aniMate2 その2:アニブロックの作成
Category : aniMate
DAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第2回は、アニブロックの作り方について説明します。
キャラクターの一つ(または一連の)動作を記録したものがアニブロックで、それをタイムラインに並べることでアニメーションを作るということが前回の内容でした。
そのアニブロックは、最初から付属している数十種類の他に、DAZストアで購入することもできます。
ただ、販売している数が少なく、なかなか作りたいシーンに合ったものが見つかりません。
そこで今回は、アニブロックを自分で作るための『aniMate2』の機能についてご紹介します。
※この記事以降の内容は『aniMate Lite』には対応していません。

■aniMate2タブのモード
前回最後に少しだけ触れましたが、aniMate2タブには3つのモードがあります。
現在のモードはアニブロックの表示の違いでわかります。

・プレイモード
アニブロックをタイムラインに並べたり、その並びや間隔を調整したりできます。
・ブロックモード
アニブロックの長さの調整をしたり、繰り返しの設定やアニブロック間のつながり方を変更したりできます。
・キーフレームモード
アニブロック内へキーフレームの追加・変更・削除をしたり、グラフエディタを表示してキーの調整をしたりできます。
プレイモードとブロックモードの切り替えをするには、アニブロックをクリックします。
ブロックモードとキーフレームモードの切り替えは、アニブロックをダブルクリックするか、ツールエリアの切り替えアイコンをクリックします。
ブロックモードでタイムラインの空白の部分をクリックしても、プレイモードに切り替わります。
モードが切り替わると、アニブロックの表示が変わるのと同時に、ツールエリアのアイコンもそのモードに必要な機能のものに変わります。
■アニブロックの作成
DSの標準タイムライン(Timelineタブ)では、意識しなくてもParametersタブやShapingタブ、ユニバーサルツールなどで変更したパラメータがキーフレームとして記録されます。これは、アニメーションを作成するつもりが無い場合でも、0フレームのキーとして記録されているものです。
一方、aniMate2タブでアニメーションを作成するためには、いくつかの前準備が必要になります。
※DSの標準タイムラインからアニブロックを作成する方法もありますが、今回は扱いません。
(1)プレイモードでトラックを選択(トラック名の背景が強調色になっている状態)した上で、ツールエリアのアイコン「Add Empty Block」をクリックします。

または、追加したいトラックのタイムライン上を右クリックし、出現するメニューから「Add Empty Block」を実行します。

(2)「aniMate2 Empty Block Properties」というオプションウィンドウが出現しますので、適当なものを選び、長さ(秒)を決めた上でAcceptします。

(3)「unnamed」(名無し)という名前のアニブロックがタイムライン上に追加されますので、それをマウスドラッグして必要な位置に移動します。アニブロックのある範囲のキーフレームしか記録できないので、アニブロックがタイムラインをカバーする範囲は重要な設定です。


(4)「unnamed」アニブロックをクリックしてブロックモードに、さらにダブルクリックしてキーフレームモードに切り替えます。

この状態にしておくと、ParametersタブやShapingタブ、ユニバーサルツールなどでの変更内容がそのアニブロックにキーフレームとして記録されていきます。
さらにポーズプリセットやシェイププリセットの適用などもキーフレームになります。
また、この状態にしておけば、アクティビティを切り替えてもアニブロックにキーフレームが記録されます。
小道具やカメラなどに対してアニブロックを作成したい場合は、ビューポートまたはSceneタブでそれを選択した上で、aniMate2タブのトラックツールにある+アイコンをクリックして、トラックを追加して下さい。

■キーフレームモードでの編集
キーフレームモードでは、アニブロックは次の画像のように1フレームごとに線で区切られて表示されます。
色の着いているのがキーフレームで、その色によってキーフレームのプロパティが分かるようになっています。

表示が細かすぎてフレームの判別が付きにくい場合は、トラック名の下にあるzoomスライダを使って、時間軸をズームすることができます。右で拡大、左で縮小です。
ツールエリアの「Part/All」のチェックは、キーフレームの編集対象の切り替えです。
Allで全ノードを対象に、Partで選択ノードのみを対象にします。
これはキーフレームの表示だけでなく、ツールアイコンやメニューによるキーフレームの編集行為全てに影響します。

アニブロック上をクリックすると、赤い枠が付きます。そうなったフレームは選択されていることになり、マウスドラッグによる複数フレームの選択も可能です。

プレイヘッドを左右にスライドすると現在のフレームを変更できます。
現在のフレームを正確に知るには、タイムライン上の秒数とフレームカウンタの数値で確認できます。

キーフレームモードでのツールエリアのアイコンは、次のような働きをします。

・キーフレームを追加する
特にコマンドを実行しなくても、他のタブでの操作などで変更のあったプロパティはアニブロックにキーフレームが追加されます。
+の付いた鍵アイコンをクリックすると、現在のフレームにおいて、Allモードの場合アニブロックに用意されている全てのプロパティに、Partモードの場合そのうち選択ノードにあるプロパティにキーフレームを追加します。
※これ以降の操作も、Part/Allの設定の影響を受けます。
・キーフレームを削除する
-の付いた鍵アイコンをクリックするか、アニブロック上の右クリックメニューから「Delete」を実行すると、赤枠の付いたキーフレームが削除され、空白になります。
・キーフレームのコピー&ペースト
アニブロック上の右クリックメニューから「Copy」を実行すると、赤枠の付いたフレームがコピーされます。
アニブロック上の右クリックメニューから「Paste」を実行すると、現在のフレームの位置にコピーしたフレームが貼り付けられます。
・ゼロキーを追加する
0の付いた鍵アイコンをクリックすると、現在のフレームにパラメータが0のキーフレームを追加します。
つまり、フィギュアのゼロポーズ(読み込み時のポーズ)のキーフレームが追加されるということになります。
※キーフレームの編集中のアンドゥには注意して下さい。キーフレームの追加などの編集は操作履歴には記録されないようなので、思わぬ操作をキャンセルしてしまう可能性があります。
■アニブロックの長さの調節
アニブロックの長さは作成時に秒単位でしか決められません。
使用時に前後のアニブロックとタイミングよくつながるように、フレーム単位で長さを調節したいところです。
そのためには次のような方法があります。
(1)目的よりも長い秒数でアニブロックを作成します。

(2)プレイヘッドを目的の長さの末尾の位置まで移動します。

(3)ブロックモードへ切り替えます。

(4)「Split aniBlocks at Playhead」アイコンをクリックします。

(5)「Crop aniBlock」アイコンをクリックします。

(6)分割された後ろの要らない方のアニブロックをクリックしたのち「Delete aniBlock(s)」アイコンをクリックして削除します。

これで目的の長さのアニブロックになりました。

Split(分割)だとアメーバのように倍に増えるだけなので、Crop(クロップ)によって範囲外のフレームを削除してしまう必要があるわけです。
もしくは、キーフレームモードでアニブロックの右クリックメニュー「Crop To Keyframes」を実行すると、アニブロックに存在する先頭と末尾の空白フレームを全て削除してアニブロックを短くしてくれます。


逆にアニブロックの長さが足りない場合は、キーフレームモードでアニブロックの右クリックメニュー「Add Length」を実行し、出現するダイアログで付け足したい秒数を決定したのちOKボタンをクリックして下さい。

アニブロックの末尾に設定した秒数分、空白のフレームが追加されます。

■グラフエディタを使う
グラフエディタでは、各プロパティのキーフレームのパラメータの推移を線グラフで表示することができます。
さらに、表示されたキーフレームをドラッグして移動することで、フレームの移動とパラメータの変更をすることができます。
キーフレームモードのツールエリアの「Open/Close Graph Editor」アイコンをクリックすると、タイムラインがグラフ表示に切り替わり、トラック名が表示されていた部分にアニブロックに存在するプロパティがツリー表示されます。
ツリー表示から編集したいプロパティを探して選択する(複数選択が可能です)と、そのグラフが表示されます。

このグラフは横軸が時間、縦軸がパラメータになっています。
パラメータの変化が少なくグラフが平坦に近くなってしまっている場合や、表示範囲から飛び出してしまっている場合は、グラフ表示エリアにあるzoomスライダで縦の表示範囲をズームすることができます。
グラフ上の点がキーフレームで、マウスのクリックまたは矩形選択によって選択することができます。
・キーフレームの時間をずらす
選択したキーフレームを横方向へドラッグすると、そのタイミングが移動します。
・キーフレームのパラメータを変更する
選択したキーフレームを縦方向へドラッグすると、そのパラメータが変更されます。
ツールアイコンによるキーフレームの追加と削除も可能です。
グラフエディタからキーフレームモードに戻るには、再び「Open/Close Graph Editor」アイコンをクリックして下さい。
■アニブロックの保存
作成・編集したアニブロックは保存しておきましょう。
ブロックモードまたはキーフレームモードのツールエリアにある「Save New aniBlock」アイコンをクリックするか、アニブロックの右クリックメニューから「Save as new」を実行すると、アニブロックを保存する場所を選択するウィンドウが出ます。
適当な名前を付けて保存して下さい。
場所はコンテンツディレクトリのaniBlockフォルダ内であればどこでも構いません。
適宜わかりやすいようにフォルダを作って、その中に保存していくと良いでしょう。
保存したアニブロックは、aniMate2タブのプレビューワまたはContent Libaryタブからタイムラインに配置することができます。
今回のツールはこちら
キャラクターの一つ(または一連の)動作を記録したものがアニブロックで、それをタイムラインに並べることでアニメーションを作るということが前回の内容でした。
そのアニブロックは、最初から付属している数十種類の他に、DAZストアで購入することもできます。
ただ、販売している数が少なく、なかなか作りたいシーンに合ったものが見つかりません。
そこで今回は、アニブロックを自分で作るための『aniMate2』の機能についてご紹介します。
※この記事以降の内容は『aniMate Lite』には対応していません。

■aniMate2タブのモード
前回最後に少しだけ触れましたが、aniMate2タブには3つのモードがあります。
現在のモードはアニブロックの表示の違いでわかります。

・プレイモード
アニブロックをタイムラインに並べたり、その並びや間隔を調整したりできます。
・ブロックモード
アニブロックの長さの調整をしたり、繰り返しの設定やアニブロック間のつながり方を変更したりできます。
・キーフレームモード
アニブロック内へキーフレームの追加・変更・削除をしたり、グラフエディタを表示してキーの調整をしたりできます。
プレイモードとブロックモードの切り替えをするには、アニブロックをクリックします。
ブロックモードとキーフレームモードの切り替えは、アニブロックをダブルクリックするか、ツールエリアの切り替えアイコンをクリックします。
ブロックモードでタイムラインの空白の部分をクリックしても、プレイモードに切り替わります。
モードが切り替わると、アニブロックの表示が変わるのと同時に、ツールエリアのアイコンもそのモードに必要な機能のものに変わります。
■アニブロックの作成
DSの標準タイムライン(Timelineタブ)では、意識しなくてもParametersタブやShapingタブ、ユニバーサルツールなどで変更したパラメータがキーフレームとして記録されます。これは、アニメーションを作成するつもりが無い場合でも、0フレームのキーとして記録されているものです。
一方、aniMate2タブでアニメーションを作成するためには、いくつかの前準備が必要になります。
※DSの標準タイムラインからアニブロックを作成する方法もありますが、今回は扱いません。
(1)プレイモードでトラックを選択(トラック名の背景が強調色になっている状態)した上で、ツールエリアのアイコン「Add Empty Block」をクリックします。

または、追加したいトラックのタイムライン上を右クリックし、出現するメニューから「Add Empty Block」を実行します。

(2)「aniMate2 Empty Block Properties」というオプションウィンドウが出現しますので、適当なものを選び、長さ(秒)を決めた上でAcceptします。

アニブロックの作成オプション
「Start With:」の選択は、アニブロックに最初から作っておくプロパティを決めます。
グラフエディタで見ると良く分かるのですが、これらの違いは最初からパラメータの保存場所を用意しておくかどうかだけです。
Bone propertiesにすれば、フィギュアの全てのノードのプロパティ(ルートを除いた全ノードの回転とhipノードの移動)を全フレーム記録するための入れ物をアニブロックに用意します。ではNo propertiesを選んだらフィギュアには適さないのかと言うと、そうではなく、パラメータに変更のあった(動かした)プロパティがあって初めてその入れ物を用意するだけです。
これらの違いは、ツールエリアの「キーフレームの追加」アイコンをクリックした時などに影響します。このコマンド実行時に記録されるキーフレームは、すでにアニブロックに用意されているプロパティに対してだけなのです。
どれを選んでも構わないのですが、フィギュアのモーション付けをするなら「Bone properties」、小道具やカメラには「Motion properties」が適しています。
「Start With:」の選択は、アニブロックに最初から作っておくプロパティを決めます。
・No properties | 何もなし。モーフ・パラメータや単一のポーズを記録するアニブロックに適する。 |
・Bone properties | 全ノードの回転プロパティとhipノードの移動プロパティ。フィギュアのモーションを記録するアニブロックに適する。 |
・Finger properties | 手の指ノード(handより先)の回転プロパティ。 |
・Motion properties | ルートノードの回転プロパティと移動プロパティ。小道具に表示。 |
グラフエディタで見ると良く分かるのですが、これらの違いは最初からパラメータの保存場所を用意しておくかどうかだけです。
Bone propertiesにすれば、フィギュアの全てのノードのプロパティ(ルートを除いた全ノードの回転とhipノードの移動)を全フレーム記録するための入れ物をアニブロックに用意します。ではNo propertiesを選んだらフィギュアには適さないのかと言うと、そうではなく、パラメータに変更のあった(動かした)プロパティがあって初めてその入れ物を用意するだけです。
これらの違いは、ツールエリアの「キーフレームの追加」アイコンをクリックした時などに影響します。このコマンド実行時に記録されるキーフレームは、すでにアニブロックに用意されているプロパティに対してだけなのです。
どれを選んでも構わないのですが、フィギュアのモーション付けをするなら「Bone properties」、小道具やカメラには「Motion properties」が適しています。
(3)「unnamed」(名無し)という名前のアニブロックがタイムライン上に追加されますので、それをマウスドラッグして必要な位置に移動します。アニブロックのある範囲のキーフレームしか記録できないので、アニブロックがタイムラインをカバーする範囲は重要な設定です。


タイムラインの表示とFPS
aniMate2タブのタイムラインには数字が振ってありますが、これは秒数を表します。加えてアニブロックの長さは秒数を基準としています。

一般的に動画はフレームという単位で時間軸を管理しています。
そしてFPS(毎秒のフレーム数)で総フレーム数を割ることで、実際に再生される秒数が決まります。
例えば、NTSCのテレビ放送は30fps、映画だと24fpsが一般的です(ドロップフレームを考慮しない数値)。
FPSが大きいほど1秒間に表示する絵の枚数が多いということになりますので、それだけ滑らかな動きを見せることができるわけです。
DSでは30fpsが初期設定となっています。
aniMate2タブでは、タイムラインの数字とフレームカウンタの数字(0~FPSまでのカウントを繰り返します)で、フレーム数を計ることができます。

さらにaniMate2タブでFPSを変更するには、フレームカウンタを右クリックして出現するメニューからFPSを選びます。

ただしタイムラインやアニブロックの長さは秒数基準ですので、FPSを変更しても見かけ上変わるのはキーフレームモードの縦線の数だけです。
つまりaniMate2ではレンダリングする際のFPSは、あとから変更できるという仕様になっています。そしてそれによってアニメーションの再生スピードが変わってしまうということもありません。
なので、アニブロックの作成には標準の30fpsを使用するのが良いということになります。
aniMate2タブのタイムラインには数字が振ってありますが、これは秒数を表します。加えてアニブロックの長さは秒数を基準としています。

一般的に動画はフレームという単位で時間軸を管理しています。
そしてFPS(毎秒のフレーム数)で総フレーム数を割ることで、実際に再生される秒数が決まります。
例えば、NTSCのテレビ放送は30fps、映画だと24fpsが一般的です(ドロップフレームを考慮しない数値)。
FPSが大きいほど1秒間に表示する絵の枚数が多いということになりますので、それだけ滑らかな動きを見せることができるわけです。
DSでは30fpsが初期設定となっています。
aniMate2タブでは、タイムラインの数字とフレームカウンタの数字(0~FPSまでのカウントを繰り返します)で、フレーム数を計ることができます。

さらにaniMate2タブでFPSを変更するには、フレームカウンタを右クリックして出現するメニューからFPSを選びます。

ただしタイムラインやアニブロックの長さは秒数基準ですので、FPSを変更しても見かけ上変わるのはキーフレームモードの縦線の数だけです。
つまりaniMate2ではレンダリングする際のFPSは、あとから変更できるという仕様になっています。そしてそれによってアニメーションの再生スピードが変わってしまうということもありません。
なので、アニブロックの作成には標準の30fpsを使用するのが良いということになります。
(4)「unnamed」アニブロックをクリックしてブロックモードに、さらにダブルクリックしてキーフレームモードに切り替えます。

この状態にしておくと、ParametersタブやShapingタブ、ユニバーサルツールなどでの変更内容がそのアニブロックにキーフレームとして記録されていきます。
さらにポーズプリセットやシェイププリセットの適用などもキーフレームになります。
また、この状態にしておけば、アクティビティを切り替えてもアニブロックにキーフレームが記録されます。
小道具やカメラなどに対してアニブロックを作成したい場合は、ビューポートまたはSceneタブでそれを選択した上で、aniMate2タブのトラックツールにある+アイコンをクリックして、トラックを追加して下さい。

■キーフレームモードでの編集
キーフレームモードでは、アニブロックは次の画像のように1フレームごとに線で区切られて表示されます。
色の着いているのがキーフレームで、その色によってキーフレームのプロパティが分かるようになっています。

表示が細かすぎてフレームの判別が付きにくい場合は、トラック名の下にあるzoomスライダを使って、時間軸をズームすることができます。右で拡大、左で縮小です。
ツールエリアの「Part/All」のチェックは、キーフレームの編集対象の切り替えです。
Allで全ノードを対象に、Partで選択ノードのみを対象にします。
これはキーフレームの表示だけでなく、ツールアイコンやメニューによるキーフレームの編集行為全てに影響します。

アニブロック上をクリックすると、赤い枠が付きます。そうなったフレームは選択されていることになり、マウスドラッグによる複数フレームの選択も可能です。

プレイヘッドを左右にスライドすると現在のフレームを変更できます。
現在のフレームを正確に知るには、タイムライン上の秒数とフレームカウンタの数値で確認できます。

キーフレームモードでのツールエリアのアイコンは、次のような働きをします。

・キーフレームを追加する
特にコマンドを実行しなくても、他のタブでの操作などで変更のあったプロパティはアニブロックにキーフレームが追加されます。
+の付いた鍵アイコンをクリックすると、現在のフレームにおいて、Allモードの場合アニブロックに用意されている全てのプロパティに、Partモードの場合そのうち選択ノードにあるプロパティにキーフレームを追加します。
※これ以降の操作も、Part/Allの設定の影響を受けます。
・キーフレームを削除する
-の付いた鍵アイコンをクリックするか、アニブロック上の右クリックメニューから「Delete」を実行すると、赤枠の付いたキーフレームが削除され、空白になります。
・キーフレームのコピー&ペースト
アニブロック上の右クリックメニューから「Copy」を実行すると、赤枠の付いたフレームがコピーされます。
アニブロック上の右クリックメニューから「Paste」を実行すると、現在のフレームの位置にコピーしたフレームが貼り付けられます。
・ゼロキーを追加する
0の付いた鍵アイコンをクリックすると、現在のフレームにパラメータが0のキーフレームを追加します。
つまり、フィギュアのゼロポーズ(読み込み時のポーズ)のキーフレームが追加されるということになります。
※キーフレームの編集中のアンドゥには注意して下さい。キーフレームの追加などの編集は操作履歴には記録されないようなので、思わぬ操作をキャンセルしてしまう可能性があります。
■アニブロックの長さの調節
アニブロックの長さは作成時に秒単位でしか決められません。
使用時に前後のアニブロックとタイミングよくつながるように、フレーム単位で長さを調節したいところです。
そのためには次のような方法があります。
(1)目的よりも長い秒数でアニブロックを作成します。

(2)プレイヘッドを目的の長さの末尾の位置まで移動します。

(3)ブロックモードへ切り替えます。

(4)「Split aniBlocks at Playhead」アイコンをクリックします。

(5)「Crop aniBlock」アイコンをクリックします。

(6)分割された後ろの要らない方のアニブロックをクリックしたのち「Delete aniBlock(s)」アイコンをクリックして削除します。

これで目的の長さのアニブロックになりました。

Split(分割)だとアメーバのように倍に増えるだけなので、Crop(クロップ)によって範囲外のフレームを削除してしまう必要があるわけです。
もしくは、キーフレームモードでアニブロックの右クリックメニュー「Crop To Keyframes」を実行すると、アニブロックに存在する先頭と末尾の空白フレームを全て削除してアニブロックを短くしてくれます。


逆にアニブロックの長さが足りない場合は、キーフレームモードでアニブロックの右クリックメニュー「Add Length」を実行し、出現するダイアログで付け足したい秒数を決定したのちOKボタンをクリックして下さい。

アニブロックの末尾に設定した秒数分、空白のフレームが追加されます。

■グラフエディタを使う
グラフエディタでは、各プロパティのキーフレームのパラメータの推移を線グラフで表示することができます。
さらに、表示されたキーフレームをドラッグして移動することで、フレームの移動とパラメータの変更をすることができます。
キーフレームモードのツールエリアの「Open/Close Graph Editor」アイコンをクリックすると、タイムラインがグラフ表示に切り替わり、トラック名が表示されていた部分にアニブロックに存在するプロパティがツリー表示されます。
ツリー表示から編集したいプロパティを探して選択する(複数選択が可能です)と、そのグラフが表示されます。

このグラフは横軸が時間、縦軸がパラメータになっています。
パラメータの変化が少なくグラフが平坦に近くなってしまっている場合や、表示範囲から飛び出してしまっている場合は、グラフ表示エリアにあるzoomスライダで縦の表示範囲をズームすることができます。
グラフ上の点がキーフレームで、マウスのクリックまたは矩形選択によって選択することができます。
・キーフレームの時間をずらす
選択したキーフレームを横方向へドラッグすると、そのタイミングが移動します。
・キーフレームのパラメータを変更する
選択したキーフレームを縦方向へドラッグすると、そのパラメータが変更されます。
ツールアイコンによるキーフレームの追加と削除も可能です。
グラフエディタからキーフレームモードに戻るには、再び「Open/Close Graph Editor」アイコンをクリックして下さい。
■アニブロックの保存
作成・編集したアニブロックは保存しておきましょう。
ブロックモードまたはキーフレームモードのツールエリアにある「Save New aniBlock」アイコンをクリックするか、アニブロックの右クリックメニューから「Save as new」を実行すると、アニブロックを保存する場所を選択するウィンドウが出ます。
適当な名前を付けて保存して下さい。
場所はコンテンツディレクトリのaniBlockフォルダ内であればどこでも構いません。
適宜わかりやすいようにフォルダを作って、その中に保存していくと良いでしょう。
保存したアニブロックは、aniMate2タブのプレビューワまたはContent Libaryタブからタイムラインに配置することができます。
今回のツールはこちら
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Tag : アニメーション,