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DS4でのShader Mixer その3:シーン内のシェーダーを読み込む

Category : Shader Mixer
Shader Mixerタブには、シーン内にあるShader Mixer製のシェーダーを読み込み、編集する機能があります。そして自分なりにシェーダーをカスタマイズして、使うことができるようになっています。

今回はその機能のご紹介と、それを使ってDAZ Studio用のトゥーンシェーダー『Toonx』をDS4で使用できるようにします。『Toonx』はXextria氏が無償で公開して下さっているもので、こちらのサイトからダウンロードできます。
『Toonx』をご紹介した記事はコチラ

ShaderMixer4 SS3


■シーン内のシェーダーを読み込む

シーン内のシェーダーをShader Mixerタブに読み込むには、次のようにします。

 (1)Sceneタブで読み込みたいシェーダーを持つオブジェクトを選択します。マテリアルの場合はSurfacesタブで読み込みたいサーフェイスを選択します(Diffuseなどのプロパティグループではなく、Defaultや2_SkinTorsoなどのサーフェイス名を選択します)。

 (2)Shader Mixerタブのタブメニューから File > Import From Scene を実行します。
ShaderMixer4 メニュー インポート

 (3)シェーダーのタイプを指定するダイアログが出現しますので、適当なものを選択し、Acceptします。
ShaderMixer4 ダイアログ インポート

Shader Mixer製のシェーダーではなかった場合は、操作を実行しても何も起こりません。ただし、DS標準のシェーダーであるDAZ Studio Defaultシェーダーは読み込むことができます。

このDAZ Studio Defaultシェーダーの読み込みはちょっと特殊で、Surfacesタブで何の設定もしていない状態で読み込むと次の画像のように2つしかブリックが無いツリーができます。
ShaderMixer4 DAZデフォルトシェーダー ツリー表示1

しかし全てのプロパティを有効にし、さらに張れるだけのテクスチャを張った状態で読み込むと次の画像のようにたくさんのブリックを持ったツリーができます。
ShaderMixer4 DAZデフォルトシェーダー ツリー表示2

このようにSurfacesタブの設定によって読み込んだ時のシェーダーツリーが変化するのは、私が確認したところDAZ Studio Defaultシェーダーだけです。


■ToonxをDS4で使えるようにする

『Toonx』をDS4で使おうとすると、適用はできるのですが、レンダリングしてみると次の画像のようにサーフェイスが真っ黒に塗りつぶされてしまいます。
ShaderMixer4 toonx 修正前レンダリング

これはShader Mixerタブで修正することができますので、その工程をご紹介していきます。

 (1)Import From Sceneメニューで、Toonxを適用したシェーダーをShader Mixerタブへ読み込みます。

 (2)マテリアルワークスペース上で「If Else (45)」というタイトルのブリックを探します。
ShaderMixer4 toonx 修正工程1

 (3)If Else (45)ブリックのIfチャンネルをCompare (44)ブリックのResultチャンネルに、If Else (45)ブリックのConditional ResaltチャンネルをToon Outline (33)ブリックのInput Colorチャンネルに、それぞれ繋ぎます。
ShaderMixer4 toonx 修正工程2

 (4)Shader Mixerタブ右下のApplyボタンをクリックして、選択中のサーフェイスに適用します。

DS4で『Toonx』が使えなかったのは、If Elseブリックへの接続が切れてしまっていたためです。これを繋ぎ直してやることで、次の画像のように正常にレンダリングできるようになります。
ShaderMixer4 toonx 修正後レンダリング

Surfacesタブでも、次の画像のようにトゥーンシェーダーの設定をするためのプロパティが表示されています。
ShaderMixer4 toonx Surfacesタブ

一つ一つシェーダーを修正していくのは大変なので、作成したSphereなどに適用した『Toonx』を修正し、その状態をシェーダープリセットとして保存しておいて、以後はそのプリセットを使うようにすれば良いと思います。

DS4で『Toonx』を使う場合の注意点などは次の通りです。

 ・UVセットが初期値(Genesisの場合はVictoria4)にリセットされる。
 ・サーフェイス単位で選択した場合、Diffuse ColorやAmbient ColorなどのColorプロパティ、およびStrengthプロパティがまとまって表示されてしまう。
 ・シェーダープリセットとして保存した場合、適用時にDiffuseテクスチャを残す設定ができない。


■今日の一枚

DS4で使用できるようにした『Toonx』をGenesisに適用してレンダリングしてみました。
コスチュームはAuto-fitツールで変換したV4用の服です。ジャケットだけはモーフを適用した状態をobjエクスポートして、CCTのTransfer Utilityでフィギュア化しています。
髪のグラデーションはToonxシェーダーのDiffuse ColorにAltitudeブリックを追加したシェーダーです。ただしグラデーションの範囲を調整することがうまくできず、残念ながらまだブリック組成をご紹介できるようなものではありません。
また、目のハイライト追加と太りすぎた輪郭線の調整にポストワークをしています。

キャラクターはHitomiモーフを使った『Asobi』です。この製品が『Victoria5』モーフを必要とするのは、テクスチャのUVセットと頭部モーフ(0.3)に「Victoria5」を使っているためですね。

ToonxでGenesisキャラクター
Character:Asobi
Hair:Hitomi Rings Poseable Hairstyle
Costume:Gear Punk V4 , Redemption for Gear Punk V4
Shader:Toonx




今回の画像の素材はこちら

Hitomi 3D Anime Girl for Genesis

Asobi

AD Gear Punk for V4
Gear Punk for V4




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