pwToon その3:パラメータの内容

Category : pwToon
これまでは作例として紹介してきましたDAZ Studio(以下DS)のトゥーンシェーダ『pwToon』ですが、今回はまとめる意味でパラメータについて解説していきたいと思います。
作者によるヘルプページがココにありますので、併せてご覧下さい。パラメータの変化が画像で解りやすく載っていますので、英語が読めなくても参考になると思います。

※以下の内容は私が検証したものですので、勘違いや説明不足もあるかと思います。ご了承の上お読み下さい。ご指摘もお待ちしています。


■マテリアルパラメータ

Surfacesタブのパラメータを順に見ていきましょう。
まず、DSのデフォルトシェーダと同じパラメータとして、UV Maps、Smoothing、Diffuse、Opacity、Displacement、Bumpがあります。これらは変化ありませんので、飛ばします。

・Diffuse Shading
シャドウ部のシェーディングに関するパラメータです。
pwToon パラメータ DShading
・Shading Colorシャドウ部分の色です。最終的にはDiffuse ColorShading Colorを乗算で重ねた色になります。
・Diffuse BoundShading Colorをブレンドする位置です。Lower Bound以下がShading Colorに、Upper Bound以上がDiffuse Colorになり、その間にグラデーションが発生します。0%が一番暗いところ、100%が一番明るいところと考えるとイメージがつかみやすいかと思います。
・Use Zip ShadingOnにすると、シェーディングをドット(斑点)で表現します。スクリーントーンのような感じでしょうか。
・Zip Radiusドット一つ一つの大きさを%で調整します。
・Zip Point Sizeドット間の距離でしょうか。ドットの密度が変わります。

 <Zipシェーディングをした例>
※もちろん白黒だけでなくカラーでも使えます。
Deco pwToon Zipシェーディング例
Character:Deco Ver302
Costume:DecoBra
Shader:pwToon

いえ、丸いもののほうがわかりやすいかな…と

・Rim Shading
リム(フチ)のシェーディングに関するパラメータです。輪郭線の周辺がリムになります。色の設定と合成モードによって、リム周辺(またはそれ以外)に色を乗せます。
pwToon パラメータ RShading
・Rim Color Mode合成モードをDifference、Multiply、Add、Multiply Highlights、Add to Shadowsから選びます。
・Rim Interior Multiplierリム以外の部分の色です。
・Rim Exterior Multiplierリム部分の色です。
・Rim Boundリムシェーディングをする範囲を決めます。0%がリム付近(輪郭線付近)、100%が中央付近(カメラと正対している部分)と考えてください。LowerUpperの間はグラデーションになります。


 ※Rim Color Modeについて
rim colorの合成方法を決定します。その際、モードによってはリムをシャドウの暗い部分と、それ以外の明るい部分に分け、それぞれ別処理がされます。
Difference暗い部分に加算し、明るい部分から減算します。
Multiply乗算します。
Add加算します。
Multiply Highlights明るい部分に乗算します。
Add to Shadows暗い部分に加算します。

モードによってデフォルト色(色を変えたくない場合のカラー設定)が違うことに気をつけてください。MultiplyモードでRim Interior Multiplierが黒(0,0,0)だと、オブジェクト内側が真っ黒になってしまいます。

・Specular
スペキュラ部分に関するパラメータです。デフォルトシェーダにないパラメータのみ解説します。
pwToon パラメータ Specular
・Specular Sharpness値が低いとぼやーっとしたスペキュラに、値が高いとパキッとしたシャープなスペキュラになります。ただし、100%でスペキュラは消えます。

Multiply Specular Through Opacityはどうやら機能を果たさないようです。Offにしても半透明な部分にはスペキュラ等は描画されません。トゥーンシェーディングでは半透明マテリアルを想定していない…と見るべきでしょうか。でも髪の毛は一見正常に描画されているように見えますね。検証が必要かもしれません。

・Outline
・Interior Line

輪郭線に関するパラメータです。Outlineはオブジェクトの最もフチに発生する輪郭線で、Interior Lineはオブジェクトの内側に発生するものです。
pwToon パラメータ Outline
・Draw OutlineOutlineを描画するかどうかです。
・Outline ColorOutlineの色です。
・Outline WidthOutlineの太さです。
・Draw Interior LineInterior Lineを描画するかどうかです。
・Interior Line ColorInterior Lineの色です。
・Interior Line SpacingInterior Lineを描画する閾値のようです。値が低いほど輪郭線が発生しやすくなります。



■今日の一枚

コーナーとかではないのですが、『pwToon』を使ってレンダリングした画像を一枚。
今回はA4キャラです。Diffuseテクスチャのみ残し、前回のエントリーのようにしてイラスト調にシェーダを設定してみました。ライトはDistantLight1灯のみです。このやり方は、ライトの加減で絵を作っていくのとはまた違っていて面白いです。
この画像では必要ありませんが、DAZキャラの目にハイライトを入れたい場合は、CorneaまたはEyeSurfaceにはpwToonシェーダは適用しないほうがよさそうです(Specularパラメータの項をご参照ください)。
イラスト調Anny
Character:MH Anny for V4A4
Hair:Aiko 4 Long Hair
Shader:pwToon



今回のツールと画像の素材はこちら

pwToon

Aiko 4 Base

Aiko 4 Long Hair

MH Anny for V4A4
MH Anny for V4A4




Comment

No title

こんにちは

現在Visual Style ShadersというものがあるようでpwToonよりセル画っぽくできるようですね。
pwToonと同じような使い方みたいですが記事に載せてくれたらさいわいです。
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