aniMate2 その4:アニメーションの入力と出力

Category : aniMate
DAZ Studio(以下DS)用のノンリニア・アニメーション・ツール『aniMate2』の連載第4回にあたる今回は、アニメーションの入力と出力の方法についてご紹介します。

DAZ StudioのBVH形式のアニメーションデータのインポート機能で取り込んだアニメーションをアニブロック化したい時、あるいはaniMate2で製作した一連のアニメーションをColladaなどの他の形式で出力したい時があります。DS標準のタイムライン(Timelineタブ)とaniMate2のタイムライン(aniMate2タブ)はそれぞれ独立しており、DSのアニメーションインポート&エクスポート機能はDS標準のタイムラインに対して作用します。

また、ダイナミッククロス機能(Dynamic Clothingタブ)を使う時によく引っかかる点として、物理シミュレーションにaniMate2タブのアニメーションが反映されないというのがあります。

こんな時のために、DS標準のタイムラインとaniMate2のタイムライン間でキーフレームを変換する機能が『aniMate2』にはあります。今回はその機能の使い方や特徴についての記事になります。


■DS標準のタイムラインからのアニブロック化

DS標準のタイムライン(Timelineタブ)に記録されたキーフレームをaniMate2のアニブロック化したい時は、次のような操作をします。

 (1)アニブロック化したいアニメーションのついたオブジェクトをaniMate2タブのトラックで選択します。
aniMate2 入力工程1

 (2)aniMate2タブのツールアイコンが並んだエリアを右クリックし、出現するメニューから「Create From Studio Keyframes」を実行します。
aniMate2 入力工程2

 (3)オプションダイアログが出現しますので、取り込みたい要素にチェックを入れ、タイプを選んでDoneボタンをクリックして下さい。
aniMate2 出力ダイアログ

「Create from Type」は差がよくわからないのですが、BVHインポートしたアニメーションは「Direct Copy」を、ベイク、作成したアニメーションは「Transform to Object's POV」を選ぶように書いてあります。
「Include Keyframes for」は取り込みたい要素なので、「Translation(移動)」「Rotation(回転)」「Scale(スケール)」「Morphs/Values(シェイプ/ポーズコントロール)」の中から必要なものにチェックを入れて下さい。

 (4)選択したトラックに取り込んだアニメーションのアニブロックが作成されます。
aniMate2 入力工程3

注意点は以下の通りです。

 ・フィギュアのルートに記録されたTranslation、Rotationは一つ下のノードへ移行します。
 ・取り込み後プレイヘッドを動かした時点で、DS標準のタイムラインに記録されたキーフレームはクリアされます。ただしそれは取り込んだ要素についてなので、TranslationとRotationを取り込んだ場合はそれに関してのみクリアされ、ScaleやシェイプなどのキーフレームはDS標準のタイムラインに保持されます。


■DS標準のタイムラインへのキーフレーム出力

aniMate2で作ったアニメーションをDS標準のタイムライン(Timelineタブ)へ出力したい時は、次のような操作をします。

 (1)aniMate2タブのツールアイコンが並んだエリアを右クリックし、出現するメニューから「Bake To Studio Keyframes」を実行します。
aniMate2 出力工程1

 (2)警告のダイアログが出現しますので、問題なければYesボタンをクリックして下さい。
aniMate2 出力工程2

 (3)Timelineタブにキーフレームが出力されます。
aniMate2 出力工程3

注意点は以下の通りです。

 ・aniMate2タブにトラックのあるオブジェクト全てでアニメーションが出力されます。
 ・出力後そのオブジェクトのコントロールはTimelineタブに移りますが、アニブロックはそのまま残ります。
 ・コントロールをaniMate2タブに戻したい時は、aniMate2タブのトラックについた無効化アイコンをクリックして下さい。その後、再生した(プレイヘッドを動かした)時点で、DS標準のタイムラインに出力されたキーフレームはクリアされます。


■用途など

この機能は、2つのタブ間でキーフレームを変換するというだけのものです。
最初にご紹介したように、次のようなケースで有効に使うことができます。

 ・BVH形式のデータをインポートしたアニメーションのアニブロック化
 ・aniMate2タブで作ったアニメーションをDSのエクスポート機能で出力する
 ・ダイナミッククロスを着せたフィギュアをaniMate2でアニメーションさせる
 ・外部レンダラでアニメーションレンダリングさせる
 ・マルチトラック編集したアニブロックを統合する

最後のトラックの統合は結構便利なので、詳しく説明しますと、次の手順になります。
 (1)「Bake To Studio Keyframes」でTimelineタブへキーフレームを出力します。
 (2)「Create From Studio Keyframes」でそれをアニブロック化します。
 (3)トラックの無効化アイコンをクリックして有効化します。
 (4)必要なくなったアニブロックとサブトラックを消します。



今回のツールはこちら

aniMate2



テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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