サーフェイス選択セットで効率よくマテリアルを編集する

Category : DAZ Studio 4
DAZ Studio 4.6 Proの新機能リストに「Surface Selection Set」(サーフェイス選択セット)というのがあります。
この機能はSurfacesタブで複数のサーフェイス・グループをサーフェイス選択セットと呼ぶグループにまとめ、そのグループごとにプロパティの表示・編集をしようというものです。

例えば、Genesisフィギュアには26のサーフェイス・グループがありますが、たいてい「3_SkinArm」と「3_SkinFoot」のマテリアルは同じ内容になります。そういう同じ内容になるサーフェイス・グループをまとめて編集を楽にしようという便利機能なわけですね。

サーフェイス選択セット SS

※マテリアルプリセットの適用について追記しました。(2013.6.23)


■サーフェイス選択セットを作る

サーフェイス選択セットを作るには、少し手順が必要です。

 (1)Sceneタブでサーフェイス選択セットを作りたいフィギュアや小道具などのルート(一番親)を選択します。
今回はGenesisフィギュアで試してみました。

 (2)Surfacesタブのオプションメニューから「Edit Surface Selection Set(s)」を実行します。
サーフェイス選択セット オプションメニュー

 (3)「Material Selection Set Editor」というウィンドウが開きますので、「Add」ボタンをクリックします。
サーフェイス選択セット 作成1

 (4)さらに「New Material Selection Set」というダイアログが出現しますので、わかりやすい名前(サーフェイス選択セットのラベルになります)を付けてOKボタンをクリックします。
サーフェイス選択セット 名前入力
今回は「TorsoTex」という名前にしました。

 (5)「Material Selection Set Editor」ウィンドウの左側、選択セットリストに先ほど名前を付けたものがあるのを確認したら、それをクリックして選択します。
サーフェイス選択セット 作成2

 (6)ウィンドウ右側にはサーフェイス・グループのリストが出ていますので、選択セットに入れたいものを全てチェックします。
サーフェイス選択セット 作成3
今回は同じ胴体のテクスチャを使う「2_Nipple」「2_SkinHead」「2_SkinHip」「2_SkinNeck」「2_SkinTorso」にチェックを入れました。

 (7)もう一つ選択セットを作りたい場合は、(3)へ戻って下さい。ただし、その前に選択セットリストの空白の部分をクリックして、どの選択セットも選択されていない(ややこしい…)状態にしておいて下さい。

 (8)選択セットを作成し終わったら、Acceptボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。

サーフェイス選択セットに入れるサーフェイス・グループを変更したい場合は、もう一度「Material Selection Set Editor」を開けば可能です。
サーフェイス選択セットは階層を作ることもできます(7で選択したままだとその子供になります)し、一つのサーフェイス・グループを複数のサーフェイス選択セットに入れることも問題ありません。
サーフェイス選択セット 作成4

作成したサーフェイス選択セットを削除するには、「Material Selection Set Editor」で選択セットを選択してRemoveボタンをクリックして下さい。


■サーフェイス選択セットを使う

Surfacesタブに戻り、サイド・ナビゲーションメニューを確認してみると、オブジェクト名の一つ下の階層に作成したサーフェイス選択セットが追加されています。
さらにSurfacesというグループが作られ、元のサーフェイス・グループが入っています。
サーフェイス選択セット タブ表示1

早速、作成したサーフェイス選択セットがどんな動作をするか見るために、クリックしてみました。
すると、そのサーフェイス選択セットに入れたサーフェイス・グループが複数選択されました。なんのことはない、それだけの機能です。
サーフェイス選択セット タブ表示2

それぞれのプロパティを編集すると、複数選択されている全てのサーフェイスの該当プロパティが変更されます。違うパラメータになっているものは<Multiple>などと表示されるのも同じです。

しかし、もともとDSでのマテリアル編集は、サーフェイス・グループを複数選択してまとめてすることが多かったので、ワンクリックで選択できるのは便利です。

さらにもう一つ便利な点があります。
サイドメニューのサーフェイス選択セット名左の右向き▲アイコンをクリックすると、元のサーフェイス・グループと同じようにプロパティ・グループのリストが表示されます。これで、Diffuse関連のプロパティだけ編集したい時でも、ワードフィルターを使わなくてもそれらのプロパティだけを表示・編集することができるわけです。
サーフェイス選択セット タブ表示3
DS4になってから、Surfacesタブの表示がかさばってしまって特定のプロパティを編集する場合に不便な思いをしたこともありましたが、この機能で表示がすっきりしました。


■マテリアルプリセットの適用

『Genesis 2 Female』のマテリアルを見ていて気づいたのですが、このサーフェイス選択セットがGenesis2のために作られたと考えられる点があります。
Genesis2ではサーフェイス・グループの名前がGenesis以前と大きく違っています。例えば、「2_SkinTorso」が「Torso」になっていたり、「2_SkinHead」が「Head」と「Ears」に分かれていたりします。

『Genesis 2 Female』にはV5用のマテリアルプリセットが適用できるように、Victoria5のUVセットが付属しています。しかし、マテリアルプリセットは名称が一致したサーフェイス・グループにマテリアル情報を流し込むため、上記のようにサーフェイス名が変わってしまった状態ではV5用のものはまったく適用されません。
そこでGenesis2には「Legacy Surfaces」というグループのサーフェイス選択セットが作られており、そこにこれまでのサーフェイス名が登録されています。
そのためGenesis2にV5用のマテリアルプリセット(ただしDS4.5以降のDUF形式のものに限る)を適用すると、「Legacy Surfaces」グループの選択セット名にマッチして、対応するマテリアル情報が流し込まれる仕組みです。

例えば、プリミティブの球体を作成し、そのDiffuse Colorを緑色にしてマテリアルプリセットとして保存します。
サーフェイス選択セット マテリアルプリセット適用1

これをGenesisに適用しようとしても、サーフェイス名が全く違うため全身が緑色になるようなことはありません。
そこで、Genesisにサーフェイス選択セット「Default」(DSで作成したプリミティブのサーフェイス名)を作ってやります。
サーフェイス選択セット マテリアルプリセット適用2
胴体付近のサーフェイスにチェックを入れました。
このGenesisに先ほどのマテリアルプリセットを適用してみると、今度は選択セット「Default」に含まれるサーフェイスの色がちゃんと変わりました。
サーフェイス選択セット マテリアルプリセット適用3

1回目の適用時には「Default」というサーフェイス・グループがなかったので適用されなかったのですが、2回目は「Default」という選択セットがあったのでそれに適用されたということです。
サーフェイス選択セット マテリアルプリセット適用4

まあ、このような場合はサーフェイス名の関係ないシェーダプリセットを使うので、上のような使い方はしませんが、Genesis2のヒミツの一つとしてここに書いておきます。


■サーフェイス選択セットの利便性

サーフェイス選択セットの便利なところをまとめてみました。

 ・ワンクリックで複数のサーフェイス・グループを選択できる
 ・シェーダーの適用ができる
 ・編集したいプロパティ・グループのみに表示を絞ることができる
 ・サイドメニューがすっきりする
 ・マテリアルプリセット適用時にサーフェイス名として扱われる

単純な機能ですが、それゆえに強力な利便性を持っています。
何度もマテリアル編集をすることになる場合、サーフェイス選択セットを作っておけば、作業の効率化ができることは確実です。

現在のところ、オブジェクト単位でしかサーフェイス選択セットを作ることはできません。オブジェクトをまたいで作れるようになれば、オブジェクトの数が多い背景などに便利かもしれませんね。

作成したサーフェイス選択セットは、シーン保存データには含まれますが、マテリアルプリセットやシェーダプリセットには含まれません。
編集が終わってしまえば用ナシなので、問題ない点ですね。
結局のところ、Surfacesタブの中だけの機能なので、オブジェクトのサーフェイス・グループを改変してしまって既存のマテリアル・プリセットが適用できなくなるということもありません。

キャラクタープリセットには含まれますので、マテリアル編集用フィギュアとしてサーフェイス選択セットを作ったものを保存しておくと便利かもしれません。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Comment

サーフェイスの適用について

DAZ STUDIOのサーフェイスについて調べていてここにたどり着きました。
質問させていただいてもよろしいでしょうか。

他の3DCGソフトで作ったプリミティブ(今回は球体)を.objでDAZにインポートし、DAZのプリミティブの球体と比べます。

プリセットにあるシェーダー、例えば「Carbon Composite」を適用したところ、インポートした球体にはテクスチャマップが表示されません。Carbonの場合はただの光沢のある黒い球体です。
Irayでなく3Delightのシェーダーの場合も同様で、ある購入したシェーダーでは、テクスチャが表示されずにただ真っ黒になります。
どちらの場合も、DAZで作成した球体では問題なくレンダリングされています。

こちらのページの「サーフェイス名を合わせる云々」が原因かもと思いましたが、どちらもDefaultになっています。
それ以外のパラメーターは、レンダリング設定も含めて、全くいじっていません。

どのような見落としがあるのでしょうか。何かアドバイスなどをいただけると助かります。

Re: サーフェイスの適用について

Kさんお返事が遅れてしまってすみません。

インポートしたobjの球体にテクスチャが反映されないとのことですが、作成したソフトの方でUVマッピングの設定はされましたか?
お書きになった症状が適切にUV設定していない状況と似ています。テクスチャマップを張り付ける基準となるUVが正しくないため、テクスチャが表示されないということかと思われます。

DAZ Studio上での確認方法ですが、次のようにしてみて下さい。
 ・Surfacesタブで適当なサーフェイスを選択(Default等)
 ・ビューポートのカメラセレクタをUV Viewに変更
こうすることで、現在選択しているサーフェイスのUVが表示されます(テクスチャは表示されません)。
DAZ Studioで作成した球体とUVを比べてみて下さい。

No title

こちらこそお返事が遅くなり、大変失礼いたしました。

お言葉の通り確認してみましたが、まさにその通りでした。
それで件の3Dソフト(3D-Coatです)に戻りUVを設定、これもネットで情報を収集しながら取り合えず何とか、と言う体たらくだったのですが、うまくDAZ上でシェーダーを適用することが出来ました。

こんな初歩の初歩な疑問にアドバイスをいただき、本当にありがとうございます。
手探り状態ですが、取り合えず一歩(半歩?)進めたような気がします。

これからも勉強させていただきますので、サイト運営、がんばってください。

割とあるミスですので、全然気にすることはないですよ。
私も恥ずかしながらHexagon2を使って工程を再現しようとして見事に再現された(UVマッピングを忘れていた)ので、それに思い当たったわけです。
ともあれ問題解決できて良かったです^^
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