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合理的に汚しを加えるシェーダーDAZ Studio Dirt Shaders

Category : その他
『DAZ Studio Dirt Shaders』はオブジェクトに汚しを加えたり、緑青の浮いたブロンズ像のように見せることができるシェーダーです。
以前テクスチャに汚しを加える『Hybrid Grunge』というスクリプト製品をご紹介しました(記事はコチラ)が、まんべんなく汚しが入ってしまうという問題がありました。それに対して『DAZ Studio Dirt Shaders』は汚れのたまりやすい箇所に、合理的に汚しを入れてくれるすぐれもののシェーダーです。
ベンダーはハイクオリティな背景オブジェクトやロボットフィギュアなどを製作されているStonemason氏なので、このシェーダにも興味を引かれた方が多いのではないでしょうか。

『DAZ Studio Dirt Shaders』には大きく分けて3種類のシェーダーが含まれます。

 ・BronzePatina 緑青(青さび)付きのブロンズ像の質感
 ・DirtyCorner 溝にたまった汚れ
 ・DirtyEdge 端の方の塗料のはがれや錆

イメージ的には上記のような感じです。
今回はこのDirt Shadersの効果や使う上でのコツなどをご紹介したいと思います。

dirtshader SS


■Dirt Shadersの効果

まず使い方についてですが『DAZ Studio Dirt Shaders』はシェーダーなので、次のような手順で適用します。

 (1)Sceneタブまたはビューポートでシェーダーを適用したいオブジェクトを選択します。
 (2)Surfacesタブのサイドメニューの中からシェーダーを適用したいサーフェイスを選択します。
 (3)Content LibraryタブのShader Presets > Stonemason > DirtShaders、またはSurfacesタブのPresetsページのShaders > Otherカテゴリを開き、適用したいシェーダーをダブルクリックします。
 ※複数選択して一度に適用することも可能です。

ただ適用しただけの状態が以下の画像です。

 ・BronzePatina
dirtshader 馬レンダ BronzePatina
「BronzePatina」を適用すると、オブジェクトが緑青の浮いたブロンズ像に変わります。

 ・DirtyCorner
dirtshader バイクレンダ DirtCorner
「DirtyCorner~」を適用すると、オブジェクトの溝などの隙間の部分に汚しが加わったテクスチャに変わります。~の部分はベーステクスチャの色です。
タイヤ以外の全部のサーフェイスに適用しているので、ディスプレイスメントで形成されていた部分が平べったくなっていたりします。掃除しにくい部分に汚れがたまった感じですね。

 ・DirtyEdge
dirtshader バイクレンダ DirtEdge
「DirtyEdge~」を適用すると、オブジェクトのパーツのフチの部分に汚しが加わったテクスチャに変わります。~の部分はベーステクスチャの色です。
フチの塗料がはがれたり、錆が浮いたりした感じです。オブジェクトのスケール的にはこのぐらいが丁度いいようですね。

『DAZ Studio Dirt Shaders』に含まれるアイテムには、以上の他にシェーダーの調節用のものがあります(「BronzePatina」に対しては効果がありません)。

 ・「DirtDark」「DirtLight」 汚しのテクスチャの明るさを調節します。Lightでデフォルトのようです。
 ・「DirtPattern~」 汚しのパターン(マスクテクスチャ)を変更します。


■元のテクスチャに汚しを加える

Dirt Shadersは普通に適用すると元のテクスチャがはがされて、汚しの加わった単色のテクスチャに置き換わってしまいます。
ですが、「DirtyCorner」「DirtyEdge」の用途としては元のテクスチャに汚しを加える形で使いたいというのがあります。
それはどうするのかというと、製品ページのプロモ画像では、次のように書かれています。
「シェーダー適用後にベーステクスチャ(Baseプロパティ)を元のテクスチャに戻す」

Surfacesタブを見てみると、テクスチャを適用できるプロパティとして「Dirt」「Base」「Dirt Mask」の3つがあります。
どうやら「Base」を下地として、「Dirt」を「Dirt Mask」でマスク処理してかぶせるという重ね方になるようです。
この「Base」プロパティに元のテクスチャを適用し直せば、そこに汚しのテクスチャを重ねるということができるわけです。

前の項で使ったバイクに元のテクスチャを適用し直したのが次の画像です。

dirtshader バイクレンダ DirtEdge調節後
※タイヤ、そして座席とサスペンションのラバー部分にはシェーダーを適用していません。また、次の項でご紹介するパラメータの調節も少ししています。

ちなみにDirt Shadersを適用していない状態が次の画像です。
dirtshader バイクレンダ オリジナル

良い感じに汚しが加わっているのがわかっていただけるでしょうか。

私はいちいち元のテクスチャを適用しなおすのが手間だったので、Shader Mixerタブを使ってBaseプロパティのNameを「Diffuse Color」に変更したシェーダープリセットに改修しました。そうすれば適用時のCtrlキーが有効になります。


■パラメータの調節

Dirt ShadersはShader Mixerで作成されたシェーダーなのですが、グループ分けやラベル、内部名の付け方が整理されていないため、(特に複数選択時の)パラメータの編集がやり難いという問題点があります。そういう場合は調整用プリセットを充実させてあることが多いのですが、そういうわけでもないようです。

そこでこの項では、シェーダーの効果を調節するいくつかのプロパティをご紹介したいと思います。
Surfacesタブで編集して下さい。

 ・Dirt Spread (Ambient Occlusionグループ)
汚しの範囲、緑青の範囲を調節できます。

 ・Specular Color (Specularグループ)
スペキュラの明るさ、色を調節できます。

 ・Cone Angle (Ambient Occlusionグループ)
 ・Samples (Ambient Occlusionグループ)
オブジェクトのスケールによっては、ポリゴンの形が汚しで浮き出てきてしまう場合があります。
この場合の万能な調整方法はないのですが、上のプロパティを調節することで低減させることができることがあります。



今回の画像の素材はこちら

DAZ Studio Dirt Shaders

DAZ Horse 2

R75 Motorcycle



テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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