来ない時期が長かったので、使わずじまいでした。
今回もダウンロードし直して使ったところ、便利、便利!
ただ、転送先のD|SのシーンからMorphを保存して所定の場所に保存してみたのですが、新規フィギュアに反映されず・・・
先は長いようです(笑)

Re: 久々のHexagon

新宮院まさおみさんコメントありがとうございます。
記事がお役にたったようで良かったです。Macでも同じようにできると聞いて一安心しました。Genesisのモーフ場合Property GroupとContent Typeを適切に設定しないとShapingタブに出ないので注意が必要ですね。

ところでZbrushを所持されているんですね。DS4Proに付属していたGoZ Bridgeは試されました?

インストールし直したら・・・

Kotozoneさん、こんばんは。
お返事ありがとうございます。
Property GroupとContent Typeの設定を今度見直してみます。

実は、GoZ Bridgeが機能しなかったのでHexagonで試してみたんです。
フォーラムのコメントを見たり、何度もGoZ Bridgeはインストールし直してもダメだったのですが、再度インストールし直したらちゃんとデータの受け渡しが出来るようになりました(^-^;)
Zbrushから戻された時に、「GoZ Update Options for Genesis」というMorph Loader Proのウィンドウに似たウィンドウが表示されます。
Update Morphラジオボタンがオンになっていて、Morphの設定が出来るようになっています
(Reverse Deformationsはyesにセットされています)。

Kotozoneさんのコメントを見て試してみて良かったです(まさか使えると思ってなかったので)。

Re: インストールし直したら・・・

新宮院まさおみさんこんばんは。
GoZ Bridgeが使えるようになったとは喜ばしいです^^
Reverse Deformationsも使えるのなら、モーフ作りが思う存分できますね。

Re:Re: インストールし直したら・・・

Kotozoneさん、こんばんは。

先は長そうですが、色々と試してみたいと思います(^-^)
JCMとかERCとかまだわかっていないので、時間がかかりそうです(笑)

ZBrushでの連携成功しました♪

ZBrushでGenesisの手の改変をしていたのですが
おかげさまでモーフローダーでつつがなくポーズ込み修正ができました。
ありがとうございます。

本当に、いつも助かっています。
ありがとうございます。

Re: ZBrushでの連携成功しました♪

天川和香さんコメントありがとうございます。
GoZではなくモーフローダーの方でZBrushとやり取りをしているんですね。
やはりそれぞれの方法の長所短所などがあるのでしょうか。

お役に立てたようで幸いです。

Re: ZBrushでの連携成功しました♪

長所短所ではなく、私のマシンでは、GOZでのやりとりではうまくいかなかったからなんです。
それと、OBJでやりとりした方が、その都度、OBJファイルというバックアップができるので安心です。
Hexagonでもセンドツーが使えませんでしたので、私のマシンの問題かもしれません。

いつもありがとうございます。

Re: ZBrushでの連携成功しました♪

天川和香さん、お答えいただきありがとうございます。
たしかに、DAZ Studioでモーフ化するにしてもそこまで数工程ありますものね。
私の環境では幸いSend to Hexが動作しますが、Photoshop Bridgeが動作しません><
非公開コメント

著書
カレンダー
06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
検索フォーム
プロフィール

Kotozone

Author:Kotozone
製品の取扱説明書を読むのが大好きです

FC2ブックマーク
最新記事
カテゴリ
タグリスト

DSプラグイン V4 マテリアル DSシェーダ ライト DS基本 セール Genesis IBL アニメーション タブ解説 iray LuxRender Genesis2 スクリプト ダイナミッククロス ShaderMixer セットアップ Download レタッチ トゥーン バージョンアップ カスタマイズ SSS Photoshop ウェイトマップ NGM D-Form ERC ファー Miki2 IDL M4 大気 物理シミュレーション ボリューム Terrain パーティクル カラーコレクション Genesis3 モーフセット インスタンス アナグリフ V5 カメラ ロボット RAMDisk ダイナミックヘア Hexagon GIMP 3Dプリント SLG モーションキャプチャ Python K4 Linux 日本語訳 

最新コメント
リンク
月別アーカイブ
ご意見ご感想はこちらに

名前:
メール: 
件名:
本文: 

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

最新トラックバック
FC2カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。