Poser Proから3DモデルをPhotoshopへ

Category : Poser
『3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする』の記事でDAZ StudioからPhotoshop Extended(CS3以降)へ3Dモデルを出力しました。
そしてタイミングの良いことに、先日届いたSmith MicroのニュースレターにPoser Pro 2012からPhotoshop CS6 Extendedへ3Dモデルを出力するYoutubeビデオが紹介されていました。

Poser ProにはCOLLADA形式(.dae)で3Dモデルを出力する機能があり、Photoshopへの出力用のオプションがプリセットとして用意されていたようです。今回はそれを使ってみました。

PoserでDAE出力 SS


■COLLADAでのExport

まずはPoser Pro 2012からCOLLADA形式でシーンを出力する手順をご紹介します。ProやPro 2010でもCOLLADA形式での出力ができますが、まったく同じようにできるかは分かりません。

 (1)Fileメニュー>Export>COLLADA|RWY を実行します。
PoserでDAE出力 メニュー

 (2)出力するフレームを指定するダイアログが出現しますが、これはそのまま(単フレーム)OKボタンをクリックします。
PoserでDAE出力 出力オプション アニメーション範囲

 (3)続いてファイルに含めるオブジェクトを選択するダイアログが出現しますので、必要でないものの×マークを外してOKボタンをクリックして下さい。GROUNDは必要無いので必ず外して下さい。
PoserでDAE出力 出力オプション オブジェクト選択

 (4)それに続きオプションを設定するダイアログが出現します。ここでは右上のPreset:を「Photoshop CS」にします。
PoserでDAE出力 出力オプション オプション
※上の画像がPhotoshop CSプリセットの設定値です。実際の画面では「Maximum texture size」のチェックが外れているように見えますが実は付いています。テクスチャを元のサイズのままにしておきたい場合は一度クリックして下さい(画面では変化ありませんがチェックが外れます)。

 (5)ファイル保存ダイアログが出現しますので、適当な場所を指定して保存して下さい。この時、使われているテクスチャも同じ場所にコピーされますので、ばらけないようにフォルダを作成しておくのが良いと思います。

PhotoshopへのCOLLADA出力での注意点などをまとめました。

 ・Diffuse、Bump、Tranparencyのテクスチャは出力される。
 ・Spot、Infinite、Pointライトは出力できるが、位置はリセットされる。
 ・カメラの出力もできる。複数カメラも一応OK。
 ・フィギュアも小道具のようにポージングのできない状態に変換される。
 ・シェーダーツリーの組み方によっては(9/Pro2012での新ノード?)そのマテリアルは出力されない(他に統合)。
 ・髪以外の小道具は位置がおかしくなる。法則性はありそう。

オプションのうち、テクスチャサイズに関する2つを詳しく解説しておきます。
・Maximum texture size縦または横のピクセル数が数値よりも大きいテクスチャはリサイズする
・Power of 2テクスチャの縦と横のピクセル数を2の乗数にする(1024、2048、4096など)

Poserで使用されるテクスチャの多くはサイズが4000*4000などの大きいものです。しかしPhotoshopで扱う3Dデータ用のテクスチャとしては大きすぎるので、リサイズをして小さくするようにプリセットでは設定されます。ただし、まつ毛などの透過マップとして使われるテクスチャの場合は、リサイズ時のノイズできれいに抜けなくなってしまうので、後でオリジナルを上書き(あるいは手動変換)する必要がある場合があります。
また、テクスチャ制作目的でPhotoshopに出力する場合は、チェックを外してオリジナルサイズが出力されるようにして下さい。


■PhotoshopでのCOLLADA形式の読み込み

3Dレイヤーの扱えるPhotoshop CS Extended版なら普通に読み込めますので、特につまずく部分は無いと思います。
今回、Poserで次のようなシーンを作成して出力しました。
PoserでDAE出力 プレビュー Poser

Photoshopで読み込むと、次の画像のように3Dレイヤーが作成されます。
※ライトは出力していません。
PoserでDAE出力 プレビュー Photoshop

Poser 9/Pro2012のようにスペキュラやバンプ、高強度のライティングなどもドキュメントウィンドウのプレビューに反映されます。半透明要素を含むマテリアルはプレビューが更新されるたびに処理が入ってしまうので、通常は3Dパネルで非表示にしておいた方が良いかもしれません。ただし、保存時にも非表示のままだと、次回ファイルを読み込んだ時にオブジェクトが消失してしまったので気を付けて下さい(CS6BETAだけ?)。

Photoshopの3Dレイヤーの扱い、テクスチャ編集や3Dペイントについてはこの記事をご参照下さい。

テクスチャの編集目的の場合は、最終的に別名で保存しない限り元のテクスチャ(出力されたもの)には編集結果は反映されないということに気を付けて下さい。


■3Dレイヤーのレンダリング

今回はPhotoshopで3Dレイヤーをレンダリングしてみました。

まずはPhotoshopで扱えるマテリアルのプロパティについてのメモです。
これは3Dパネルでマテリアルを選択することによって属性パネルで編集可能になります。
PSBridge2 マテリアル設定
・拡散Diffuse。光が当たっている部分の色
・スペキュラSpecular。光源が映り込む強さ。CS6から光沢と統合?
・自己発光サーフェイスが光を発する
・アンビエント光の当たっていない部分の色、グローバルアンビエント(環境)と掛け合わされる
・光彩Glossiness。スペキュラの大きさ。値が大きいほど鋭い
・反射率Reflection。周囲のものが映り込む強さ
・粗さサーフェイスの細かな凹凸
・バンプBump。テクスチャに従ってサーフェイスを凸凹に見せかける。テクスチャの割り当てで有効化
・不透明度Opacity。サーフェイスを均一に透明化する
・屈折Refraction。半透明の場合に透過像が屈折して見える
・法線ノーマルマップ(ワールドスペースノーマルマップ)。バンプよりもダイナミックに凸凹を作り出す
・環境環境マップ。周囲の映り込みをテクスチャで与える

ほとんどのプロパティにはテクスチャが適用できるようになっています(フォルダアイコン)。ただし、カラーチャンネルを持つプロパティはテクスチャを適用するとカラーが反映されなくなります(正確には透明部分にカラーが反映されます)。
テクスチャの割り当てはマテリアルごとにする必要がありますが、パラメータの調整は複数のマテリアルを選択して一括で変更することができます。

Photoshopではスキンシェーダーや異方性反射を含むシェーディングモデルなどを使うことはできませんが、レイトレーシングでのレンダリング機能を備えています。リニアワークフローもできそうなオプションがありますね。
今回はIBL(Image-Based Lighting)を光源としてレンダリングしてみました。
PhotoshopのIBL設定は3Dパネルで「環境」を選択することによって属性パネルに表示されます。
PoserでDAE出力 属性パネル IBL設定

IBLにチェックを入れて右のフォルダアイコンから光源となるHDR画像を指定します。HDR画像のフォーマットはLatitude/Longitude(横長のパノラマ)がそのまま使えました。
カラーは画像なしの場合のみ有効なので無視して、照度で明るさを増幅できます。
シャドウにチェックを入れないと拡散IBL、入れるとスペキュラなどの計算もするようでレンダリング時間が大幅に伸びます(マテリアルのスペキュラ値が高いと強力に背景が映り込みます)。
シャドウ入りのIBLを使ったレンダリングでは、シャドウのソフトネスと環境設定の3D>高品質しきい値が最終的なレンダリング画像の品質を決定するようです。

グリッド欄の設定はシャドウキャッチャーとリフレクトキャッチャー(と言うのかは分かりませんが)です。地面オブジェクトが無くても地面に発生する影や反射を描画することができます。

背景欄では割り当てたHDR画像をレンダリング時の背景として描画することができます。「IBLを背景として設定」ボタンをクリック、そしてパノラマにチェック(パノラマ画像の場合)を入れて下さい。

この時移動ツールを使っていた場合はドキュメントウィンドウでHDR画像を回転させて光源の位置を変更することができます。3Dモードは回転とZ軸回転(バンク)が使えます。オブジェクトへの光の当たり方もちゃんと変化しますので、とても調整しやすいです。
PoserでDAE出力 プレビュー Photoshop IBL設定

レンダリング画像のサイズは初期設定では1024*1024pixelsになっています。これはカンバスサイズの設定(イメージメニュー)で変更できます。

最後にPoserから持ち込んだシーンをIBL(シャドウあり)のみでレンダリングしてみました。
まだノイズが残っていますが、IBLのみの暗いシーンなのである程度はしょうがないかと思います。髪の白くなっているフチは多分透明部分に光が反射しているのではないかと思いますが、逆光っぽい効果になったのでそのままにしておきました。肌のスペキュラは3%しか入れていないのですが、左腕に結構映り込んでますね。
LuxRenderのIBLを使ったレンダリングと似ている気がします。スペキュラ入りのIBLってみんなこんな感じなのでしょうか。
ちなみにレンダリング時間は50分ほどです(600*800pixels)。

真夏の日陰
Character:Saki
Hair:Hermes Hair
Costume:Fall Heat
IBL Source:Tropical Ruins(sIBL

とうとうPhotoshopなどAdobe製品のCS6バージョンが発売になりました。
アップグレードポリシーの変更で1主要バージョン前からしかアップグレードできなくなった(12月末まではCS3/4からのアップグレードも可能)ことと、Adobe Creative Suite CS6の全ての製品を月額5000円(年間プラン)で使用できるAdobe Creative Cloudの登場により、自分もこれからのバージョンアップをどうしようか非常に悩んでいます。
ライセンスを所持しているバージョンは解約後も使えるようなので、とりあえず1年間(割引期間)はAdobe Creative Cloudがお得なのかなと思ってみたり。



今回のツールと画像の素材はこちら


Saki

Hermes Hair

AD Fall Heat
Fall Heat



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