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DS4でのShader Mixer その1:タブ解説

Category : Shader Mixer
DAZ Studio 4 Advanced以上のエディションには、シェーダーツリーを組み立てて多様なシェーダーを作成することができるShader Mixerタブがあります。このブログでも、簡単なシェーダーツリーのレシピや、Shader Mixerによって作成された製品をご紹介してきました。
DS4になってから名前からBETAも取れたことですし、インターフェイスも固まったようなので、ここで改めてShader Mixerタブについて記事にしたいと思います。
まず今回はタブ解説とブリックの操作方法について解説します。

※過去のShader Mixerに関する記事について、Shader Mixerカテゴリに分類し直しました。

ShaderMixer4 SS


■Shader Mixerタブの表示

Shader Mixerタブは、メインメニューWindows > Tabs > Shader Mixer を選択すると表示されます。このタブで作業する際には大きなスペースが必要となりますので、使用時にこのようにして呼び出すことになると思います。そのためメインメニューツールアイコンに追加してタブを呼び出しやすくしたり、作業用のレイアウトにしたアクティビティを作成しておくのが良いでしょう。レイアウトのカスタマイズの方法はこの記事をご参照下さい。
オススメはツールアイコンへの追加です。

ShaderMixer4 タブ 日本語

Shader Mixerタブは大きく左右のペインに分かれています。
右側のマテリアルワークスペースでブリック(レンガ)と呼ばれるシェーダーノードを接続して1つのシェーダーを作り上げていきます。右側のペインでは1つのシェーダーに1つのタブ(この記事ではシェーダータブと呼びます)が割り当てられ、複数のタブを切り替えて作業することが可能になっています。
右側でアクティブになっているシェーダータブのプレビューと全てのブリックのリスト(Brickyard)、そしてプロパティ(Properties)が左側のペインに表示されます。BrickyardとPropertiesは切り替えて表示するようになっています。さらに左側のペインは境目の△マークをクリックすることでたたむことが可能です。


■Shader Mixerタブのメニュー

Shader Mixerタブでは他のタブに比べてアクセスできるメニューが多く、いろんな場所にメニューがあります。その中には重複しているだけのものも多いので、ここで一挙にリストアップしてみます。ただしブリックからアクセスするメニューについては次の項で説明します。

 ・タブメニュー
Shader Mixerタブの左上隅にこのタブ独自のメニューがあります。
File 
・New Shader新しくシェーダーを作成する。
・Open Shader保存したシェーダーを開く。
・Save Shader表示されているシェーダータブを保存する。
・Close Shader表示されているシェーダータブを閉じる。
・Import From Sceneシーン内のオブジェクトからシェーダーを読み込む。

Edit 
・Shader Nameシェーダー名を変更する。
・Cut Selected Brick(s)選択しているブリックをカットする。
・Copy Selected Brick(s)選択しているブリックをコピーする。
・Paste Brick(s)カットまたはコピーしたブリックをペーストする。ただしシェーダータブをまたがって切り貼りすることはできない。
・Delete Selected Brick(s)選択しているブリックを削除する。
・Group Selected Bricks選択しているブリックを1つのブリックにグループ化する。
・Align選択している複数のブリックの上辺(Tops)左辺(Lefts)右辺(Rights)下辺(Bottoms)の位置を揃える。
・Move選択しているブリックを前面(Fornt)背面(Back)へ移動する。ブリックを重ねた時に反映される。
・Auto-Arrange Bricksブリックを自動整列する。無駄な空白ができることが多いので非推奨。
・PreferencesShader Mixerタブの設定ウィンドウを開く。

ブリックの選択

ブリックを選択するには次の画像のようにマウスドラッグの矩形選択で囲んで下さい。その際、ブリックの無い場所からドラッグする必要があります。
選択されたブリックはフチが選択色に変わります。
ShaderMixer4 ブリックの複数選択

 ・オプションメニュー
・Refresh Custom Bricksカスタムブリックのリストを最新の状態にする。
・Browse to Custom Bricks locationカスタムブリックの参照フォルダをOSのファイラーで開く。

※ブリックヤードタブのリストのCustom Brickを右クリックしても同じ内容のメニューを表示することができます。

 ・マテリアルワークスペースでの右クリックメニュー

ShaderMixer4 右クリックメニュー

タブメニューのEditの内容に加え、ブリック追加用の「Insert Brick」というメニューが用意されています。

 ・プロパティタブのプロパティ名上での右クリックメニュー

ShaderMixer4 プロパティの右クリックメニュー
・Edit Property Nameプロパティ名を変更します。
・Edit Property Groupプロパティが属するグループを変更します。

 ・ツールアイコン

ShaderMixer4 ツールアイコン

左から「Cut Selected Brick(s)」「Copy Selected Brick(s)」「Paste Brick(s)」「Delete Selected Brick(s)」「Shader Name」のアイコンとなっています。
タブメニューのEditから実行できるものと同じです。


■設定ウィンドウ

タブメニューの Edit > Preferences で表示される設定ウィンドウでは次の設定ができます。
ShaderMixer4 設定ウィンドウ
・Workspaceチェックを入れるとプレビュー、ブリックヤードタブ、プロパティタブが表示されるペインが右側に来る。
・Brick Flowチェックを入れるとブリックのインプットノードのコネクタを右側、アウトプットノードのコネクタを左側に表示する。

このブログでは両方チェックを入れた状態で説明していきます。


■ブリックの操作

Shader Mixerタブでの作業は「いろいろな機能を持つブリックをたくさん並べて相互に接続する」という内容になります。
個々のブリックはインプットノードから入力したパラメーターをブリックの種類で決まっているルールで処理し、アウトプットノードへ出力します。
ブリックはルートブリックとファンクションブリックの2種類に大きく分けられ、最終的な出力先がルートブリックになります。ルートブリックから枝分かれするようにブリックが広がっていくので、相互に接続されたブリックの塊はシェーダーツリーと呼ばれます。
ルートブリックは複数配置することが可能です。

ShaderMixer4 ブリック 日本語

 <ブリックの配置>

マテリアルワークスペースにブリックを新しく配置するには次の2つの方法があります。

 ・ブリックヤードからマテリアルワークスペースへドラッグ&ドロップする。
 ・マテリアルワークスペース上での右クリックメニュー「Insert Brick」から選択する。

配置したブリックは上端の辺をドラッグすることで移動できます。

 <コネクタの接続>

インプットノードまたはアウトプットノードのコネクタをドラッグすると、コネクタから点線の矢印が伸びます。それを他のブリックのコネクタまで引っ張りドロップして下さい。
ShaderMixer4 コネクタの接続

コネクタをつなぐラインはアウトプットからインプットへの矢印になります。
1つのアウトプットノードから複数のインプットノードへ接続することは可能ですが、複数のアウトプットノードから1つのインプットノードへ接続することはできません。
コネクタのアルファベットが違うものでも接続することが可能です。

 <コネクタの切断>

接続されたコネクタ上で右クリックするとメニューが出ますので、「Disconnect」を選択して下さい。
ShaderMixer4 コネクタの切断メニュー

コネクタのアルファベットの意味

コネクタにはパラメーターの型がアルファベットで表示されています。

 F float 実数(float型)
 C color 色
 P point 位置
 V vector ベクトル
 N normal 法線

他にも一部のラベルで使われるアルファベットの意味はRenderManのシェーダーで使われるものと同じです。

 <コンテキストメニュー>

個々のブリックにはオプションメニューが用意されています。
ShaderMixer4 ブリックのコンテキストメニュー
・UnGroupグループ解除する。
・Hide Parametersパラメーター表示をたたんでプレビューとタイトルのみ表示される状態にする。
・Show Advancedアドバンスド・パラメーター(とコネクタ)を表示する。
・Deleteブリックを削除する。
・Change Titleブリックタイトルを変更する。表示が変わるだけ。
・Save Custom Brickカスタムブリックとして保存する。


■シェーダーの適用

Shader Mixerタブで作成したシェーダーをシーン内のマテリアルなどに適用するには次の手順で行って下さい。

 <マテリアルシェーダーの場合>

Surfacesタブで適用したいサーフェイスを選択(複数選択可能)し、Shader Mixerタブ右下端のApplyボタンをクリックする。

 <カメラシェーダーまたはライトシェーダーの場合>

Shader Mixerタブ右下端のCreateボタンをクリックする。

特にマテリアルシェーダーをシーン内のオブジェクトに適用した場合、プレビューではそれが反映されない場合が多くあります。Shader Mixerで作成したシェーダーがレンダリングに反映されるのは、3Delightレンダラーを使った時のみです。


■シェーダーの保存と読み込み

作成したシェーダーをShader Mixer内で保存する場合は、右のペインで保存したいシェーダータブをアクティブにした上でタブメニューFile > Save Shader を実行して下さい。
ShaderMixer4 保存メニュー
保存する場所はコンテンツディレクトリ外に適当なフォルダを作成しておくと良いと思います。

この方法で保存したファイルは同じくタブメニューFile > Open Shader からShader Mixerタブ内へ読み込むことができます。
読み込み後のマテリアルワークスペースの無駄な余白を無くすには、何か適当なブリックを配置して、それを削除します。



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