NVIDIA irayレンダラーを試す

Category : Iray Renderer
ここ数日DAZストアやそのニュースレターをご覧になった方は目にしていると思われる「DAZ STUDIO IRADIUM」の文字、どうやらDAZ STUDIO 4.8のことのようです。
そのベータ版(パブリックベータ)が公開されたことの告知なのですが、今回は革新的なバージョンアップ内容となっています。



それはレンダリングエンジン「NVIDIA iray」の搭載です。
DAZ STUDIOのレンダラーといえば「3Delight」です。これはアップデートしつつも(少なくとも私が知っている範囲では)ずーっと前から変わっておらず、近年「luxrender」や「octane render」がプラグインとして使えるようになっても、「3Delight」はベースとしてあり続けました。

今回加わった「NVIDIA iray」は、「物理的に正確な世界初のGPU加速フォトリアリスティック・レンダリングソリューション」とグラフィックチップメーカーのNVIDIAがオススメする(このページより)、フォトリアルなレンダリングを可能にするレンダラーです。
DAZ STUDIO 4.8からは、「3Delight」に代えて「NVIDIA iray」を使ってレンダリングできるようになりました。

つまり「3Delight」に置き換わるレンダラーがオフィシャルで登場したのです。

※今回の内容はベータ版時点でのものですので、正式リリース時の仕様とは異なっている場合があります。
※レンダリングモードについて訂正しました。(2015.3.13)
※エリアライトについての追加情報を追記しました。(2015.3.14)
※バージョンアップによる変更箇所を修正しました。(2015.5.20)



■インストール

まだベータ版ですので完全な実装ではありませんが、いち早く「NVIDIA iray」を試したい場合は、DAZ STUDIO 4.8のパブリックベータ版をダウンロードしてそれを試すことができます。
製品ページから購入(無料です)すれば、Install Managerからダウンロード&インストールできます(製品ページにある手順で「sku::12000」を検索するとでてきます)。

「Genesis 2 Male/Female Starter Essentials」のアップデート、「Public Beta Iray Support Content」のインストールもお忘れなく。


■サンプルシーンのレンダリング

どんなレンダリングになるのかまず確認するために、用意されたシーンデータ「Material Ball Scene」(Props>Otherカテゴリまたは、DAZ Studio Formats>>Props>DAZ Material Ball)をレンダリングしてみました。

Irayレンダリング ボール デフォルト

レンダリング時間は11分53秒で、「luxrender」などと同じくノイズがだんだん少なくなっていくレンダリング工程です。
うたい文句にもGPU-acceleratedと書いてあるし、NVIDIAのレンダラーだしもしかして……と思うところですが、これはCPUを使ったレンダリングです(Intel Corei5-2500K 3.30GHz)。
なので、NVIDIAのチップが使われたグラフィックカードを載せていなくても使えると思います。

GPUでレンダリングするには、Render SettingsタブのAdvancedタブを開き、Devices欄のCPUのチェックを外し、GPU(チップ名)のところにチェックを入れます。これはNVIDIAのチップが使われたグラフィックカードが必要かも知れません。
IRADIUM Render Settingsタブ デバイス選択

そうしてレンダリングすると、格段に早い1分33秒(Geforce GTX 660)でレンダリングが終了しました。できあがりの品質は同じです。


■Iray Uberシェーダーを適用する

今度はオブジェクトの材質を変えてレンダリングしてみましょう。
サンプルシーンの球体を選択した上で、頭の部分のマテリアルグループ「OuterSphere」を選択します。
その状態でShaders>Irayカテゴリか、DAZ Studio Formats>>Shader Presets>Iray>DAZ Uberを開きます。ここにはIray用のシェーダーと、そのプリセットが46種類も用意されています。金属やガラス、プラスチック、カーペイントなど、汎用の素材プリセットの中から「Metal - Gold」を適用してみました。

Irayレンダリング ボール 黄金

他にもGenesis 2 Male/Female用のマテリアルプリセットが用意されています(Materials>IrayカテゴリまたはDAZ Studio Formats>>People>Genesis 2 Male/Female>Materials>Iray)。

DAZ Studio Defaultシェーダーのままでも結構うまくレンダリングしてくれますが、Irayならではのプロパティを使うためにはIray Uberシェーダーを適用する必要があります。

他のシーンでも試してみようと思い、車のシーンの一部(金属部分とガラス)にIray Uberシェーダーを適用してレンダリングしてみました。

Irayレンダリング スパイカー

地面オブジェクトを置いていないのに影が落ちているのが良いですね。
少しの時間でこれですから、もっと練っていけばすごくなりそうです。


■ライトの種類

さてサンプルシーンをSceneタブで見ても、ライトらしきオブジェクトがありません。「Sun」というノードはありますが、非表示な上ただのヌルです。
実はこのシーンではSun-Skyライトという特別に用意されたライトを使っています。
その設定はRender Settingsタブにあります。

サンプルシーンではすでに指定されていますが、既存のシーンをIrayでレンダリングするには、Render SettingsタブのEngine欄を「NVIDIA Iray」に変更します。
IRADIUM Render Settingsタブ エンジン選択

そしてそのEnvironmentグループのEnvironment Modeプロパティが「Sun-Sky Only」のときにSun-Skyライトが有効になり、その下位にあるプロパティ群がSun-Skyライトの設定になります。
このライトはサンライト(太陽光)とスカイライト(太陽光が大気で反射屈折した光)という組み合わせでできており、野外のライティングが簡単にできます(luxrenderと同じですね)。

その他のライトは私が調べたところ次のようなものが用意されています。
Environment Modeを「Scene Only」にすればシーンに配置されたライトだけでレンダリングできます(ライトを何も設置していない場合のヘッドランプでのレンダリングに驚くこと請け合いです)。

 ・専用スポットライト Spotlight (Photometric ModeをOn)
 ・専用ポイントライト Point Light (Photometric ModeをOn)
 ・エミッション (Iray UberシェーダーのEmission)
 ・IBL (Environment Mode「Dome Only」のEnvironment Map)

エミッションを使えば、エリアライトも作ることができます。当面困らないだけの実装はされていますね。
※エリアライトとしては専用ポイントライト(Light Geometryプロパティ)を使った方が、下記「Interactive」モードでも描画されるのでより良いです。


■その他

実はIrayレンダラーのモードには「Photoreal」と「Interactive」の2つがあります(Render SettingsタブのRender Modeプロパティ)。
IRADIUM Render Settingsタブ モード選択

名称からすると「Photoreal」モードがファイナルレンダリング用、「Interactive」モードがドラフト&調節用だと思われます。「Interactive」モードだと間接光が描画されないようで、負荷が少ないです。
デバイスの設定もモード別に分かれています。
このページによると、「Photoreal」モードは「高性能なグローバル・イルミネーション(GI)レンダリング」モードで、「Interactive」モードは「先進の近似アルゴリズムで現実を模倣する」モードと説明されています。
どうやら一部の処理を省略して軽くしたということではなく、似て非なるものととらえるのがよさそうです。「Interactive」モードでは不必要なノイズは最小限に、最大限のパフォーマンスが出るように調整されています。
「Interactive」モードだとエミッションが描画されなかったので誤解していました。

また、ビューポート(ViewportタブとAux Viewportタブ)の描画スタイル(DrawStyle)にも「NVIDIA Iray」が追加されており、ビューポートで直接レンダリングができるようになっています。

Aux ViewportタブをNVIDIA Iray(Device:GPUにしたInteractiveモード)にしてやれば、シーンの編集をすると即レンダリング結果が確認できるという、新次元の操作感(やっと他に追いついたとも言えますが)が味わえます。

今のところHDR形式での画像保存はできないようですが、HDRでレンダリングしてトーンマッピング処理によりLDRに落とすということはこのレンダラーも当然しています。その設定がRender SettingsタブのTone Mappingグループにあるプロパティ群です。
デフォルトではSun-Skyライトに合わせた露出設定になっていますので、スポットライトなどのパワーのないライトでレンダリングする場合は手動で露出を設定する必要があります。ここには「Shutter Speed」「F/Stop」「Film ISO」など関係しそうなプロパティがありますが、これらのパラメータは連動しているので、とりあえずは「Exposure Value」を1~3下げてやるだけでよさそうです。

今回操作中にとても邪魔だったのが、マウスポインタのサーフェイスハイライト(ビューポートのサーフェイスがオレンジ色に色づく効果)でした。
これを消すにはDraw SettingsタブでGeneral>Node HighlightingグループのDraw Styleプロパティを「Bounding Box Only」にします。

レンダリングの品質はRender SettingsタブのProgressive Rendering>Completionグループのプロパティで決まります。
品質基準(Max Samples)と時間基準(Max Time)の両方でレンダリング終了のタイミングを調節できます。

オフィシャルでこれだけの実力を持つレンダラーが搭載されたことは大きな意義があることで、私も興奮しています。GPUレンダリングができ、かなりレンダリング時間の短縮ができるとなれば、これを使わない手はありません。これからじっくりとIrayでできることを試して記事にしていきたいと思います。


Comment

No title

金属・宝石系統が全部プラスティック化するので、専用のがいるなーと思っていたんですが、専用マテリアルがあったのに気がつきませんでした・・・
現段階ではまだおかしな動作をするときがありますが、プレビューが凄くよくなってますし今後の展開が非常に楽しみです。
専用のフィルターがあるとはいえ、Fireflyが全く出ないのも驚きでした。

参考になりました。

はじめまして、只今NVIDIA irayを試用中です。
Sun-Skyで野外のライティングになるとか、Iray Uberシェーダーの場所とかたいへんに参考になりました、ありがとうございます。

私もGTX 660(VRAM2G)のグラボで、「Material Ball Scene」をレンダリングしてみると1分32秒のレンダリング時間となり、グラボが同じならばGPUレンダリングの時間はほぼ同じになるようです。
(ちなみにCPUは Intel i7 860 2.8GHz、メモリ8G)
あっちこっちネットサーフィンをしてirayの話題を見てみると、VRAMが4Gならばさらに顕著に速度が増すという話も見かけて、グラボを買い換えたい欲求が湧き出てきたけど金が無い。

あとRender SettingsのAdvancedタブ、Devices欄の下にある「OptiX Prime Acceleration」にチェックを入れて、「Material Ball Scene」をレンダリングしてみると、時間が1分9秒と僅かながら短縮しました。
パッと見た限りでは画像の品質は同じに見えたのですけど、高速化する変わりに何かデメリットが有るんでしょうかね?

No title

おお、凄いですね!
ただ自分のグラボはRADEON…あまり恩恵を感じられないので悲しいです

No title

すいません・・・エリアライト使うとFireflyが一杯出ました・・・
LuxRenderではdomeだけでも結構出るので、凄いなぁ~とか思ってたんですが(^^;
あと、subDレベルがViewとRenderに分かれてますね。

みなさんコメントありがとうございます。
今回のバージョンアップはさすがの注目度ですね。

> Cyawcatさん
今回すごくDAZの用意がいいですよね。Aux ViewportとかRender Settingsタブの構成変更とか、Irayの導入を見越してのバージョンアップだったのかなと思ってしまいます。
なかなかノイズを取りきるのは難しいですねー。
幸い?設定項目がたくさんあるので、いろいろ試してみましょう。

> 沖 広大さん
はじめまして。どうぞよろしくお願いします。
レンダリング時間のご報告ありがとうございました。
私もメモリ4GBの手ごろなグラボないかなーと探してみたりしますが、一段高くなってしまいますよねえ。
テクスチャをたくさん使ったシーンのレンダリング比較とか、やってみたいものです。

OptiXというとおそらく次のページのものだと思われます。「アプリケーション高速化エンジン」とありますね。私もサンプルシーンで試してみたら1分0秒でした。
http://www.nvidia.co.jp/object/optix_jp.html

> 里芋さん
大丈夫です。GPUを使えばかなりレンダリングが早くはなりますが、グラフィックカードのメモリ容量の問題とかテクスチャの縮小の問題とかで多くのケースでは最後はCPUでレンダリングすることになります。
情報が出揃ってきて、3Delightレンダリングとの違いを感じてもらえれば、irayへの興味も増すと思いますよ。

No title

いつも楽しみに拝見させて頂いとおります。
kotozone様、一つ教えていただきたいのですが、NVDIA irayの機能のGPUレンダリングを試したく
設定を行いレンダリングしたのですが、すぐレンダリングが終了して真っ黒で何も描画されないのですが、なぜでしょうか?CPUレンダリングではきっちりレンダリングできます。
ちなみに私の環境はグラボがGTX650TIでCPUはi7 4770 3.4G
メモリ-は16G搭載したものです。

minoruさんこんばんは。
そうですね、そういった症状にはなかなかはっきりとお答えすることが難しいのですが、ログファイルにerrorは記録されているでしょうか?まずそれを確認してみて下さい。
次にGPUレンダリングできないのは、どんなシーンでもでしょうか?サンプルシーンや球体を1つだけ置いたシーンなど、シーンの方に問題が無いかを確認してみて下さい。
あと考えられるのはグラフィックカードのドライバが古すぎるといった場合です。ドライバの更新を試してみて下さい。

No title

早速ご回答ありがとうございました。
グラボのドライバーを最新のものに更新してみたところ
無事にレンダリングできました。
本当にありがとうございました。

No title

最近の記事楽しみに拝見させていただいています。
先日はご回答ありがとうございました。
KOtozone様にもう一点ご指導お願いしたいのですが、
irayでのレンタリングですが、Rialtyみたいに途中で停止できるようですがその仕方が
わかりません。
よろしければご指導お願いします。

minoruさんこんばんは。
楽しみにしていただけているようでよかったです。

irayのレンダリング停止についてのご質問ですね。
実はこれ、私もついこの前気づいたのですが、レンダリング中のウィンドウを最小化するか端にいどうさせるかすると、レンダリングの進捗度を表示するウィンドウが隠れています。これを「Cancel」ボタンをクリックしてレンダリングを終了させれば、レンダリング中のウィンドウはそのまま残ります。

ちょっとわかりにくいですよね。レンダリングの停止・再開ついでにトーンマッピングの設定変更等もできるようになると良いのですが。

No title

Kotozone様
ありがとうございました。
ご指導の通りやってみたら途中で停止できました。

No title

こんばんは。先日はポーズコントロールについて詳しく教えていただきありがとうございました。
おかげさまでずっと悩んでいた事が解決することができました。本当にありがとうございます。

この記事とは直接関係はないのかもしれないのですが、
Genesis2(もしくは、Genesis2ベースのクリーチャー系のフィギュア)をレンダリングするとき、
前世代のGenesisと比較して、レンダリング時間がとても長くて、特にアニメーションをレンダリングするときは
何枚もレンダリングしなければならないので、途方もない時間が掛かってしまいます。

NVIDIA irayレンダラーはレンダリング時間が飛躍的に短縮されるそうなのですが、
私のPCはAMD Radeon 7700で、NVIDIAのGPUではないためこちらのレンダラーを使用することができません。
もしも、ほかにレンダリング時間を短縮できる方法があれば教えて頂けないでしょうか?


気づいたことですが、M6をそのままレンダリングすると時間が掛かりますが、M6にM4のテクスチャを適用するとレンダリングが早くなるようなので、テクスチャを弄ればどうにかなるのかな、と思うのですが
その先がわかりません…。
もしもお手隙のときにでも、教えていただければ幸いです。

ぽぽんSさんこんばんは。
お役に立てたようでよかったです。

Genesis2のレンダリング時間を短縮する方法ですね。
たしかに、アニメーションレンダリングをする場合は、1枚1枚のレンダリング時間が長いと困ってしまいますよね。
M4用のテクスチャを適用するとレンダリングが早いということですので、ぽぽんSさんが長いと感じている原因はGenesis2に使われているシェーダー、特にSSS(サブサーフェイススキャッタリング)によるものが大部分だと思われます。
SSSを使えば肌の血色が良く、生っぽくレンダリングされますが、レンダリングに時間がかかる短所があります。動画の場合は1枚1枚のクオリティよりもレンダリング時間の短さをとるべきなので、以下にSSSを無効にする方法をご紹介します。

Shader:omUberSurfaceの場合(Surfacesタブ上端に表示)
(1)メインメニュー>Tools>Surface Selectionを実行します。
(2)ビューポート上のGenesis2の上で右クリックをして出現するメニューから「Select "Genesis 2 Female" Surfaces using Shader: "omUberSurface"」を実行します。
(3)Surfacesタブ内をスクロールして「Subsurface Active」プロパティを探し、そのMultipleとなっているボタンをクリックしてOffに変えます。

Shader:AoA_Subsurfaceの場合
(1)メインメニュー>Tools>Surface Selectionを実行します。
(2)ビューポート上のGenesis2の上で右クリックをして出現するメニューから「Select "Genesis 2 Female" Surfaces using Shader: "AoA_Subsurface"」を実行します。
(3)Surfacesタブ内をスクロールして「Subsurface Off - On」プロパティを探し、スライダーをドラッグして0にします。
(4)続いて「Diffuse Strength」プロパティを探し、右端の歯車アイコンをクリックすると出現するメニューから「Reset」を実行します(100%になります)。

あるいはSurfacesタブでGenesis2のサーフェイスグループを全て選択した後、Content LibraryタブのDAZ Studio Formats>>Shader Presets>DS Defaultsにある「dzDefault」をダブルクリックして、デフォルトシェーダーに変更してしまうという荒っぽい方法もあります。

No title

ご返信ありがとうございます。
おかげさまで、解決することが出来ました!
いつもご親切に教えていただき、本当に有難うございます。

No title

こんにちは。このたび4.8にして、レンダリングすると、猛烈に時間がかかるようになり、かつ地面に人物の影が落ちるようになってしまいました。
前はレンダリングされる前の操作画面のフィギュアの状態が高画質でレンダリングだれている感じで、ものの数秒とも感じる速度でレンダリングしていたのですが、今レンダリングしますと、人物に光と影ができ、人物の足元にも影ができ、ひどいときは三時間ほどのレンダリング時間になるようになってしまいました。

前のようにレンダリング設定を直したいのですが、三日探してもさっぱりわからないので、どうぞお助けください。

つい先日、五月後半から六月上旬までアイテム「何がなんだかわからないけれど48%引きだから…」と、大量に購入したせいでライトが勝手に適用されてしまったのかなあ…と、がっかりしています。

No title

こんにちは。質問をしたにもかかわらず、なんとか解決いたしましたのでお知らせです。
あれからいじりまくり、Render settingsタブ→EngineのNBIDIA lrayを、Basic Open GLに変更したら、前のようになりました。ありがとうございます。
ですが背景に色が(水色だか灰色だか)塗りつぶされており、前までpngで背景が透明だったものではなくなってしまいました。png保存はそのままなのですが…。
検索して、背景を透明にする方法はEnvironment→Type:Backdrop→Visible in Render をoffにすると探し出し、そうしたのですが、相変わらず背景が書き出されてしまいます。
Backgroundのところを、225.225.225(白)にしているのですが、それが原因のような気もしますが、さっぱりわかりません。Noneを何度もクリックしていますが変化がないです。
どうやったら背景を透過にできるでしょうか…。

もちさんこんばんは。
DAZ Studio 4.7以前のレンダリングに戻したいというお話ですね。
ご推察の通り、Render SettingsタブのEngine欄でレンダリングに使うプログラムを選択できます。
そこを、「3Delight」に変更すると戻ります。

もう一つ背景を透明にする方法ですが、「3Delight」あるいは「NVIDIA Iray」レンダラーの場合はBackdropのVisible in RenderをOffにしても良いのですが、「Basic OpenGL」レンダラー(プレビューと同じようなレンダリングになります)の場合だと、そこではなくTypeを「Backdrop」から「None」に変えないといけません。

プレビューの背景色を変えたい場合は、Backdropを設定するのではなく、メインメニュー>Window>Style>Customize Colorsの色設定ウィンドウで一番下のViewport Colorを変えると良いですよ。

No title

うーん・・・
Public Beta Iray Support Contentが無いです・・・

どいうわけか、インストールされてないですし、DIM見ても無いですし・・・

ベータの短期間にインストールしなかったからもう入手不可・・・なんですかね・・・

ダメダメ郵便局員さんはじめまして。
大丈夫です。中身は「Default Lights and Shaders for DAZ Studio 4.8+」に合体しました。
正式リリース版からIrayレンダラーを始める場合は、次の記事の方を参考にしてもらえるとありがたいです。

http://kotozone.blog55.fc2.com/blog-entry-379.html

No title

なんだw
名前変わってたんですねw
必死にIrayのキーワードで探してました><

Default Lights and Shaders for DAZ Studio 4.8+ちゃんとありました(^ω^)

No title

こんにちわ。ずっとIrayレンダリングに興味を持っていて、
このたびNVIDA GeForce GTX750Tiに変えました。
早速Irayレンダリングを試してみたのですが…とても遅いです!
試しにM6に適当なライトを3DelightとNVIDA Irayでレンダリングしてみたところ、
前者は1分半ほどでレンダリングが終わりましたが、後者は3分待っても終わりません…。
NVIDA Irayレンダリングは、初期状態のまま特に設定は変えていません。
どうしたらレンダリング早くなるのでしょうか?
レンダリングが早くなると思って、変えたら余計に時間かかってる状態で、どうしたらいいのでしょう…アドバイス頂けると嬉しいです。

No title

連続で失礼致します。
NVIDA Irayレンダリングで3分待っても終わらない、と書きましたが
終わる気配がないのでキャンセルしてしまったのですが、
再度試した所30分近くたっても終わりませんでした。
何か根本的なところに問題がある気がするのですが、もし分かれば教えていただけないでしょうか…

ぽぽんSさんこんにちは。
Irayのレンダリング時間についてのご質問ですね。

まず、Irayでのレンダリングは本来は終了せず、ずっとレンダリングし続けます。
それだと区切りがつかないので、レンダリング設定で時間(2時間)、サンプル数(5000サンプル)の2つの条件のどちらかに達すると終了する設定(初期値)になっています。
そのため、ある程度ノイズがなくなったらキャンセルして保存することも普通のことです。

また、Irayのレンダリングがすごく速くなるのは、GPUのみを使ったレンダリングの場合です。
レンダリング設定はこの記事に書かれている通りなので、まずはマテリアルボールのサンプルシーンでその効果を確認してみて下さい。

そして次がネックになるところなのですが、もう一つレンダリングを速くする条件として、シーンデータがGPUメモリに全て納まらないといけません。シーンデータが大きい(シーンにたくさんのオブジェクトがあったり、テクスチャを大量に使っている)とGPUメモリに納まりきらず、PC本体のメモリとのデータのやり取りで速度のロスが起こります。

例えば裸のGenesis2を1体レンダリングするだけでも約1.3GBのGPUメモリを使います。髪をかぶせたり衣服を着せたりすれば必要メモリはどんどん増えます。
GeForce GTX750TiだとGPUメモリは2GBなので、メモリオーバーで速度が落ちているのではないかと思います。

Irayでのレンダリングは突き詰めていけば非常にリアリティのあるものにできるので、レンダリング時間がかかってもその価値は十分あると思いますよ。私もGPUメモリ2GBなので、ファイナルレンダリングは1、2時間放置しておいてます><

No title

ご返信ありがとうございました!
とても納得が行きました!自分で設定してある程度終わりの目安を付けなければならないんですね。
少しケチってしまいましたが、やはり2GBではきつかったのですか…。
いろいろと試してみようと思います。本当にありがとうございました!
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