Reality4 その1:Reality4からはじめるLuxRender

Category : Reality
あけましておめでとうございます。
どうぞ今年もごひいきによろしくお願いします。

新年最初の記事は、昨年末にバージョンアップを果たした『Reality4 DAZ Studio Edition』についてです。
Realityに関する記事はこのブログでも結構な数になりますが、最初のバージョンに準拠したものが多いので、この機会に『Reality4』からはじめる方向けのものを書こうと思った次第です。

このブログでは『Reality』をLuxRenderエクスポーターとしてご紹介しています。
それは『Reality』の重要な役割が、DAZ Studioで組み上げたシーンをレンダラーLuxRenderに渡すことであるためです。
『Reality』はそれだけでなく、LuxRender独自のライトやカメラのパラメータ、オブジェクトのマテリアルの編集機能があり、バージョンアップにつれそれらが充実してきましたが、基本は変わっていません。

DAZ Studioから使える外部レンダラーはいくつかありますが、『LuxRender』は無料で使える物理ベースレンダラーであるというのが大きな利点です。
逆に、レンダリング時間がかなり長いという欠点もあります。
誤解を恐れず噛み砕いて言うと、「時間はかかるけど、すごくリアリティのある絵を描いてくれるレンダラー」といったところでしょうか。

今回はDAZ Studio Pro 4.7で組み上げたシーンを、『Reality4』を使ってLuxRenderでレンダリングする一連の流れをご紹介します。

Reality4 SS


■概要

DAZ Studio 4から『Reality4』を使ってLuxRenderでレンダリングする流れは、おおまかに次のようになります。

 ・DAZ Studio 4でシーンを組み立てる
     ↓
 ・カメラを配置する
     ↓
 ・ライトを配置する
     ↓
 ・『Reality4』を起動し、マテリアルを調節する
     ↓
 ・LuxRenderでレンダリングする

とはいえ、『Reality4』はDAZ Studio上の操作を即反映するようになっていますし、LuxRenderも最初はレンダリング専用のウィンドウが起動する程度に考えていればOKなので、順序は入れ替わっても構いません。
あとからオブジェクトを追加したりしても問題ありません。


■DAZ Studio 4でのお約束

今回は例として、次のようなシーンを作ってみました。
Reality4 ハイヒール プレビュー

『Reality4』がLuxRenderのスキンマテリアルタイプをサポートしたということで、足に注目したアングルです。

ここからLuxRenderでレンダリングするためには、いくつかしなければいけないことがあります。

 (A)カメラを配置する
 (B)専用のライトを配置する
 (C)マテリアルの調整

(A)については必ずレンダリング用のカメラが必要で、Perspectiveビューなどからはレンダリングできません。メインメニューから Create > New Camera でカメラを配置します。

(B)について『Reality4』はスポットライトやポイントライトなどをそのまま変換してくれますが、強度などのプロパティの調節方法で異なる部分が多いです。そのため、DAZ Studio上でライトを調節するのではなく、最初から専用に用意されたライトを配置し、Reality側で調節するのが無難です。

それにはContent LibraryタブDAZ Studio Formats > Reality > Lights > Reality にあるアイテムをシーンに読み込むだけでOKです。
野外シーンなら「SunLight」を、室内シーンなら「Mesh Light」「Top Mesh Light」「Curved Light」あたりを使います。
「SunLight」はその角度を、「Mesh Light」等はその位置と角度をParametersタブなどで調節します。

このシーンでは手前の左右に「Mesh Light」を2つ配置しました。

そしてやっぱり必要になるのが(C)マテリアルの調整です。レンダラーが変わればマテリアルの調整が必要になるというのはどうしようもないことで、『Reality4』上でそれを行うことになります。
これはのちほど。

最後にテクニック的な話として、室内シーンをレンダリングする場合はカメラアングルに入っていなくても光が反射するための床や壁面、天井などがあったほうが良いです。例えば Reality > Props > Reality にあるアイテム「StudioCubed」を配置するだけでも違いが出ます。


■Reality4での編集

ここで『Reality4』を起動します。
メインメニューから Render > Reality Render Editor を実行します。
Reality4 起動メニュー

初回起動時には製品のレジスト画面が出現しますので、必要事項を入力してレジストして下さい。

それ以降はすぐに「Reality for DAZ Studio」というウィンドウが出現します。

LuxRenderのインストールパスの設定

ここでの必要最低限の設定として、LuxRenderをインストールした場所が正しく設定されているかどうかを確認します。
それにはRealityウィンドウのRenderタブにあるOutput Options欄のリストからRendererをクリックし、「LuxRender location」を見ます。
Reality4 LuxRenderパス

もし間違っていれば横の「Change」ボタンをクリックして、フォルダを指定します
これは一度設定すれば以降は確認しなくて大丈夫です。

そのままレンダリングするとどうなるかを見てみましょう。RealityウィンドウのRenderタブにある「Render Frame」ボタンをクリックします。
Reality4 レンダリング開始

LuxRenderのウィンドウが開き、レンダリングが始まります。
この時、上書きしていいかダイアログが出現する場合がありますが、LuxRenderに渡すファイルのことですので特別な場合でなければYesで良いでしょう。
LuxRenderでのレンダリングはDAZ Studioのプログレッシブ・レンダリングと同じように、ノイズまみれの画像が時間とともに鮮明になっていく形です。
Reality4 レンダリングの進行

レンダリング画像を見てみると、肌はいい感じに生っぽく描画されていますが、靴やアンクレット、壁面などは素材のよくわからないいまいちな描画になってしまっています。
これは、肌(Genesis2Femaleフィギュア)にはすでにLuxRender用に調整されたマテリアルプリセットが自動適用され、その他は該当するプリセットがなかったのでGlossyマテリアルタイプが適用されたためです。
LuxRenderのウィンドウを閉じて、レンダリングを終了します。

いまいちだった部分にはマテリアルの調整が必要なわけですが、全て自分で調整するのは大変です。そこでアンクレットと壁面、床については『Reality4』の新機能ユニバーサル・プリセット(Universal preset)を適用してみましょう。ユニバーサル・プリセットとは、汎用で使える素材のプリセットです。壁面や鉄パイプ、アクセサリーといった素材そのままの小道具などに有効です。

RealityウィンドウのMaterialsタブを開きます。
ここではシーン内オブジェクトのマテリアルを編集することができます。
Reality4 Materialsタブ リスト

ウィンドウ左上のエリアにシーンにあるオブジェクトがリストアップされ、オブジェクト名の左の三角アイコンをクリックするとそのオブジェクトにあるマテリアルグループが展開して表示されるようになっています。
※DAZ Studio上のSurface Selectionツールでの選択と連動しますので、マテリアルグループが多い場合はそれを使って選択するのも有効です。

ユニバーサル・プリセットの適用方法

 (1)リストのマテリアルグループ名(サーフェイス名)を右クリックして、出現するメニューから「Apply a Universal preset」を選択します。
Reality4 メニュー ユニバーサル適用

 (2)「Select a shader set」というウィンドウが開きますので、そのプレビューを参考にしつつ素材を選択した上でOKボタンをクリックします。
Reality4 ユニバーサル・プリセット


アンクレットには「Metal > Chrome」と「Metal > 24K Gold」を、壁面と床には「Stone > White marble」を適用しました。

残りはハイヒールのマテリアル調整です。
これはGlossyマテリアルタイプのまま、スペキュラマップをはがして色をグレーに、そしてGlossinessを高く(9000)にしました。スペキュラの調整はDAZ Studio側(Specular Color)でやったのですが、『Reality4』に即反映されるので問題ありませんでした。
足のペディキュアもディフューズの色(Diffuse Color)をDAZ Studio側で変更することで対応しました。
マテリアル・プロパティの調整についてはテクスチャ・エディタも含め、別の機会にご紹介したいと思います。

マテリアル調整をしてレンダリングし直したのが、次の画像です。
レンダリング時間は5時間22分で、1000S/pの状態です。

星とハイヒール
Character:Stephanie 6
Skin:Victoria 6
Costume:Cross Strap Heels , Star Of Mikaella
Renderer:LuxRender 1.3.1 (Reality4 DAZ Studio Edition)

アンクレットに見えるのは実はブレスレットです。現実には付け難そうなアクセサリーも関係ないのがCGのいいところですね。目の色や口紅のバリエーションがあるスキンテクスチャ製品は珍しくないですが、マニキュアとなると少なくて、さらにペディキュアになるとほとんどありません。このシーンでは色のアクセントが欲しかったので、ペディキュアとしてディフューズ・カラーで色を着け、さらにテカテカにしました。
フィギュアのシェイプが『Stephanie 6』でスキンテクスチャが『Victoria 6』になっているのは、単にシェイプと肌の色の好みの問題です。

編集が終了したら、シーンを保存しましょう。
特別な操作は必要なく、DAZ Studio側でシーンを保存するだけで、Reality側で編集した内容もまとめて保存されます。


■LuxRenderでのレンダリング

LuxRenderウィンドウでのレンダリング中の操作についても少しご紹介しておきます。

 ○レンダリング画像の保存
Fileメニュー > Export to Image から保存します。
Reality4 LuxRenderウィンドウ 画像の保存

「Tonemapped Low Dynamic Range Image」だとJPGなどのLDRでレンダリング画像の表示されたままの状態を保存します。
「High Dynamic Range Image」だとHDRで保存できますが、対応アプリケーションで開く必要があります。
それぞれ「Light Groups to ~」となっているものはライトグループ毎に別ファイルに分けます。

 ○Tone Mapping
これは現実のカメラで言うところの露出の設定です。
自動露出となる「Auto Linear」と、手動露出「Linear」の2つを覚えておくと良いでしょう。

 ○レンダリングの進行具合
LuxRenderでは基本的にレンダリングはいつまでたっても終了しません。
なので納得のいったところでレンダリング画像を保存して手動で終了することになります。
その目安となるのがウィンドウ右下端に表示されるステータス(Statistics)です。
Reality4 LuxRenderウィンドウ ステータス

その中でも「S/p」(ピクセル単位のサンプル数)がレンダリング画像の品質の指標になります。シーンにもよりますが、1000(1k)あればそこそこ高品質となります(ユーザーガイドには2000~3000とあります)。

 ○レンダリングの終了
LuxRenderウィンドウを閉じて下さい。



今回の素材はこちら

Reality 4 - DAZ Studio Edition

Stephanie 6

Victoria 6

Cross Strap Heels

Star Of Mikaella


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Comment

参考になりました!

「Reality 4 - DAZ Studio Edition」の購入を検討していました。
参考になりました(*⌒ ⌒ )v

Re: 参考になりました!

ポポラーレさんコメントありがとうございます。
参考になれば幸いです^^
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