aniMate2 その3:マルチトラック編集

Category : aniMate
DAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第3回は、お待たせしましたマルチトラック編集についてです。
『aniMate2』でのマルチトラック編集とは、1つのフィギュアまたはオブジェクトに対して複数のアニブロックを重ねてモーションをミックスすることです。動画やDTMなどのマルチトラック編集のように、モーションの塊であるアニブロックを多層で編集するわけです。
例えば、歩くモーション+前かがみのポーズ=前かがみで歩く、とか、歩くモーション+手を振るモーション=手を振りながら歩く、というようなことができます。

さらにマルチトラック編集をすることによって、アニブロックの汎用性、利便性はさらに高くなります。
まばたきや口パクなどの局所的な動き、髪や衣服のすそがなびくなどの2次的な動き、何度も発生する動きをアニブロック化し、必要なだけそれをサブトラックのタイムライン上に並べてやればよいのです。

今回はマルチトラックの扱い方と、それを使った合成モーションの例をご紹介します。さらに、連載第1回で不完全だったV4用アニブロックのGenesisへの流用に再挑戦します。

aniMate2 SS


■トラックの操作

aniMate2タブでは、Genesisなどのフィギュアがシーンに読み込まれると、それ用のトラックを1本用意します。
1つのオブジェクトに対して、1本目のトラックをメイントラック(オンラインマニュアルにはトラックとだけしか書かれていませんが、このブログでは区別するためにこう呼びます)、2本目以降のトラックをサブトラックと呼びます。
aniMate2 トラックツール

Genesisフィギュア1体を読み込んだので、上の画像では「Genesis」という名前のメイントラックが追加されています。
トラック名の上にあるアイコンがトラックツール(ロックと無効化は各トラック名右の・をクリックします)で、それぞれ書いてあるような機能があります。

・トラックを選択する
Sceneタブまたはビューポートでオブジェクトを選択すると、連動してそれに用意されたトラックが選択されます。
aniMate2タブ上でトラック名をクリックすると、シーンの選択とは関係なく、そのトラックが選択されます。
選択されたトラックはトラック名の背景が選択色になります。

aniMate2 トラックの名称

・トラックのロック
トラック名の右にある2つの・の左側をクリックすると、それが南京錠アイコンに変わり、そのトラックのタイムライン上にあるアニブロックに対する操作を受け付けなくなります。
その南京錠アイコンをクリックすると、ロックが解除されます。

トラックツールの並びにある南京錠アイコンをクリックすることで、全トラックを一括してロック/解除することができます。

・トラックの無効化
トラック名の右にある2つの・の右側をクリックすると、それが目アイコンに変わり、そのトラックのタイムライン上にあるアニブロックが一時的に無効になります。
その目アイコンをクリックすると、再びアニブロックが有効になります。

トラックツールの並びにある目アイコンをクリックすることで、全トラックを一括して有効/無効にすることができます。

マルチトラック編集において、特定のトラックのモーションを確認したい時や、キーフレームモードでのキー調整時などに有効な機能です。ただし、無効にしたトラックには、キーフレームも追加されませんので注意して下さい。

・サブトラックを追加する
メイントラック(またはそのサブトラック)が選択された状態で、+アイコンをクリックするとサブトラックが1本追加されます。
サブトラックは常に最下段に追加されます。
aniMate2 サブトラックの追加

・メイントラックを追加する
プロップやカメラ、ライト、衣服などに対しては、手動でトラックを追加する必要があります。
Sceneタブまたはビューポートでトラックを追加したいオブジェクトを選択した状態で、+アイコンをクリックするとメイントラックが追加されます。
aniMate2 メイントラックの追加

・トラックを削除する
-アイコンをクリックすると、選択されたトラックが削除されます。メイントラックを削除した場合は、そのサブトラックも一緒に削除されますのでご注意下さい。
aniMate2 トラックの削除

・トラック順を下げる・上げる
↓アイコンをクリックすると、選択されたトラックの縦の順番が下に1つ下がります。
↑アイコンをクリックすると、選択されたトラックの縦の順番が上に1つ上がります。
作業エリアを見やすいように並べ替えるとよいでしょう。サブトラックの順序によって合成後のモーションが変化するかどうかは未検証です。


■トラックのプロパティ

トラック名をダブルクリックすると、そのトラックのプロパティ編集ウィンドウが開きます。

aniMate2 トラックのプロパティ
・Nameトラック名を変更できます。メイントラックはそのオブジェクトのSceneタブで表示される名前なのでそのままで十分なのですが、サブトラックは全て「sub track」という名前なので、適宜変更しておくとわかりやすいでしょう。
・Mix Typeサブトラックにだけあるプロパティで、メイントラックへのミックスタイプ(合成方法)を決めます。Addで加算、Overrideで置き換えです。Overrideにはさらに次のアニブロックまで最終ポーズが維持されるextendedと、アニブロックの範囲だけ置き換えるlimitedがあります。
ミックスタイプはタブのトラック名左のアイコンで明示されます。
・Part Listノード名についているチェックを外すと、そのノードへのモーションの適用をオフにします。

特に重要なのがMix Typeで、Addは主にモーションの補正や追加に、Overrideは体の一部のモーションを置き換えるのに使われることが多いです。

サブトラックのアニブロックをブロックモードで表示すると、アニブロックの左右に黒い矢印が出ることがあります。これがそのアニブロックが有効な範囲を表します。
Mix Type:AddまたはOverride(extended)の場合は次の画像のように、次のアニブロックまでの範囲にわたってメイントラックに影響します。ただし、繰り返しアニブロックが適用されるわけではなく、最終(または開始)パラメータが適用されます。
aniMate2 ミックスタイプ:override extended

Mix Type:Override(limited)の場合は次の画像のように、そのアニブロックの範囲だけメイントラックに影響します。
aniMate2 ミックスタイプ:override limited

一方Part Listを使えば全身のモーションを記録したアニブロックでも、上半身だけ動かすということができる、はずなのですがGenesis以降のフィギュアに対してはノード名が足りない(abdomen2などがない)ため、結局アニブロックのキーフレームの方を削除することになりがちです。


■マルチトラック編集におけるキーフレームの追加

メイントラックのアニブロックの動きに少しアレンジをしたい時、マルチトラック編集を使うのはとても効果的です。
具体的には、サブトラックを1本追加し、そこに空白のアニブロックを作成します(No Propertiesのアニブロックが良いでしょう)。
そして空白のアニブロックをキーフレームモードにした状態で、ParametersタブPosingタブユニバーサルツールなどでモーションを編集します(0キーを追加するツールアイコンが役立ちます)。
aniMate2 マルチトラック編集でのキーフレームの追加

この時、空白のアニブロックに記録されるのは他のトラックとの差分だけなのですが、それを意識せずモーションの編集ができます。

※アニブロックの作成とキーフレーム操作については連載第2回の記事をご参照下さい。


■マルチトラック編集例:前かがみで歩く

では実際にマルチトラック編集によるモーション作成例を見ていきましょう。
ここでは歩きのアニブロックと前かがみのポーズをミックスして、前かがみで歩くモーションを作ってみます。

 (1)シーンにGenesisフィギュアを読み込みます。
aniMate2 前かがみ歩き プレビュー1

 (2)aniMate2タブを開き、Genesisと名前の付いたトラック(メイントラック)のタイムライン上にプレビューワからアニブロック「forward (1 cycle)」(aniMate > Walks)を配置します。
(かかとで歩いてしまうのは今回は無視します)
aniMate2 前かがみ歩き 操作1

 (3)配置したアニブロックをクリックしてブロックモードへ切り替えます。
aniMate2 前かがみ歩き 操作2

 (4)アニブロックの右端の三角マークを右にドラッグして、アニブロックの長さを3倍にします。
aniMate2 前かがみ歩き 操作3

こうすることで、そのアニブロックは長さ分繰り返し再生されます。
標準の長さで2歩歩くところを、3倍にしたので6歩歩くことになります。再生してどんな動きをするか確認して下さい。
aniMate2 前かがみ歩き プレビュー2

 (5)トラック「Genesis」が選択されていることを確認した上で、トラックツールの+アイコンをクリックします。
サブトラックが1本追加されました。
aniMate2 前かがみ歩き 操作4

 (6)プレビューワからサブトラックにアニブロック「ps-hunch」(aniMatePlus > character)を配置します。メイントラックのアニブロックより右にはみ出していなければ、どこに置いても大丈夫です。
aniMate2 前かがみ歩き 操作5

この状態で再生してみると、一転前かがみで歩くモーションに変化しました。
aniMate2 前かがみ歩き プレビュー3
再生中にサブトラックの有効/無効を切り替えてみて、モーションがどのように変化するか確認して下さい。

 (7)メイントラックのアニブロック「forward (1 cycle)」をクリックして、ブロックモードに切り替えます。
そしてツールエリアのSpeed表示を80(%)に変更します。
aniMate2 前かがみ歩き 操作6

アニブロック「forward (1 cycle)」の長さが伸び、歩くスピードがゆっくりになりました。

サブトラックに追加したアニブロック「ps-hunch」(前かがみ)は、ゼロポーズから少しだけ前かがみにして肩を少し前に曲げただけのポーズをアニブロック化したものです。キーも1フレームしか記録されていません。
aniMate2 前かがみ歩き プレビュー4

単体で見るとよくわからないポーズをするだけのアニブロックでも、他のアニブロックとミックスされることで、ただの歩きモーションにしょんぼり前かがみで歩く人という味付けをしてくれました。
代わりにアニブロック「ps-proud」(誇らしく)を使うと、逆に胸を張って歩く人になります(ちょっと張りすぎですが)。
Mix Type:Add(初期値)のサブトラックは、このようにメイントラックのモーションにパラメータを上乗せする効果があります。今回はただのポーズでしたが、もちろんア二メーションするアニブロックでも使うことができます。

一方Mix Type:Overrideのサブトラックの場合は、モーションを完全に置き換えてしまいます。そのため、一部分のノードだけのモーションが記録されたアニブロックを用意して、そこだけモーションを置き換えるというような使い方が考えられます。
例えば、走るモーション+銃を構える上半身だけのモーション=銃を構えながら走るモーション、などです。


■V4用のアニブロックをGenesisに流用する<マルチトラック編>

連載第1回の記事では、Lite版でも使える「Foot Offset」機能を使って強引にV4用の歩きアニブロックをGenesisに流用しました。しかし、足の指が曲がってしまう、脚の幅が広くなるなど、その他の補正はできませんでした。
そこで今回はマルチトラック編集を使って、V4用のアニブロックをGenesisに流用する方法をご紹介します。

その方法としては、サブトラックにV4とGenesisの初期ポーズの差を吸収するアニブロックを配置することで解決します。完全とは言いませんが(完全とは手動で細かく補正することです)、ある程度見れるほどにはモーションの補正をすることが可能です。

そのためにはまず、サブトラックに置く補正用のアニブロックを作らなくてはいけません。
この補正用のアニブロックの正体は、GenesisをV4のゼロポーズと同じポーズにしたものです。
過去の記事を書くために作ったポーズがありましたので、今回それをアニブロック化しました。
aniMate2 v4用アニブロック流用 補正ポーズ

下のアイコンからダウンロードして下さい。


この補正用アニブロックの使い方は、サブトラックに配置するだけです。
aniMate2 v4用アニブロック流用 タイムライン例

これで、メイントラックの全フレームのモーションに対して補正がかかります(このサブトラックには他のアニブロックを配置しないで下さい)。
aniMate2 v4用アニブロック流用 補正前後

まだ足が滑ったり、頭がふらふらしたりしますが、これ以上は汎用的な方法では難しいのではないかと思います。
メイントラックのモーションに合わせて、補正用のアニブロックのキーを調整するとより適合するでしょう。

同じようにしてGenesis2をV4のゼロポーズと同じポーズをさせたアニブロックを作れば、V4用のアニブロックをGenesis2に流用することも可能です。
Genesis用アニブロックをGenesis2に流用するのはもっと簡単です。
※GenesisとGenesis2の違いについては、この記事をご参照下さい。

                    ***

今回ご紹介した他にも、マルチトラック編集をすることでアニメーション作成の効率は上がります。

・まばたきをするアニブロックを、まばたきさせたいタイミングでサブトラックに配置していく。
・胸がゆれるアニブロックを、大きな動作の終了するタイミングに合わせてサブトラックに配置する。
・いろいろな口の形に変化するアニブロックで、キャラクターに口パクさせる。
・数種類の手の指のポーズのアニブロックを使って、Mix Type:Overrideで状況に合わせて手に動きを付ける。

アニブロックにはモーフ・パラメータの変化も記録できるので、いろんな用途の汎用アニブロックを作ることができます。



今回のツールはこちら

aniMate2



テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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