ジオメトリシェルで簡単ボディスーツを作る

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.5の新機能として、インスタンス(Instance)と並んでジオメトリシェル(Geometry Shell)が追加されました。
簡単に言うとマテリアルの変更できるインスタンスなのですが、他にも結構面白そうな特長を持っています。

今回は、ジオメトリシェルを使ってGenesisにピッタリフィットするボディスーツを作ります。また、他にもどんなことに使える機能なのかを考えていきます。

※インスタンスについてはコチラの記事をご参照下さい。

ジオメトリシェル SS


■ジオメトリシェルの特性

ジオメトリシェルがどんなものかを知るために、その特性を挙げてみました。

 ・インスタンスと同じく、オリジナルのジオメトリの複製である
 ・オリジナルのフェイスグループ(ノード)、またはサーフェイスグループごとに表示/非表示が設定できる
 ・プッシュモディファイアが適用済み(初期値0.1cm)
 ・マテリアルを変更することができる(UVセットはオリジナルに従う)

プッシュモディファイア(Push Modifier)とは、サーフェイスを膨らませるモディファイアで、通常は メインメニューの Edit > Figure(またはObject) > Apply Push Modifier から適用します。

他にもインスタンスとの違いとして、次のようなものがあります。

 ・作成時にオリジナルにペアレントするオプションがある
 ・フィギュアまたは小道具1つだけのジオメトリを複製する

どうもインスタンスとは別の使い方が想定されているようですね。


■ジオメトリシェルの使い方

ジオメトリシェルを使う手順を簡単に説明します。
例としてGenesisフィギュアをオリジナルとして、ジオメトリシェルを作成します。小道具や衣服のたぐいは着用していない状態です。
ジオメトリシェル プレビュー 工程1

 (1)オリジナルとなるオブジェクトを選択した状態で、メインメニューCreate > New Geometry Shell を実行します。
ジオメトリシェル 作成メニュー

 (2)オプションウィンドウが出現しますので、そのままAcceptします。
ジオメトリシェル 作成オプション

 (3)フィギュアが膜で覆われたような状態になりました。これは、ジオメトリシェルのマテリアルがDiffuse Color:白色、Opacity Strength:50%という設定になっているためです。
ジオメトリシェル プレビュー 工程2

Sceneタブを見ると、フィギュアのルート直下にジオメトリシェルのノードが追加されているのがわかります。
ジオメトリシェル sceneタブ


■ジオメトリシェルの編集

インスタンスと違い、ジオメトリシェルには操作できるパラメータが多く存在します。

 ◆マテリアルの変更
Surfacesタブでは、ジオメトリシェルのマテリアルを変更することができます。
オリジナルと同じサーフェイスグループが割り当てられていますので、マテリアル・プリセットを適用することもできます。
もしもオリジナルにジオグラフィティング・フィギュアを着用させた場合、ジオメトリシェルもそれに合わせてジオメトリが更新され、さらに追加のサーフェイスグループが出現します。

 ◆プッシュモディファイアの設定
ParametersタブのサイドメニューGeneral>Mesh OffsetにあるOffset Distance (cm)プロパティの数値を変更することで、オリジナルのサーフェイスからどのぐらい離すかを設定できます(初期値0.1cm)。
ジオメトリシェル parametersタブ オフセットの設定

0cmとするとオリジナルと重なるサイズになりますが、まだらにレンダリングされてしまうのである程度離す必要があります。
逆に離しすぎると窪んでいる部分が食い合ってしまうので注意して下さい。

 ◆表示/非表示の設定
ParametersタブのサイドメニューShell>Visibilityには、フェイス・グループ(Face Groups)とサーフェイス・グループ(Surfaces)それぞれにジオメトリシェルを表示/非表示にするスイッチが並んでいます。
これを使うことで、マテリアル設定とは関係なく、必要ない部分を非表示にできるようになっています。
ジオメトリシェル parametersタブ 表示の設定

もちろん移動・回転・拡縮のパラメータも持っていますので、オリジナルとは別の位置にジオメトリシェルを配置することもできます。


■ボディスーツを作る

ジオメトリシェルの用途として最初に思いついたのが、フィギュアにピッタリフィットするボディスーツです。
使い方の項目の続きから始めます。

 (4)Sceneタブでジオメトリシェルを選択した状態で、Surfacesタブを開き、マテリアルを編集します。今回はわかりやすいように、Diffuse Color:紫色、Opacity Strength:100%、Glossiness:60%、Specular Color:白色とし、ラバーっぽくしてみました。
ジオメトリシェル プレビュー 工程3

 (5)ParametersタブのサイドメニューShell>Visibilityから、ボディスーツで覆わないパーツを非表示にします。今回はSurfacesグループの2_Nipple、2_SkinHip、2_SkinTorso、3_SkinArm以外全部をOffにしました。
ジオメトリシェル プレビュー 工程4

これだけです。
ジオメトリシェルは基本的にオリジナルの複製なので、オリジナルのポーズを変えても大丈夫。
ジオメトリシェル プレビュー 工程5

オリジナルのシェイプを変えてもピッタリフィットしてきます。
ジオメトリシェル プレビュー 工程6


■その他の用途

ジオメトリシェルの特性から、こんな用途も考えられます。

 (A)スペキュラを追加
 (B)マスクテクスチャを使ってマテリアルの合成
 (C)エフェクトの適用先に

(A)はジオメトリシェルのマテリアルを透明にしてスペキュラだけを発生させ(Multiply Specular Through OpacityをOffに)、オリジナルにさらにスペキュラだけを足そうという使用法です。トゥーンシェーダーに金属的なスペキュラを載せてみたりと、独特なパラメータを持つシェーダー同士を掛け合わせるのに有効です。
(B)はジオメトリシェルのOpacity Strengthにマスク用のテクスチャマップを割り当てることで、レイヤーを持つマテリアルのように使おうというケースです。
(C)はOffset Distance (cm)プロパティを大きめに取り、マテリアルをエフェクト系のものにすることで、特殊効果を付けようという使用法です。Shader Mixerによる3Dテクスチャや、pwGhostなどの特殊効果用のシェーダーが活躍してくれます。

(C)の例としてこんなシーンを作ってみました。
深海よりきたるもの
Character:Cthulhu Rising
Environment:Worlds Of Fantasy : Island Castle
Shader:pwGhost

怪物のジオメトリシェルを作成し、pwGhostによるマテリアル設定で異界のもの風のエフェクトを載せています。



今回の画像の素材はこちら

Cthulhu Rising

Worlds Of Fantasy : Island Castle

pwGhost




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